التحدي الجوهري في الألعاب السحابية الفورية لا يكمن في تشغيل اللعبة نفسها، بل في إنجاز تخصيص الموارد، وتشغيل المثيلات، ونقل الإطارات ضمن فترة زمنية قصيرة للغاية. ومع استمرار تطور رسومات الألعاب وازدياد تطلعات المستخدمين إلى الوصول الفوري، تواجه نماذج مراكز البيانات التقليدية ضغوطًا في مجالات التكلفة، وقابلية التوسع، والتغطية الجغرافية.
مشروع YOM، وهو مشروع رئيسي ضمن فضاء شبكات البنية التحتية الفيزيائية اللامركزية (DePIN)، يسعى إلى استغلال موارد وحدات معالجة الرسوميات (GPU) الخاملة عالميًا لبناء شبكة حوسبة فورية. وعلى عكس شبكات GPU المخصصة أساسًا لمهام تدريب AI، تركز YOM على التجارب التفاعلية منخفضة زمن الاستجابة، لذا صُمم منطق جدولتها، وهندسة عُقدها، ونظام البث فيها خصيصًا لسيناريوهات الألعاب الفورية.
يعني نموذج الألعاب السحابية من YOM أن اللعبة تُشغَّل على عُقد GPU عن بُعد، وليس على الجهاز المحلي للاعب. لا يتحمل جهاز المستخدم سوى مسؤولية عرض الشاشة وإرسال أوامر التحكم، بينما تُنجز جميع عمليات الحوسبة وعرض الرسومات عبر العقدة البعيدة.
يُخفّض هذا النموذج متطلبات الأجهزة الطرفية بشكل كبير. فحتى مع استخدام جهاز كمبيوتر محمول عادي أو جهاز لوحي أو متصفح، يمكن للمستخدمين تشغيل ألعاب كبيرة كانت تتطلب سابقًا بطاقة رسوميات عالية الأداء.
أما بالنسبة للمطورين، فتوفر YOM بيئة تشغيل سحابية موحدة، مما يسمح بتوصيل التطبيقات مباشرةً إلى المستخدمين عبر الشبكة دون الحاجة إلى تكييف معقد مع مختلف الأجهزة.
عندما يدخل اللاعب إلى صفحة اللعبة وينقر على زر "تشغيل"، يُنشئ النظام أولاً طلب جلسة جديدة.
يحمل هذا الطلب معلومات أساسية، مثل موقع المستخدم وجودة الاتصال ونوع الجهاز ومتطلبات موارد اللعبة، ويُرسَل إلى نظام الجدولة التابع لشبكة YOM.
في هذه المرحلة، لم تبدأ اللعبة بعد. يجب على النظام أولاً تحديد العقدة التي ستقدّم الخدمة قبل تخصيص موارد الحوسبة.
تختلف هذه العملية برمتها عن زيارة المستخدم لموقع فيديو، لأن الألعاب السحابية لا تحتاج فقط إلى نقل الإطارات، بل أيضًا إلى معالجة مستمرة لمدخلات المستخدم والحفاظ على التفاعل الفوري.
HyperOrch هي نظام التنسيق الذكي للموارد في شبكة YOM.
بعد استلام طلب جلسة، تُقيّم HyperOrch العُقد المتاحة في الشبكة. تشمل أبعاد التقييم عادةً المسافة بين العقدة والمستخدم، وزمن الاستجابة الحالي، وأداء GPU، واستخدام الموارد، وحالة تشغيل العقدة.
لا يختار النظام العُقد بشكل عشوائي؛ بل يُعطي الأولوية للعقدة القادرة على تقديم أفضل تجربة.
إذا كانت منطقة معينة تفتقر إلى موارد عُقدة كافية، يمكن لـ HyperOrch ترحيل المهام تلقائيًا إلى المناطق المجاورة لضمان استمرارية الخدمة.
بعد استلام المهمة، تُنشئ العقدة مثيل اللعبة المقابل تلقائيًا.
مثيل اللعبة هو في الأساس بيئة تنفيذ معزولة تعمل على خادم GPU، وتكون مسؤولة عن تحميل ملفات اللعبة، وتشغيل المحرك، وتحضير حالة التشغيل.
خلال هذه المرحلة، تُخصِّص العقدة موارد وحدة المعالجة المركزية (CPU) وGPU والذاكرة والشبكة للعبة.
بمجرد إطلاق اللعبة بنجاح، يدخل النظام مرحلة البث الفوري ويبدأ بإرسال الإطار الأول إلى جهاز المستخدم.
تُعد عملية المثيل عاملاً رئيسياً في سرعة بدء التشغيل، لذا تعمل شبكة YOM باستمرار على تحسين آليات جدولة الموارد والتحميل المسبق.
بعد بدء اللعبة، تُولّد GPU باستمرار إطارات معروضة.
تتمثل مهمة Universal Streamer في تشفير هذه الإطارات إلى دفق فيديو فوري وإرساله إلى جهاز المستخدم.
على عكس منصات الفيديو العادية، تتطلب الألعاب السحابية إتمام عملية التشفير والنقل وفك التشفير خلال فترة زمنية قصيرة جدًا؛ وإلا سيلاحظ المستخدم تأخرًا ملحوظًا في التحكم.
لتقليل زمن الاستجابة، تستخدم YOM آلية نقل محسّنة مخصصة لسيناريوهات التفاعل الفوري، مما يسمح للإطارات بالوصول سريعًا إلى الجهاز الطرفي.
لا يحتاج المستخدمون إلى تنزيل تطبيقات ضخمة؛ فبإمكانهم استقبال وعرض محتوى اللعبة عبر متصفح.
تعتمد التجربة التفاعلية للألعاب السحابية على نقل البيانات باتجاهين.
عندما ينقر اللاعب على الماوس، أو يضغط على مفتاح في لوحة المفاتيح، أو يستخدم وحدة تحكم، تُرسَل معلومات الإدخال فورًا إلى عقدة GPU التي تشغّل اللعبة.
يستقبل محرك اللعبة الأمر، ويُحدّث حالة الشاشة، ويُولّد الإطار التالي.
ثم يُرسَل الإطار الجديد مرة أخرى إلى جهاز المستخدم عبر Universal Streamer.
تتكرر هذه الدورة عشرات بل مئات المرات في الثانية، لذا يؤثر زمن استجابة الشبكة بشكل مباشر على تجربة اللعب.
لا تتحمل الألعاب الفورية الانقطاعات الطويلة، لذا يجب أن تمتلك الشبكة قدرة على التعافي من الأعطال.
عند تعطل عقدة GPU، تكتشف HyperOrch التغيير في حالتها.
وفقًا للموقف، يمكن للنظام إعادة تخصيص الموارد، أو ترحيل المهام، أو التبديل إلى عقدة احتياطية.
تساعد هذه الآلية في تقليل تأثير فشل عقدة واحدة على تجربة المستخدم، وهي عنصر أساسي لتقديم خدمة مستقرة ضمن بنية تحتية لامركزية.
تُشغّل كل من YOM ومنصات الألعاب السحابية التقليدية الألعاب على خوادم بعيدة، لكن طرق تنظيم الموارد الأساسية بينهما مختلفة بشكل كبير.
تعتمد المنصات التقليدية عادةً على عدد قليل من مراكز البيانات الضخمة، بينما تستخدم YOM شبكة موزعة من عُقد GPU لبناء طبقة حوسبة.
| بُعد المقارنة | YOM | منصة الألعاب السحابية التقليدية |
|---|---|---|
| مصدر العُقدة | عُقد GPU من المجتمع | خوادم الشركات |
| الجدولة | تنسيق موزَّع | إدارة مركزية |
| هيكل الشبكة | لامركزي | مركزي |
| قابلية التوسع | التوسع بإضافة عُقد | توسيع مراكز البيانات |
| آلية الحوافز | مكافآت رموز | عمليات تشغيل الشركات |
يعني هذا الاختلاف أن YOM أقرب إلى شبكة بنية تحتية مفتوحة، بينما تُصنّف منصات الألعاب السحابية التقليدية ضمن منصات الخدمات المغلقة.
من لحظة نقر المستخدم على "تشغيل" إلى تشغيل اللعبة فعليًا، يمكن تلخيص سير عمل YOM في ست خطوات:
تدمج هذه العملية موارد GPU الموزعة عالميًا في شبكة خدمات موحدة، مما يسمح للمطورين والمستخدمين بالاستمتاع بتجربة قريبة من منصات الألعاب السحابية التقليدية مع الاستفادة من قابلية التوسع وكفاءة استخدام الموارد التي توفرها البنية التحتية اللامركزية.
لا تقتصر القيمة الأساسية لـ YOM على تشغيل الألعاب في السحابة فحسب، بل تتجلى في تحقيق جدولة ديناميكية للموارد وتوزيع فوري من خلال شبكة GPU لا مركزية. فمنذ اللحظة التي ينقر فيها المستخدم على "تشغيل"، تتولى طبقة جدولة HyperOrch مسؤولية العثور على أفضل عقدة، ويُشغِّل خادم GPU مثيل اللعبة، ويضمن Universal Streamer نقل إطارات بزمن استجابة منخفض ومزامنة المدخلات.
هذه البنية ليست مناسبة للألعاب السحابية فحسب، بل تُوفّر أيضًا نموذجًا جديدًا للبنية التحتية في مجالات مثل العرض ثلاثي الأبعاد الفوري، والعوالم الافتراضية، واستدلالات AI، وغيرها من السيناريوهات.
تهدف YOM إلى إتمام مطابقة العقدة وبدء تشغيل مثيل اللعبة في غضون ثوانٍ. يعتمد وقت البدء الفعلي على توفر موارد العقدة، وظروف الشبكة، ومتطلبات تحميل اللعبة.
HyperOrch هي نظام التنسيق الذكي للموارد في YOM، وتتولى مسؤولية تقييم حالة العُقد، ومطابقة موارد الحوسبة، وتحسين مسار الاتصال بين المستخدم وعقدة GPU.
يقوم Universal Streamer بتحويل إطارات اللعبة المعروضة بواسطة عقدة GPU إلى دفق فيديو فوري، ويستقبل في الوقت نفسه مدخلات المستخدم، مما يتيح تجربة تفاعلية متكاملة.
تُقلِّل YOM من زمن استجابة الشبكة من خلال نشر العُقد على الحواف، واختيار العُقد بذكاء، واستخدام تقنيات البث الفوري لتقليل المسافة بين المستخدمين وموارد الحوسبة.
تُوفَّر عُقد GPU في شبكة YOM بشكل أساسي من قبل مشغلي المجتمع. بعد المساهمة بموارد معدل التجزئة، يمكن للعُقد المشاركة في خدمات الشبكة والحصول على حوافز مناسبة.





