كيف تقول إن UXLINK أدخلت Web3 في الحياة اليومية في اليابان؟



أعتقد أن محاولة UXLINK في اليابان هذه المرة، ليست مجرد تنظيم بطولات للألعاب الإلكترونية، بل هي اختبار لكيفية ظهور منتجات Web3 بشكل طبيعي في ثقافة الترفيه. الألعاب الإلكترونية، الميتافيرس، والثقافة الثانوية، كلها مشاهد مألوفة جداً للشباب الياباني. عندما يتم عرض Fujicard في مثل هذا السياق، فإن الرسالة التي ينقلها هي أن وظائف السلسلة مثل الدفع، والاستهلاك، والتواصل، أصبحت الآن سهلة الاستخدام كما هي الأدوات في الألعاب.

هذا هو الاختلاف الأكبر بين هذا ومشاريع Web3 التقليدية:

ليس من الأفضل أن نصرخ بأننا سنبدأ على البلوكشين، بل يجب علينا أولاً وضع الجميع في بيئة مألوفة بالنسبة لهم، ثم دعهم يتعاملون بشكل طبيعي مع أدوات Web3!

بالإضافة إلى ذلك، أعتقد أن هناك نقطة أخرى تستحق الذكر:

تعتبر عتبات الامتثال والثقافة في السوق الياباني مرتفعة للغاية، ولكن UXLINK اختارت أن تبدأ هنا، موضحةً أنهم لا يريدون نموًا قائمًا على الإهداءات، بل تعليم المستخدمين الحقيقي وبناء الثقة في العلامة التجارية. على المدى الطويل، قد تكون هذه الطريقة أكثر قيمة من مجرد السعي وراء عدد المستخدمين في الأسواق الناشئة.

لذا، سأعتبر هذه الخطوة بمثابة نموذج اختبار UXLINK لتمكين Web3 في الحياة اليومية:

※ الرياضات الإلكترونية = ترفيه الشباب
※ الميتافيرس = الجيل الجديد من المساحات الاجتماعية
※ Fujicard = مدخل دفع Web3

هذه الثلاثة معًا، في الواقع، هي أسلوب الحياة في Web3 للمستقبل. إذا تم تشغيلها بنجاح، ستكون اليابان فقط المحطة الأولى، ويمكن تكرارها في كوريا، وجنوب شرق آسيا، وحتى السوق الأمريكية!

#KaitoYap @KaitoAI @UXLINKofficial @RollandSaf # Yap $UXLINK
UXLINK-1.69%
شاهد النسخة الأصلية
post-image
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
  • أعجبني
  • تعليق
  • إعادة النشر
  • مشاركة
تعليق
0/400
لا توجد تعليقات
  • تثبيت