! [العمق: من منظور صناعة الألعاب التقليدية ، كيف يجب أن تتطور ألعاب blockchain؟] ] (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-69a80767fe-a118788832-dd1a6f-cd5cc0.webp)
كانت ألعاب Blockchain موجودة منذ ست سنوات ، من إطلاق أول لعبة blockchain ، Crypto Kitties ، إلى مفهوم Play-to-Earn الذي اقترحته Axie Infinity ، إلى دخول عمالقة الألعاب العالمية مثل Ubisoft و SEGA و Nexon إلى سوق ألعاب blockchain. ومع ذلك ، لا يزال التبني السائد لألعاب blockchain بعيد المنال. ليس ذلك فحسب ، بل إن العديد من اللاعبين لديهم نظرة سلبية للعملات المشفرة و NFTs ، كما تلقت ألعاب السلسلة القائمة على عناوين IP الشائعة مراجعات مخيبة للآمال. متى سيأتي عصر ألعاب blockchain حقا؟ لماذا لا يزال اللاعبون يشككون في ذلك؟ ما الذي تحتاجه لعبة blockchain للحصول على موطئ قدم؟ تهدف هذه المقالة إلى معالجة هذه الأسئلة الأساسية وتقديم رؤى حول الاتجاه المستقبلي لسوق ألعاب blockchain.
متى سيبدأ عصر ألعاب blockchain؟ **
** بدأ الكثير من رأس المال يتدفق إلى سوق ألعاب blockchain في غضون بضع سنوات فقط **
الألعاب هي واحدة من المجالات التي تلقت فيها تقنية blockchain الكثير من الاستثمارات بعد البنية التحتية. في عام 2021 ، كان زخم الاستثمار في ألعاب blockchain قويا ، مع ظهور قصص نجاح مثل Axie Infinity و MIR4 - من حيث أسواق الاستثمار والتمويل ، كان الاستثمار 151.6 مليون دولار فقط في عام 2020 ، لكنه زاد بشكل كبير إلى 5.5 مليار دولار في عام 2021 ثم إلى 8.5 مليار دولار في عام 2022. من المتوقع أن ينخفض الاستثمار إلى حوالي 2.3 مليار دولار في عام 2023 بسبب الانكماش العام في العملة المشفرة. بشكل عام ، بلغ الاستثمار التراكمي من 2021 إلى 2023 16.3 مليار دولار.
! [العمق: من منظور صناعة الألعاب التقليدية ، كيف يجب أن تتطور ألعاب blockchain؟] ] (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-69a80767fe-d1f2e9c7bb-dd1a6f-cd5cc0.webp)
هذا المستوى من الاستثمار يقترب بالفعل من مستوى صناعة الألعاب التقليدية. ارتفعت حصة الاستثمار في ألعاب blockchain في صناعة الألعاب بشكل مطرد ، من 1.1٪ في عام 2020 إلى 9.5٪ في عام 2021 ، و 38.3٪ في عام 2022 ، و 57.2٪ مذهلة في الربع الأول من عام 2023. ومع ذلك ، على الرغم من التدفق الهائل للأموال إلى سوق ألعاب blockchain ، إلا أنها لم تصبح بعد قوة مهيمنة. لماذا يصعب على ألعاب blockchain الحصول على موطئ قدم؟ كيف ستتطور في المستقبل مقارنة بتطوير ألعاب الكمبيوتر والجوال التقليدية؟
! [العمق: من منظور صناعة الألعاب التقليدية ، كيف يجب أن تتطور ألعاب blockchain؟] ] (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-69a80767fe-b9b094ce1d-dd1a6f-cd5cc0.webp)
**الكمبيوتر الشخصي والألعاب المحمولة مستفيدون مباشرون من التقدم التكنولوجي **
يمكن فهم تطور صناعة الألعاب من خلال ثلاث نقاط انعطاف رئيسية. أحدثت صناعة الألعاب ثورة في 70 من القرن العشرين مع إدخال ألعاب الورق ، وخضعت لثلاثة تحولات أكثر أهمية في 80 (ألعاب وحدة التحكم) ، أواخر القرن العشرين (ألعاب الكمبيوتر) ، و 2010 (ألعاب الجوال). من أقل من 5 مليارات دولار في أوائل 70s إلى 45 مليار دولار في '80s ، ومن 80 مليار دولار في بداية القرن 21st إلى 140 مليار دولار في عام 2010 ، شهدت صناعة الألعاب نموا كبيرا في الإيرادات في كل مرحلة.
اعتبارا من عام 2022 ، وصلت ألعاب الكمبيوتر إلى 40.5 مليار دولار ووصلت ألعاب الهاتف المحمول إلى 92.6 مليار دولار ، وهو ما يمثل 22٪ و 55٪ من صناعة الألعاب بأكملها ، على التوالي. ومع ذلك ، لم تصل ألعاب الكمبيوتر أو الهاتف المحمول إلى المستوى الحالي للإيرادات منذ البداية. يتم توضيح الفجوة بين ظهور ألعاب الكمبيوتر / الهاتف المحمول ونمو إيراداتها المتسارع في الرسم البياني أدناه.
! [العمق: من منظور صناعة الألعاب التقليدية ، كيف يجب أن تتطور ألعاب blockchain؟] ] (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-69a80767fe-8ffc2b47dc-dd1a6f-cd5cc0.webp)
عندما تم قبول ألعاب الكمبيوتر لأول مرة من قبل التيار الرئيسي ، كانت إيراداتها السنوية 1 مليار دولار فقط ، وهو ما يمثل 2.4٪ فقط من صناعة الألعاب بأكملها في ذلك الوقت. استغرق الأمر 13 عاما حتى تنمو إيرادات ألعاب الكمبيوتر إلى 10 مليارات دولار (29.4٪) و 25 عاما أخرى لتصل إلى 15 مليار دولار (22.1٪). اتبعت ألعاب الهاتف المحمول مسارا مشابها ، بدءا من مليار دولار من الإيرادات السنوية ، أو 2.9٪ من صناعة الألعاب ، واستغرق الأمر 10 سنوات للوصول إلى 10 مليارات دولار (16.1٪) و 15 مليار دولار (20.4٪) في 12 عاما. في حين أن الموجة الجديدة من الألعاب مثل الألعاب المحمولة قد تسارعت بشكل كبير من حيث نمو الإيرادات ، إلا أن الأمر سيستغرق وقتا طويلا حتى تكتسب هذه القطاعات قوة جذب كبيرة. بمعنى آخر ، لا يمكن للكمبيوتر الشخصي أو ألعاب الهاتف المحمول إنشاء أسواقها الخاصة وتنميتها بسرعة.
إذن ، ما هي العوامل الرئيسية التي تدفع نمو سوق ألعاب الكمبيوتر الشخصي والجوال؟
الشرط الأول هو الاستخدام الواسع النطاق للأجهزة وتقدم التكنولوجيا. أدت شعبية الكمبيوتر الشخصي وتطوير تكنولوجيا الإنترنت إلى نمو ألعاب الكمبيوتر. وبالمثل ، تزامن التوسع في الألعاب المحمولة مع شعبية الهواتف الذكية وتطوير تقنيات الاتصالات المتنقلة مثل WiFi و 3G و 4G. كما ترون في الرسم البياني أدناه ، نمت إيرادات ألعاب الكمبيوتر الشخصي والجوال مع نمو التقنيات ذات الصلة. لقد غيرت أجهزة الكمبيوتر والإنترنت مشهد اللعبة من خلال تمكين اللاعبين من الاستمتاع بالألعاب في نفس الوقت مع عدد لا يحصى من اللاعبين الآخرين ، وتحرير أنفسهم من قيود ممارسة الألعاب وحدها. من ناحية أخرى ، تتجاوز الهواتف الذكية والاتصالات المحمولة قيود الوقت والمكان الحالية للألعاب ، مما يسمح للاعبين بالاتصال بالألعاب في أي وقت وفي أي مكان. أدى تطوير أجهزة الألعاب إلى خلق بيئة ألعاب أكثر ملاءمة ومتعة ، وجذب مجموعة جديدة من اللاعبين ، وساهم في توسيع أسواق ألعاب الكمبيوتر الشخصي والجوال.
! [العمق: من منظور صناعة الألعاب التقليدية ، كيف يجب أن تتطور ألعاب blockchain؟] ] (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-69a80767fe-836ca42391-dd1a6f-cd5cc0.webp)
ثانيا ، لعب تطوير أنواع جديدة من الألعاب دورا مهما. تاريخ ألعاب الكمبيوتر والجوال هو عملية ألعاب ناجحة رائدة باستمرار في أنواع جديدة وتوسيعها. مع نجاح الأنواع الجديدة ، يركز مطورو الألعاب على تطوير الألعاب بهذه الأنواع ، والتي بدورها تعزز نمو السوق وحيويته. على سبيل المثال ، لم تكن Ultima Online (1997) أول لعبة MMO (متعددة اللاعبين على الإنترنت) ، ولكنها لعبت دورا حاسما في تشكيل نوع MMORPG (لعبة لعب الأدوار متعددة اللاعبين عبر الإنترنت). مهد نجاح Ultima Online الطريق لألعاب MMORPG مثل EverQuest (1999) و Runescape (2001) و World of Warcraft (2004). كانت DotA (2003) أيضا رائدة في نوع MOBA (Multiplayer Online Arena) ، مما أدى إلى ظهور ألعاب مثل League of Legends (2009) و DotA 2 (2013).
دعونا نلقي نظرة على ألعاب الجوال. بعد النمو السريع لسوق ألعاب الهاتف المحمول في أواخر عام 2000 مع ظهور الهواتف الذكية ، غمر السوق بالألعاب غير الرسمية مع نجاح Angry Birds في عام 2009 ، مع ألعاب مثل Cut the Rope (2010) و Candy Crush Saga (2012) بمناسبة فجر عصر الألعاب غير الرسمية. منذ ذلك الحين ، تم توسيع السوق بشكل أكبر من خلال نجاح الألعاب الإستراتيجية متعددة اللاعبين مثل "Clan Wars" (2012) ، بالإضافة إلى أنواع الألعاب متعددة اللاعبين متوسطة النواة / المتشددين مثل ألعاب MMO الإستراتيجية مثل "Game of War: Fire Age" (2013) وألعاب MOBA مثل "Honor of Kings" (2015). أظهر نجاح PUBG Mobile (2018) أيضا أن نوع المعركة الملكية يمكن أن يزدهر على الأجهزة المحمولة ، مما يمهد الطريق للتكيف المحمول للعبة الكمبيوتر Fortnite Battle Royale (2017)! [العمق: من منظور صناعة الألعاب التقليدية ، كيف يجب أن تتطور ألعاب blockchain؟] ] (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-69a80767fe-14b9bd3b07-dd1a6f-cd5cc0.webp)
بشكل عام ، يمكن أن يعزى نمو ألعاب الكمبيوتر والجوال إلى التقدم التكنولوجي واستكشاف أنواع ألعاب جديدة. من بينها ، دور التكنولوجيا في دفع نمو السوق أكثر أهمية. عندما ننظر إلى حجم الإيرادات ، توسع سوق ألعاب الكمبيوتر مع ظهور الخدمات المتصلة بالإنترنت ، في حين أن سوق الألعاب المحمولة قد انطلق مع اعتماد الهواتف الذكية على نطاق واسع. أدت سرعات الإنترنت المتزايدة ، بالإضافة إلى المواصفات المحسنة لأجهزة الكمبيوتر الشخصية والهواتف الذكية ، إلى تحسين الرسومات ومعدلات الإطارات الأسرع ، مما خلق بيئة يمكن أن تستوعب المزيد من اللاعبين وتوفر تجربة ألعاب أكثر سلاسة. تم إنشاء أوضاع متعددة اللاعبين مثل MMORPGs و MOBAs و Battle Royale لجعل هذا النوع أكثر غامرة. ولأن نمو ألعاب الكمبيوتر والجوال قد اعتمد على الأجهزة المستخدمة سابقا على نطاق واسع والتطورات التكنولوجية التي استغرق صعودها وقتا طويلا.
! [العمق: من منظور صناعة الألعاب التقليدية ، كيف يجب أن تتطور ألعاب blockchain؟] ] (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-69a80767fe-6f78e93494-dd1a6f-cd5cc0.webp)
** نصيحة حول نظرة طويلة الأجل لألعاب blockchain **
لذا ، ما الذي يجب أن نفكر فيه في ألعاب blockchain؟ عند النظر إلى حجم السوق ومعدلات النمو ، قد لا يبدو حجم السوق على المدى القصير كبيرا ، لكن معدل النمو الحالي يعتبر واعدا.
بادئ ذي بدء ، نظرا لأن ألعاب blockchain لم تكن مصحوبة بأجهزة جديدة ، فمن المتوقع أن يكون حجم السوق قصير الأجل لألعاب blockchain صغيرا. مع انتشار الأجهزة الجديدة ، تعد ألعاب الكمبيوتر والجوال بطبيعة الحال عنصرا أساسيا على النظام الأساسي ، وذلك بفضل التقدم في تقنيات مثل الإنترنت والاتصالات المتنقلة وتطوير أشباه الموصلات. نتيجة لذلك ، فإنها تحتل جزءا كبيرا من السوق المتوسع مع مجموعة واسعة من الأجهزة.
من ناحية أخرى ، تعمل ألعاب Blockchain على أجهزة الكمبيوتر والأجهزة المحمولة الشائعة بالفعل والمستخدمة على نطاق واسع ، مما يعني أن ألعاب blockchain يجب أن تتنافس مع الألعاب الحالية في سوق مشبع بألعاب الكمبيوتر والجوال. إنهم بحاجة إلى التنافس على حصة محدودة في السوق في بيئة ذات اتجاه صعودي محدود. بمعنى آخر ، على عكس ألعاب الكمبيوتر الشخصي والجوال ، التي تستفيد بشكل مباشر من نمو صناعة الأجهزة ، من الصعب على ألعاب blockchain تحقيق نفس المكاسب على المدى القصير ، وهذا هو السبب في أنه من الصعب أن تكون ألعاب blockchain على نفس مستوى ألعاب الكمبيوتر الشخصي أو الهاتف المحمول.
على الرغم من أن حجم السوق على المدى القصير قد لا يكون كبيرا ، فمن المتوقع أن ينمو سوق ألعاب blockchain الناضج حيث تصبح الأجهزة الجديدة التي يمكن أن تزدهر عليها ألعاب blockchain أكثر انتشارا. لذلك ، من المستحسن النظر في إمكانات نمو ألعاب blockchain من منظور طويل الأجل ، والذي سيتم تفصيله أدناه.
إذن ، هل ينمو سوق ألعاب blockchain ببطء حقا؟ من المتوقع أن ينمو سوق ألعاب blockchain من 746.1 مليون دولار في عام 2018 إلى 7.4 مليار دولار في عام 2023 ، بمتوسط معدل نمو سنوي يبلغ 58.1٪. في حين أن حجم السوق قد يكون أصغر من ألعاب الكمبيوتر الشخصي أو الهاتف المحمول في السنوات الخمس الأولى ، فإن معدل النمو المطلق يظهر اتجاها جيدا وحتى يظهر مسار نمو أعلى.
! [العمق: من منظور صناعة الألعاب التقليدية ، كيف يجب أن تتطور ألعاب blockchain؟] ] (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-69a80767fe-641f76014e-dd1a6f-cd5cc0.webp)
قصص نجاح متوقعة على المدى القصير
لذلك ، فإن السؤال الذي يجب أن نطرحه ليس مدى سرعة نمو سوق ألعاب blockchain ، ولكن ما سيحدث على المدى القصير وما هي التقنيات التي ستسرع نمو ألعاب blockchain على المدى الطويل. ** تشمل التوقعات قصيرة الأجل إنشاء قصص نجاح أولية ، بينما تشمل التوقعات طويلة الأجل الاستفادة من نمو سوق أجهزة AR / VR.
من منظور قصير الأجل ، تماما كما نجحت أسواق ألعاب الكمبيوتر الشخصي والجوال في أنواع جديدة في الماضي ، مما أدى إلى مزيد من التطوير لهذا النوع ، مما أدى إلى خلق دورة من النجاح ، نتوقع ظهور نمط مماثل لألعاب blockchain. مع قصص النجاح الأولية ، سيشارك المزيد من مطوري الألعاب ويحققون المزيد من النجاحات. ستتضمن هذه العملية تجارب وتجارب متعددة ، مما يؤدي إلى تحسينات ستوفر للاعبين تجربة ألعاب جديدة تتجاوز P2E.
على الجانب الإيجابي ، يشارك المزيد والمزيد من مطوري الألعاب بشكل متزايد في سوق ألعاب blockchain. من بينها ، تلعب شركات الألعاب الكورية دورا مهما في تطوير ألعاب blockchain. باستثناء NCSoft ، اتخذ معظم عمالقة الألعاب نهجا إيجابيا لألعاب blockchain. يختلف نهجهم ، من إطلاق لعبة رئيسية في شكل لعبة blockchain إلى إنشاء IP أصلي والاستفادة من تقنية blockchain في منصات أخرى غير الألعاب.
تتخذ العديد من شركات الألعاب الدولية موقفا أكثر تحفظا في السوق مقارنة بالشركات الكورية. ومع ذلك ، هناك اتجاه متزايد لشركات الألعاب الكبرى مثل Bandai Namco و Square Enix و Konami و SEGA في اليابان ، بالإضافة إلى الشركات الغربية مثل Ubisoft و Take-Two Interactive ، التي تدخل تدريجيا سوق ألعاب blockchain. على الرغم من أنهم لم يصلوا إلى مرحلة إصدار اللعبة مثل شركات الألعاب الكورية ، يبدو أن المخطط التقريبي لعبتهم الأولى قد تم تشكيله إلى حد كبير.
** ستستفيد ألعاب Blockchain من صناعة AR / VR على المدى الطويل **
على المدى الطويل ، ستصبح ألعاب blockchain المزود الرئيسي للمحتوى لأجهزة AR / VR ومن المتوقع أن تنمو جنبا إلى جنب مع صناعة أجهزة AR / VR. ينبع هذا التوقع من الاعتقاد بأن تقنية blockchain ستلعب دورا رئيسيا في مساحة metaverse التي تم تمكينها بواسطة أجهزة AR / VR.
الميتافيرس هو مفهوم مجرد بدون تعريف محدد. ومع ذلك ، عندما يتعلق الأمر بالسمات الأساسية لنموذج metaverse الذي اقترحه ماثيو بول (شريك إداري في صندوق رأس المال الاستثماري EpyllionCo. ، الذي كان من أوائل من فكروا في ثورة أعمال metaverse) ، فإن إمكانات تقنية blockchain ستلعب دورا مهما في مجالين رئيسيين: البيانات ، وأصول التشغيل البيني الرقمي ، وإنشاء وتشغيل المحتوى من قبل جهات فاعلة مختلفة.
! [العمق: من منظور صناعة الألعاب التقليدية ، كيف يجب أن تتطور ألعاب blockchain؟] ] (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-69a80767fe-c0370b64b6-dd1a6f-cd5cc0.webp)
من أجل ضمان حفاظ الأصول الرقمية على نفس القيمة عبر الأنظمة الأساسية داخل metaverse ، يجب تصميمها وإصدارها بموجب معيار blockchain موحد. يسمح ذلك للأصول الرقمية بالتنقل بحرية بين منصات metaverse المختلفة ، مما يضمن قابلية التشغيل البيني. تماما كما تستمر ألعاب الكمبيوتر الشخصي والجوال في التطور واحتضان السوق المتوسع بالكامل وتكاثر الأجهزة ، من المتوقع أن تلعب ألعاب blockchain نفس الدور على أجهزة AR / VR.
كيف يمكن أن تنجح ألعاب blockchain؟ **
** لماذا تكون الألعاب القائمة على عناوين IP الشائعة غير مرضية دائما؟ **
عندما نتحدث عن نجاح ألعاب blockchain ، فإننا لا نتحدث فقط عن جودة اللعبة ، بل نتحدث أيضا عما إذا كان بإمكانها جذب اللاعبين الحاليين والاحتفاظ بهم وكذلك مستخدمي Web3. قد تكون الألعاب التي تعطي الأولوية لروح Web3 على الجودة الشاملة أقل من توقعات اللاعبين التقليديين. ومع ذلك ، حتى إذا تم دمج لعبة ذات عنوان IP ناضج في وظائف blockchain أثناء محاولة الحفاظ على جودة الألعاب التقليدية ، فإن هذه الميزات يمكن أن تخلق أحيانا عقبات أمام اللاعبين.
في سوق الألعاب الحالي ، عادة ما تكون الألعاب ذات عناوين IP المعروفة ناجحة بشكل كبير. هذا لأنه عند إطلاق لعبة جديدة ، فإنها تجذب بشكل طبيعي قاعدة معجبين مخلصين مرتبطة بهذا IP. تشمل الأمثلة النموذجية سلسلة Blizzard's Diablo وسلسلة Nintendo's Legend of Zelda.
سلسلة ديابلو: تم إطلاق سلسلة Diablo من Blizzard في الأصل في عام 1996 ، وأطلقت مؤخرا الدفعة الرابعة ، Diablo 4 ، والتي سجلت رقما قياسيا في المبيعات. حصلت على 666 مليون دولار في أسبوع واحد فقط من إصدارها ، مما يجعلها واحدة من أسرع الألعاب مبيعا في تاريخ Blizzard.
سلسلة The Legend of Zelda: تم إطلاق سلسلة The Legend of Zelda من Nintendo لأول مرة في عام 1986 وأطلقت مؤخرا الجزء 20 ، The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. صنعت اللعبة أيضا التاريخ للسلسلة ، حيث باعت أكثر من 10 ملايين نسخة في ثلاثة أيام فقط ، مما يجعلها اللعبة الأسرع مبيعا في سلسلة Legend of Zelda.
ومع ذلك ، لا يزال من الصعب التنبؤ بما إذا كانت قواعد المعجبين المخلصين هذه ستكون قادرة على الانتقال بسلاسة إلى ألعاب blockchain بناء على عناوين IP الحالية. من وجهة نظر اللاعبين الذين يحبون عناوين IP الأصلية ، قد لا يكون لديهم الكثير من الدافع للمشاركة في ألعاب blockchain ، بسبب نقص المحتوى الجديد ، والحواجز العالية أمام الدخول ، وعدم وجود طريقة لعب ذات معنى. من ناحية أخرى ، يمكن لهذه الألعاب جذب اهتمام لاعبي Web3 والمستثمرين الرمزيين. توفر هذه الألعاب للاعبي Web3 لعبة blockchain نادرة ومضمونة الجودة وتطور قاعدة مستخدمين يمكنها امتصاص ضغط البيع الأولي ، مما يجعلها أكثر قوة للمستثمرين المميزين من ألعاب blockchain الأخرى. لجذب لاعبي Web2 ، تستخدم هذه الألعاب عناوين IP المألوفة للألعاب. ومع ذلك ، فإن الألعاب التي تعتمد فقط على عناوين IP المعمول بها دون دراسة متأنية لتصميم اللعبة تجذب في النهاية لاعبي Web3 والمستثمرين المميزين ، وهذا هو السبب في أن ألعاب blockchain التي يتم إعادة تصميمها دون تخطيط دقيق غالبا ما تفشل في النجاح.
** ألعاب blockchain الحالية ليست جذابة للاعبين التقليديين **
لذا ، كيف يمكن للاعبي Web2 الانتقال السلس إلى عالم ألعاب blockchain؟ عندما ننظر إلى توزيع الإيرادات الإقليمية لسوق الألعاب العالمي ، نرى أن آسيا والمحيط الهادئ تمثل 48٪ من الحصة ، تليها أمريكا الشمالية (26٪) وأوروبا (18٪). والجدير بالذكر أن منطقة آسيا والمحيط الهادئ تهيمن عليها ثلاث دول: الصين (63٪) واليابان (25٪) وكوريا الجنوبية (8٪) ، والتي تمثل معا أكثر من 95٪ من حصة السوق.
! [العمق: من منظور صناعة الألعاب التقليدية ، كيف يجب أن تتطور ألعاب blockchain؟] ] (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-69a80767fe-6f378931e8-dd1a6f-cd5cc0.webp)
على العكس من ذلك ، تنتشر قاعدة مستخدمي لعبة blockchain الرائدة مثل Axie Infinity في جميع أنحاء الفلبين (41٪) وفنزويلا (6٪) والولايات المتحدة (6٪) وتايلاند (5٪) والبرازيل (3٪). يأتي غالبية مستخدميها من جنوب شرق آسيا وأمريكا الجنوبية ، والتي لديها حصص سوقية صغيرة نسبيا في سوق الألعاب العالمية ، بنسبة 4٪ و 5٪ على التوالي. أما بالنسبة ل MIR4 Global ، فلديها قاعدة مستخدمين منتشرة في جميع أنحاء آسيا وأمريكا الجنوبية وأمريكا الشمالية وأوروبا والهند وآسيا الوسطى. بشكل عام ، تبرز الفلبين في آسيا ، بينما تمتلك البرازيل أكبر عدد من المستخدمين في أمريكا الجنوبية.
! [العمق: من منظور صناعة الألعاب التقليدية ، كيف يجب أن تتطور ألعاب blockchain؟] ] (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-69a80767fe-d40cbb8fe2-dd1a6f-cd5cc0.webp)
هذا يشير إلى أن ألعاب blockchain ليست جذابة للغاية للاعبين في مناطق الألعاب الرئيسية الثلاث في شرق آسيا (الصين واليابان وكوريا الجنوبية) وأمريكا الشمالية وأوروبا. من المهم ملاحظة أن الترخيص مطلوب لتقديم الألعاب في الصين ، وأن قيود كوريا الجنوبية على خدمات ألعاب blockchain تعني أنها لا تنعكس في الإحصائيات. تستكشف اليابان بنشاط سوق ألعاب blockchain بعد كوريا الجنوبية ، مما يشير إلى أن اليابان وكوريا الجنوبية قد تسلكان مسارا مختلفا في المستقبل.
في الغرب ، يكسب اللاعبون أكثر في المتوسط ، ونموذج اللعب لكسب ألعاب blockchain ليس جذابا لهم. بالإضافة إلى ذلك ، يدور سوق الألعاب الغربي إلى حد كبير حول ألعاب اللاعب الفردي ، مما يجعل دمج الاقتصاد الرمزي و NFTs أمرا صعبا. على عكس اللاعبين الآسيويين ، الذين اعتادوا على اللعب المجاني ، قاوم اللاعبون الغربيون تاريخيا المحتوى الذي يحركه الدفع ، مما أدى إلى رد فعل عنيف ضد الرموز المميزة و NFTs. عندما أعلنت Ubisoft عن خطط NFT الخاصة بها في مقطع فيديو على YouTube ، قوبلت بمعارضة ساحقة (95٪) واضطرت في النهاية إلى حذف الفيديو.
** تحويل التركيز إلى "تعديلات" **
من أجل جذب اللاعبين التقليديين إلى ألعاب blockchain ، يجب أن نقدم تنسيق اللعبة التي يفضلونها ، مع توفير تجربة ألعاب فريدة من نوعها ل blockchain. يعد التغلب على التحديات مثل إعداد المحفظة وتنفيذ المعاملات والمزيد ، والتي بدت معقدة في البداية ، أمرا بالغ الأهمية لتحسين تجربة المستخدم. تدرك صناعة blockchain جيدا هذه المشكلات وتبحث بنشاط عن طرق لتحسين UI / UX لخدمات blockchain. من المتوقع أنه مع تقدم تقنية blockchain ، سيتم حل هذه المشكلات بشكل طبيعي ، لذلك لن نتعمق في هذه المشكلة بعد الآن. إذن ، ما هي الخصائص الأساسية التي يجب أن تتمتع بها اللعبة حتى يتم التعرف عليها من قبل اللاعبين الحاليين وتوفر قيمة فريدة لا يمكن أن توفرها سوى blockchain؟
عندما تلتقي blockchain بالألعاب ، فإنها تقدم للاعبين أكثر من مجرد رموز قابلة للتداول. تكمن الإمكانات الحقيقية ل blockchain في منح اللاعبين حرية إنشاء معدلات فريدة خاصة بهم (يشار إليها غالبا باسم "MOD" ، وهو اختصار للتعديل ، وهو تعديل أو تحسين للعبة) وتحقيق الدخل منها. حتى في الألعاب التقليدية ، تعد التعديلات ظاهرة شائعة ، ويمكن للاعبين تعديل عناصر مختلفة من اللعبة لإنشاء شيء جديد. على سبيل المثال ، اللعبة الشهيرة "PUBG" ، التي أنشأتها شركة Krafton الكورية الجنوبية ، مشتقة من ARMA 2 mod ، وتحديدا "DayZ" mod ، وبعد ذلك تعديل "DayZ: Battle Royale". DayZ هو تعديل لعالم ARMA 2 ، بينما يقوم DayZ: Battle Royale بتعديل قواعد اللعبة بناء على نظام لعبة DayZ. بالإضافة إلى ذلك ، ولدت League of Legends من تعديل DOTA ل Warcraft 3 ، بينما نشأت Counter-Strike من تعديل Half-Life.
في حين أن بعض التعديلات مثل Battlefield و League of Legends و Counter-Strike قد نمت لتصبح ألعابا ناجحة قائمة بذاتها ، فقد اتخذت معظم شركات الألعاب موقف تقييد أو حظر التعديل. في الواقع ، فإن حق اللاعبين في تطوير محتوى ثانوي يخضع تماما لتقدير هذه الشركات. من وجهة نظر شركة الألعاب ، هذا أمر لا يحتاج إلى تفكير. يمكن أن تؤدي التعديلات غير المحدودة إلى تغيير رؤية اللعبة الأصلية ، والتأثير على ربحية المحتوى المدفوع القابل للتنزيل (DLC) ، وحتى تعريض الأصول غير الملموسة للشركة (مثل رمز اللعبة) للخطر. ومع ذلك ، على الرغم من هذه المخاوف ، لا يزال بإمكاننا توقع بعض المزايا من خلال دمج blockchain.
شركة الألعاب: السعي لتحقيق الاستدامة
تقوم شركات الألعاب بتحديث المحتوى باستمرار لجذب اللاعبين والاحتفاظ بهم. ومع ذلك ، بغض النظر عن مدى سلامة شركة الألعاب من الناحية المالية ، أو مدى اهتمام ألعابها ، فإن ضمان التدفق المستمر للاعبين الجدد وإبقائهم مشاركين في التحديثات ليس بالمهمة السهلة. بالإضافة إلى ذلك ، كان هناك انفجار في خيارات المحتوى غير المخصص للألعاب مقارنة بالماضي ، مثل YouTube و Instagram و TikTok و Netflix والولايات المتحدة والمزيد. تعمل هذه المنصات بلا كلل لإنشاء المحتوى ، ولا يزال وقت فراغنا محدودا. تجد شركات الألعاب صعوبة في التنافس مع حجم وسرعة المحتوى الذي ينشئه المستخدمون على هذه المنصات ، وهو ما يتوافق مع انتقال صناعة الألعاب العالمية إلى مرحلة أكثر تحديا.
! [العمق: من منظور صناعة الألعاب التقليدية ، كيف يجب أن تتطور ألعاب blockchain؟] ] (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-69a80767fe-2912a86623-dd1a6f-cd5cc0.webp)
تقدم تعديلات اللعبة حلا يعالج القيود المتأصلة في الألعاب من حيث الاستدامة. يتيح السماح بتعديلات اللعبة لشركات الألعاب مشاركة مسؤولية تحديثات المحتوى المستمرة مع اللاعبين. ينتج عن هذا تحديثات أسرع وأكثر شمولا ، مما يوسع نطاق وصول اللعبة ويطيل عمرها عن طريق إبطاء معدل نفاد المحتوى المتاح للاعبين. في النهاية ، يخفف هذا النهج عبء الاستدامة على شركات الألعاب. يفهم اللاعبون الذين يجرون تعديلات بانتظام تفضيلات لاعبيهم واحتياجاتهم بشكل أفضل من شركات الألعاب. تم إثبات فعالية إنشاء المحتوى الذي يركز على المستخدم ونموذج مشاركة الأرباح المرتبط به على منصات مثل YouTube و Roblox.
! [العمق: من منظور صناعة الألعاب التقليدية ، كيف يجب أن تتطور ألعاب blockchain؟] ] (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-69a80767fe-54595b1ae5-dd1a6f-cd5cc0.webp)
** صانع وزارة الدفاع: يتقاضون رواتبهم **
في الألعاب التقليدية ، يبذل اللاعبون الوقت والجهد لإنشاء تعديلات بدافع حب اللعبة ، وغالبا ما يشاركونها مجانا. في حين أن بعض التعديلات ينتهي بها الأمر إلى أن تكون ألعابا مستقلة ومربحة ، إلا أن معظمها يظل مجانيا. نظرا لعدم وجود حوافز مناسبة للمودعين ، فإنهم يتخلون أحيانا عن التطوير في منتصف الطريق أو يتركون التعديلات دون مراقبة بسبب نقص الحوافز بعد الانتهاء. في ألعاب blockchain ، لدينا الفرصة لمكافأة المودعين برموز مميزة ، اعتمادا على مستوى نشاطهم ومستوى تفاعلهم مع التعديلات. يضمن هذا النهج الاعتراف بالمساهمين في النظام البيئي للألعاب بشكل عادل ، مما يعزز مشاركتهم المستمرة مع مجتمع الألعاب. مع زيادة عدد المودعين ، يزداد تنوع المحتوى المتاح ، مما يؤدي إلى توسيع قاعدة المستخدمين. نتيجة لذلك ، يؤدي ذلك إلى زيادة الإيرادات ويوفر لمنشئي المحتوى عوائد أكثر ربحا.
! [العمق: من منظور صناعة الألعاب التقليدية ، كيف يجب أن تتطور ألعاب blockchain؟] ] (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-69a80767fe-9c1d5092dc-dd1a6f-cd5cc0.webp)
اللاعبون: الأمر كله يتعلق بالمرح
من وجهة نظر اللاعبين ، أدى وصول blockchain إلى توفير سريع للمحتوى عالي الجودة وتحسين تجربة الألعاب. يمكن للاعبين الخوض في الألعاب الأصلية التي تم تعديلها بشكل إبداعي والعثور على واحدة تناسب أذواقهم تماما. بينما تركز شركات الألعاب على الربح وإنشاء ألعاب للجماهير ، لا يتعين على المودعين تحمل ضغط تكاليف التطوير والهوامش ويمكنهم توفير ألعاب مخصصة للاعبين متخصصين محددين. علاوة على ذلك ، فإن التعديلات التي يمكن إعادة كتابتها بسهولة بناء على تعليقات اللاعبين تحظى بشعبية كبيرة بين اللاعبين. أدى إدخال blockchain إلى رفع متعة الألعاب إلى مستوى أعلى وجذب اللاعبين بشكل طبيعي.
**إمكانات التعديلات في ألعاب blockchain **
يمكن أن يؤدي تزويد اللاعبين بفرصة إعادة الإنشاء وتحقيق الدخل من خلال التعديلات إلى خلق وضع مربح للجانبين لشركات الألعاب والمودعين واللاعبين. لكن المشكلة تنشأ أيضا أن التعديلات ليست فريدة من نوعها لألعاب blockchain. كيف تختلف ألعاب blockchain ؛ هل ستخرج شركات ألعاب Web2 من عقليتها المغلقة الحالية وتسمح بإجراء تعديلات كاملة؟ كما ذكرنا سابقا ، تأتي التعديلات غير المحدودة مع آثار جانبية مختلفة.
تكمن الإجابة على السؤال الأول في ما الذي يجعل ألعاب blockchain فريدة من نوعها ، وخاصة قابلية التشغيل البيني والشفافية. في الألعاب التقليدية ، يعمل كل تعديل عادة في عالمه المعزول ، مع عادات وقواعد وأنظمة اقتصادية مختلفة ، مما يجعلها ألعابا منفصلة بشكل أساسي في نظر اللاعب. نتيجة لذلك ، يأتي الانتقال من وضع إلى آخر بتكاليف تحويل كبيرة. ومع ذلك ، لم يعد اللاعبون بحاجة إلى القلق بشأن مثل هذه التكاليف عندما يمكن للتعديلات المبنية على نفس blockchain مشاركة الأصول والأنظمة الاقتصادية داخل اللعبة. يمكنهم استثمار قدر متساو من الوقت والجهد والموارد للاستمتاع بتجربة ألعاب أكثر غامرة.
ومع ذلك ، يمكن أن يؤدي هذا إلى مشكلة كبيرة: يمكن أن يخل بالتوازن بين اللاعبين الأوائل والمتأخرين. تحقق معظم الألعاب التقليدية المساواة بين جميع اللاعبين من خلال فصل الخوادم أو تقديم المواسم ، مما يضمن تنافس الجميع على قدم المساواة. يوفر هذا حافزا للمتأخرين للاستمتاع باللعبة مع إطالة عمر اللعبة من خلال جذب هؤلاء اللاعبين الجدد.
إذا كان من الممكن استخدام الشخصيات والأصول داخل اللعبة دون قيود عبر جميع التعديلات ، فإن سد الفجوة بين اللاعبين الأوائل والقادمين المتأخرين يصبح أمرا صعبا. بالطبع ، الأمر متروك لكل شركة ألعاب أو منشئ تعديل لتحديد ما إذا كان سيتم بناء قاعدة مستخدمين أكبر لتعزيز استدامة اللعبة أو تعظيم الأرباح من خلال تحيزها نحو قاعدة لاعبين أساسية ، حتى لو كان ذلك يعمق الخلل. ومع ذلك، من الأهمية بمكان النظر في التدابير الممكنة لمنع حالة لا يزال فيها عدد قليل من الأطراف الفاعلة مهيمنة، وبالتالي تجنب حدوث اختلال في التوازن.
ميزة أخرى لألعاب blockchain هي تقاسم الأرباح بشفافية. في المنصات الحالية التي تحتوي على نماذج لمشاركة الإيرادات ، مثل YouTube أو Roblox ، غالبا ما يكون من الصعب تحديد معايير توزيع الأرباح ، وليس من الواضح ما إذا كانت الأرباح تتم تسويتها بالفعل وفقا لتلك المعايير. ومع ذلك ، باستخدام blockchain ، يتم توزيع الأرباح تلقائيا وفقا للعقود الذكية ، ويمكن الوصول إلى جميع سجلات التسوية بشفافية. هذا يزيد من ثقة اللاعبين في شركات الألعاب ويساهم في حيوية النظام البيئي للألعاب.
فيما يتعلق بالسؤال الثاني ، بالطبع ، لا ينبغي أن نتوقع من شركات الألعاب فتح موارد الألعاب وحقوق التطوير الخاصة بها بالكامل منذ البداية. يمكن أن يؤدي السماح بإجراء تعديلات واسعة النطاق إلى مشاكل مثل تغيير الرؤية الأصلية أو التعدي على الأصول غير الملموسة. ومع ذلك ، تستكشف بعض شركات الألعاب هذا المسار وتجري تجارب جزئية ، مع كون Nexon مثالا بارزا. يعد MapleStory Universe من Nexon ساحة اختبار للتحقق من تأثير وإمكانات تكامل blockchain. MOD N ، جزء لا يتجزأ من النظام البيئي MapleStory Universe ، عبارة عن منصة تطوير ألعاب blockchain تستفيد من NFTs و NFTs من Nexon من الألعاب الخارجية. تعتزم Nexon تقييم المساهمات في النظام البيئي بناء على شعبية الألعاب التي أنشأتها MOD N وتقديم المكافآت المقابلة.
خاتمة
من المتوقع بشكل متزايد أن تلعب الألعاب دورا مركزيا في دفع الاعتماد الواسع النطاق لتقنية blockchain. يتم تضخيم هذه الإثارة ، خاصة مع الإعلان عن دخول شركات الألعاب الكبرى في العالم إلى الفضاء. ومع ذلك ، يجب الاعتراف بأن سوق ألعاب blockchain لا يزال في مراحله المبكرة. نوصي بالتراجع خطوة إلى الوراء واتخاذ منظور متوسط إلى طويل الأجل في إمكانات نمو ألعاب blockchain.
بالإضافة إلى ذلك ، نؤكد على أهمية دمج blockchain في الألعاب بعد دراسة متأنية. النموذج الذي اعتمدته العديد من شركات الألعاب الكبيرة هو الاعتماد فقط على عناوين IP الحالية دون تصميم لعبة متقن ، والذي يمكن أن يكون مسارا صعبا. بدلا من ذلك ، يجب أن توفر الألعاب تجربة ألعاب مألوفة للاعبين الحاليين مع توفير تجربة ألعاب blockchain فريدة من نوعها. نعتقد اعتقادا راسخا أن أهم إمكانات blockchain تكمن في منح اللاعبين حرية إنشاء محتوى ثانوي وتحقيق الدخل منه.
شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
العمق: من منظور صناعة الألعاب التقليدية ، كيف يجب أن تتطور ألعاب blockchain؟
الأصل: بونيو ، هيوون جيونغ ، زانجل
تجميع: زن ، بانيوس
! [العمق: من منظور صناعة الألعاب التقليدية ، كيف يجب أن تتطور ألعاب blockchain؟] ] (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-69a80767fe-a118788832-dd1a6f-cd5cc0.webp)
كانت ألعاب Blockchain موجودة منذ ست سنوات ، من إطلاق أول لعبة blockchain ، Crypto Kitties ، إلى مفهوم Play-to-Earn الذي اقترحته Axie Infinity ، إلى دخول عمالقة الألعاب العالمية مثل Ubisoft و SEGA و Nexon إلى سوق ألعاب blockchain. ومع ذلك ، لا يزال التبني السائد لألعاب blockchain بعيد المنال. ليس ذلك فحسب ، بل إن العديد من اللاعبين لديهم نظرة سلبية للعملات المشفرة و NFTs ، كما تلقت ألعاب السلسلة القائمة على عناوين IP الشائعة مراجعات مخيبة للآمال. متى سيأتي عصر ألعاب blockchain حقا؟ لماذا لا يزال اللاعبون يشككون في ذلك؟ ما الذي تحتاجه لعبة blockchain للحصول على موطئ قدم؟ تهدف هذه المقالة إلى معالجة هذه الأسئلة الأساسية وتقديم رؤى حول الاتجاه المستقبلي لسوق ألعاب blockchain.
** بدأ الكثير من رأس المال يتدفق إلى سوق ألعاب blockchain في غضون بضع سنوات فقط **
الألعاب هي واحدة من المجالات التي تلقت فيها تقنية blockchain الكثير من الاستثمارات بعد البنية التحتية. في عام 2021 ، كان زخم الاستثمار في ألعاب blockchain قويا ، مع ظهور قصص نجاح مثل Axie Infinity و MIR4 - من حيث أسواق الاستثمار والتمويل ، كان الاستثمار 151.6 مليون دولار فقط في عام 2020 ، لكنه زاد بشكل كبير إلى 5.5 مليار دولار في عام 2021 ثم إلى 8.5 مليار دولار في عام 2022. من المتوقع أن ينخفض الاستثمار إلى حوالي 2.3 مليار دولار في عام 2023 بسبب الانكماش العام في العملة المشفرة. بشكل عام ، بلغ الاستثمار التراكمي من 2021 إلى 2023 16.3 مليار دولار.
! [العمق: من منظور صناعة الألعاب التقليدية ، كيف يجب أن تتطور ألعاب blockchain؟] ] (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-69a80767fe-d1f2e9c7bb-dd1a6f-cd5cc0.webp)
هذا المستوى من الاستثمار يقترب بالفعل من مستوى صناعة الألعاب التقليدية. ارتفعت حصة الاستثمار في ألعاب blockchain في صناعة الألعاب بشكل مطرد ، من 1.1٪ في عام 2020 إلى 9.5٪ في عام 2021 ، و 38.3٪ في عام 2022 ، و 57.2٪ مذهلة في الربع الأول من عام 2023. ومع ذلك ، على الرغم من التدفق الهائل للأموال إلى سوق ألعاب blockchain ، إلا أنها لم تصبح بعد قوة مهيمنة. لماذا يصعب على ألعاب blockchain الحصول على موطئ قدم؟ كيف ستتطور في المستقبل مقارنة بتطوير ألعاب الكمبيوتر والجوال التقليدية؟
! [العمق: من منظور صناعة الألعاب التقليدية ، كيف يجب أن تتطور ألعاب blockchain؟] ] (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-69a80767fe-b9b094ce1d-dd1a6f-cd5cc0.webp)
**الكمبيوتر الشخصي والألعاب المحمولة مستفيدون مباشرون من التقدم التكنولوجي **
يمكن فهم تطور صناعة الألعاب من خلال ثلاث نقاط انعطاف رئيسية. أحدثت صناعة الألعاب ثورة في 70 من القرن العشرين مع إدخال ألعاب الورق ، وخضعت لثلاثة تحولات أكثر أهمية في 80 (ألعاب وحدة التحكم) ، أواخر القرن العشرين (ألعاب الكمبيوتر) ، و 2010 (ألعاب الجوال). من أقل من 5 مليارات دولار في أوائل 70s إلى 45 مليار دولار في '80s ، ومن 80 مليار دولار في بداية القرن 21st إلى 140 مليار دولار في عام 2010 ، شهدت صناعة الألعاب نموا كبيرا في الإيرادات في كل مرحلة.
اعتبارا من عام 2022 ، وصلت ألعاب الكمبيوتر إلى 40.5 مليار دولار ووصلت ألعاب الهاتف المحمول إلى 92.6 مليار دولار ، وهو ما يمثل 22٪ و 55٪ من صناعة الألعاب بأكملها ، على التوالي. ومع ذلك ، لم تصل ألعاب الكمبيوتر أو الهاتف المحمول إلى المستوى الحالي للإيرادات منذ البداية. يتم توضيح الفجوة بين ظهور ألعاب الكمبيوتر / الهاتف المحمول ونمو إيراداتها المتسارع في الرسم البياني أدناه.
! [العمق: من منظور صناعة الألعاب التقليدية ، كيف يجب أن تتطور ألعاب blockchain؟] ] (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-69a80767fe-8ffc2b47dc-dd1a6f-cd5cc0.webp)
عندما تم قبول ألعاب الكمبيوتر لأول مرة من قبل التيار الرئيسي ، كانت إيراداتها السنوية 1 مليار دولار فقط ، وهو ما يمثل 2.4٪ فقط من صناعة الألعاب بأكملها في ذلك الوقت. استغرق الأمر 13 عاما حتى تنمو إيرادات ألعاب الكمبيوتر إلى 10 مليارات دولار (29.4٪) و 25 عاما أخرى لتصل إلى 15 مليار دولار (22.1٪). اتبعت ألعاب الهاتف المحمول مسارا مشابها ، بدءا من مليار دولار من الإيرادات السنوية ، أو 2.9٪ من صناعة الألعاب ، واستغرق الأمر 10 سنوات للوصول إلى 10 مليارات دولار (16.1٪) و 15 مليار دولار (20.4٪) في 12 عاما. في حين أن الموجة الجديدة من الألعاب مثل الألعاب المحمولة قد تسارعت بشكل كبير من حيث نمو الإيرادات ، إلا أن الأمر سيستغرق وقتا طويلا حتى تكتسب هذه القطاعات قوة جذب كبيرة. بمعنى آخر ، لا يمكن للكمبيوتر الشخصي أو ألعاب الهاتف المحمول إنشاء أسواقها الخاصة وتنميتها بسرعة.
إذن ، ما هي العوامل الرئيسية التي تدفع نمو سوق ألعاب الكمبيوتر الشخصي والجوال؟
الشرط الأول هو الاستخدام الواسع النطاق للأجهزة وتقدم التكنولوجيا. أدت شعبية الكمبيوتر الشخصي وتطوير تكنولوجيا الإنترنت إلى نمو ألعاب الكمبيوتر. وبالمثل ، تزامن التوسع في الألعاب المحمولة مع شعبية الهواتف الذكية وتطوير تقنيات الاتصالات المتنقلة مثل WiFi و 3G و 4G. كما ترون في الرسم البياني أدناه ، نمت إيرادات ألعاب الكمبيوتر الشخصي والجوال مع نمو التقنيات ذات الصلة. لقد غيرت أجهزة الكمبيوتر والإنترنت مشهد اللعبة من خلال تمكين اللاعبين من الاستمتاع بالألعاب في نفس الوقت مع عدد لا يحصى من اللاعبين الآخرين ، وتحرير أنفسهم من قيود ممارسة الألعاب وحدها. من ناحية أخرى ، تتجاوز الهواتف الذكية والاتصالات المحمولة قيود الوقت والمكان الحالية للألعاب ، مما يسمح للاعبين بالاتصال بالألعاب في أي وقت وفي أي مكان. أدى تطوير أجهزة الألعاب إلى خلق بيئة ألعاب أكثر ملاءمة ومتعة ، وجذب مجموعة جديدة من اللاعبين ، وساهم في توسيع أسواق ألعاب الكمبيوتر الشخصي والجوال.
! [العمق: من منظور صناعة الألعاب التقليدية ، كيف يجب أن تتطور ألعاب blockchain؟] ] (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-69a80767fe-836ca42391-dd1a6f-cd5cc0.webp)
ثانيا ، لعب تطوير أنواع جديدة من الألعاب دورا مهما. تاريخ ألعاب الكمبيوتر والجوال هو عملية ألعاب ناجحة رائدة باستمرار في أنواع جديدة وتوسيعها. مع نجاح الأنواع الجديدة ، يركز مطورو الألعاب على تطوير الألعاب بهذه الأنواع ، والتي بدورها تعزز نمو السوق وحيويته. على سبيل المثال ، لم تكن Ultima Online (1997) أول لعبة MMO (متعددة اللاعبين على الإنترنت) ، ولكنها لعبت دورا حاسما في تشكيل نوع MMORPG (لعبة لعب الأدوار متعددة اللاعبين عبر الإنترنت). مهد نجاح Ultima Online الطريق لألعاب MMORPG مثل EverQuest (1999) و Runescape (2001) و World of Warcraft (2004). كانت DotA (2003) أيضا رائدة في نوع MOBA (Multiplayer Online Arena) ، مما أدى إلى ظهور ألعاب مثل League of Legends (2009) و DotA 2 (2013).
دعونا نلقي نظرة على ألعاب الجوال. بعد النمو السريع لسوق ألعاب الهاتف المحمول في أواخر عام 2000 مع ظهور الهواتف الذكية ، غمر السوق بالألعاب غير الرسمية مع نجاح Angry Birds في عام 2009 ، مع ألعاب مثل Cut the Rope (2010) و Candy Crush Saga (2012) بمناسبة فجر عصر الألعاب غير الرسمية. منذ ذلك الحين ، تم توسيع السوق بشكل أكبر من خلال نجاح الألعاب الإستراتيجية متعددة اللاعبين مثل "Clan Wars" (2012) ، بالإضافة إلى أنواع الألعاب متعددة اللاعبين متوسطة النواة / المتشددين مثل ألعاب MMO الإستراتيجية مثل "Game of War: Fire Age" (2013) وألعاب MOBA مثل "Honor of Kings" (2015). أظهر نجاح PUBG Mobile (2018) أيضا أن نوع المعركة الملكية يمكن أن يزدهر على الأجهزة المحمولة ، مما يمهد الطريق للتكيف المحمول للعبة الكمبيوتر Fortnite Battle Royale (2017)! [العمق: من منظور صناعة الألعاب التقليدية ، كيف يجب أن تتطور ألعاب blockchain؟] ] (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-69a80767fe-14b9bd3b07-dd1a6f-cd5cc0.webp)
بشكل عام ، يمكن أن يعزى نمو ألعاب الكمبيوتر والجوال إلى التقدم التكنولوجي واستكشاف أنواع ألعاب جديدة. من بينها ، دور التكنولوجيا في دفع نمو السوق أكثر أهمية. عندما ننظر إلى حجم الإيرادات ، توسع سوق ألعاب الكمبيوتر مع ظهور الخدمات المتصلة بالإنترنت ، في حين أن سوق الألعاب المحمولة قد انطلق مع اعتماد الهواتف الذكية على نطاق واسع. أدت سرعات الإنترنت المتزايدة ، بالإضافة إلى المواصفات المحسنة لأجهزة الكمبيوتر الشخصية والهواتف الذكية ، إلى تحسين الرسومات ومعدلات الإطارات الأسرع ، مما خلق بيئة يمكن أن تستوعب المزيد من اللاعبين وتوفر تجربة ألعاب أكثر سلاسة. تم إنشاء أوضاع متعددة اللاعبين مثل MMORPGs و MOBAs و Battle Royale لجعل هذا النوع أكثر غامرة. ولأن نمو ألعاب الكمبيوتر والجوال قد اعتمد على الأجهزة المستخدمة سابقا على نطاق واسع والتطورات التكنولوجية التي استغرق صعودها وقتا طويلا.
! [العمق: من منظور صناعة الألعاب التقليدية ، كيف يجب أن تتطور ألعاب blockchain؟] ] (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-69a80767fe-6f78e93494-dd1a6f-cd5cc0.webp)
** نصيحة حول نظرة طويلة الأجل لألعاب blockchain **
لذا ، ما الذي يجب أن نفكر فيه في ألعاب blockchain؟ عند النظر إلى حجم السوق ومعدلات النمو ، قد لا يبدو حجم السوق على المدى القصير كبيرا ، لكن معدل النمو الحالي يعتبر واعدا.
بادئ ذي بدء ، نظرا لأن ألعاب blockchain لم تكن مصحوبة بأجهزة جديدة ، فمن المتوقع أن يكون حجم السوق قصير الأجل لألعاب blockchain صغيرا. مع انتشار الأجهزة الجديدة ، تعد ألعاب الكمبيوتر والجوال بطبيعة الحال عنصرا أساسيا على النظام الأساسي ، وذلك بفضل التقدم في تقنيات مثل الإنترنت والاتصالات المتنقلة وتطوير أشباه الموصلات. نتيجة لذلك ، فإنها تحتل جزءا كبيرا من السوق المتوسع مع مجموعة واسعة من الأجهزة.
من ناحية أخرى ، تعمل ألعاب Blockchain على أجهزة الكمبيوتر والأجهزة المحمولة الشائعة بالفعل والمستخدمة على نطاق واسع ، مما يعني أن ألعاب blockchain يجب أن تتنافس مع الألعاب الحالية في سوق مشبع بألعاب الكمبيوتر والجوال. إنهم بحاجة إلى التنافس على حصة محدودة في السوق في بيئة ذات اتجاه صعودي محدود. بمعنى آخر ، على عكس ألعاب الكمبيوتر الشخصي والجوال ، التي تستفيد بشكل مباشر من نمو صناعة الأجهزة ، من الصعب على ألعاب blockchain تحقيق نفس المكاسب على المدى القصير ، وهذا هو السبب في أنه من الصعب أن تكون ألعاب blockchain على نفس مستوى ألعاب الكمبيوتر الشخصي أو الهاتف المحمول.
على الرغم من أن حجم السوق على المدى القصير قد لا يكون كبيرا ، فمن المتوقع أن ينمو سوق ألعاب blockchain الناضج حيث تصبح الأجهزة الجديدة التي يمكن أن تزدهر عليها ألعاب blockchain أكثر انتشارا. لذلك ، من المستحسن النظر في إمكانات نمو ألعاب blockchain من منظور طويل الأجل ، والذي سيتم تفصيله أدناه.
إذن ، هل ينمو سوق ألعاب blockchain ببطء حقا؟ من المتوقع أن ينمو سوق ألعاب blockchain من 746.1 مليون دولار في عام 2018 إلى 7.4 مليار دولار في عام 2023 ، بمتوسط معدل نمو سنوي يبلغ 58.1٪. في حين أن حجم السوق قد يكون أصغر من ألعاب الكمبيوتر الشخصي أو الهاتف المحمول في السنوات الخمس الأولى ، فإن معدل النمو المطلق يظهر اتجاها جيدا وحتى يظهر مسار نمو أعلى.
! [العمق: من منظور صناعة الألعاب التقليدية ، كيف يجب أن تتطور ألعاب blockchain؟] ] (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-69a80767fe-641f76014e-dd1a6f-cd5cc0.webp)
قصص نجاح متوقعة على المدى القصير
لذلك ، فإن السؤال الذي يجب أن نطرحه ليس مدى سرعة نمو سوق ألعاب blockchain ، ولكن ما سيحدث على المدى القصير وما هي التقنيات التي ستسرع نمو ألعاب blockchain على المدى الطويل. ** تشمل التوقعات قصيرة الأجل إنشاء قصص نجاح أولية ، بينما تشمل التوقعات طويلة الأجل الاستفادة من نمو سوق أجهزة AR / VR.
من منظور قصير الأجل ، تماما كما نجحت أسواق ألعاب الكمبيوتر الشخصي والجوال في أنواع جديدة في الماضي ، مما أدى إلى مزيد من التطوير لهذا النوع ، مما أدى إلى خلق دورة من النجاح ، نتوقع ظهور نمط مماثل لألعاب blockchain. مع قصص النجاح الأولية ، سيشارك المزيد من مطوري الألعاب ويحققون المزيد من النجاحات. ستتضمن هذه العملية تجارب وتجارب متعددة ، مما يؤدي إلى تحسينات ستوفر للاعبين تجربة ألعاب جديدة تتجاوز P2E.
على الجانب الإيجابي ، يشارك المزيد والمزيد من مطوري الألعاب بشكل متزايد في سوق ألعاب blockchain. من بينها ، تلعب شركات الألعاب الكورية دورا مهما في تطوير ألعاب blockchain. باستثناء NCSoft ، اتخذ معظم عمالقة الألعاب نهجا إيجابيا لألعاب blockchain. يختلف نهجهم ، من إطلاق لعبة رئيسية في شكل لعبة blockchain إلى إنشاء IP أصلي والاستفادة من تقنية blockchain في منصات أخرى غير الألعاب.
تتخذ العديد من شركات الألعاب الدولية موقفا أكثر تحفظا في السوق مقارنة بالشركات الكورية. ومع ذلك ، هناك اتجاه متزايد لشركات الألعاب الكبرى مثل Bandai Namco و Square Enix و Konami و SEGA في اليابان ، بالإضافة إلى الشركات الغربية مثل Ubisoft و Take-Two Interactive ، التي تدخل تدريجيا سوق ألعاب blockchain. على الرغم من أنهم لم يصلوا إلى مرحلة إصدار اللعبة مثل شركات الألعاب الكورية ، يبدو أن المخطط التقريبي لعبتهم الأولى قد تم تشكيله إلى حد كبير.
** ستستفيد ألعاب Blockchain من صناعة AR / VR على المدى الطويل **
على المدى الطويل ، ستصبح ألعاب blockchain المزود الرئيسي للمحتوى لأجهزة AR / VR ومن المتوقع أن تنمو جنبا إلى جنب مع صناعة أجهزة AR / VR. ينبع هذا التوقع من الاعتقاد بأن تقنية blockchain ستلعب دورا رئيسيا في مساحة metaverse التي تم تمكينها بواسطة أجهزة AR / VR.
الميتافيرس هو مفهوم مجرد بدون تعريف محدد. ومع ذلك ، عندما يتعلق الأمر بالسمات الأساسية لنموذج metaverse الذي اقترحه ماثيو بول (شريك إداري في صندوق رأس المال الاستثماري EpyllionCo. ، الذي كان من أوائل من فكروا في ثورة أعمال metaverse) ، فإن إمكانات تقنية blockchain ستلعب دورا مهما في مجالين رئيسيين: البيانات ، وأصول التشغيل البيني الرقمي ، وإنشاء وتشغيل المحتوى من قبل جهات فاعلة مختلفة.
! [العمق: من منظور صناعة الألعاب التقليدية ، كيف يجب أن تتطور ألعاب blockchain؟] ] (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-69a80767fe-c0370b64b6-dd1a6f-cd5cc0.webp)
من أجل ضمان حفاظ الأصول الرقمية على نفس القيمة عبر الأنظمة الأساسية داخل metaverse ، يجب تصميمها وإصدارها بموجب معيار blockchain موحد. يسمح ذلك للأصول الرقمية بالتنقل بحرية بين منصات metaverse المختلفة ، مما يضمن قابلية التشغيل البيني. تماما كما تستمر ألعاب الكمبيوتر الشخصي والجوال في التطور واحتضان السوق المتوسع بالكامل وتكاثر الأجهزة ، من المتوقع أن تلعب ألعاب blockchain نفس الدور على أجهزة AR / VR.
** لماذا تكون الألعاب القائمة على عناوين IP الشائعة غير مرضية دائما؟ **
عندما نتحدث عن نجاح ألعاب blockchain ، فإننا لا نتحدث فقط عن جودة اللعبة ، بل نتحدث أيضا عما إذا كان بإمكانها جذب اللاعبين الحاليين والاحتفاظ بهم وكذلك مستخدمي Web3. قد تكون الألعاب التي تعطي الأولوية لروح Web3 على الجودة الشاملة أقل من توقعات اللاعبين التقليديين. ومع ذلك ، حتى إذا تم دمج لعبة ذات عنوان IP ناضج في وظائف blockchain أثناء محاولة الحفاظ على جودة الألعاب التقليدية ، فإن هذه الميزات يمكن أن تخلق أحيانا عقبات أمام اللاعبين.
في سوق الألعاب الحالي ، عادة ما تكون الألعاب ذات عناوين IP المعروفة ناجحة بشكل كبير. هذا لأنه عند إطلاق لعبة جديدة ، فإنها تجذب بشكل طبيعي قاعدة معجبين مخلصين مرتبطة بهذا IP. تشمل الأمثلة النموذجية سلسلة Blizzard's Diablo وسلسلة Nintendo's Legend of Zelda.
ومع ذلك ، لا يزال من الصعب التنبؤ بما إذا كانت قواعد المعجبين المخلصين هذه ستكون قادرة على الانتقال بسلاسة إلى ألعاب blockchain بناء على عناوين IP الحالية. من وجهة نظر اللاعبين الذين يحبون عناوين IP الأصلية ، قد لا يكون لديهم الكثير من الدافع للمشاركة في ألعاب blockchain ، بسبب نقص المحتوى الجديد ، والحواجز العالية أمام الدخول ، وعدم وجود طريقة لعب ذات معنى. من ناحية أخرى ، يمكن لهذه الألعاب جذب اهتمام لاعبي Web3 والمستثمرين الرمزيين. توفر هذه الألعاب للاعبي Web3 لعبة blockchain نادرة ومضمونة الجودة وتطور قاعدة مستخدمين يمكنها امتصاص ضغط البيع الأولي ، مما يجعلها أكثر قوة للمستثمرين المميزين من ألعاب blockchain الأخرى. لجذب لاعبي Web2 ، تستخدم هذه الألعاب عناوين IP المألوفة للألعاب. ومع ذلك ، فإن الألعاب التي تعتمد فقط على عناوين IP المعمول بها دون دراسة متأنية لتصميم اللعبة تجذب في النهاية لاعبي Web3 والمستثمرين المميزين ، وهذا هو السبب في أن ألعاب blockchain التي يتم إعادة تصميمها دون تخطيط دقيق غالبا ما تفشل في النجاح.
** ألعاب blockchain الحالية ليست جذابة للاعبين التقليديين **
لذا ، كيف يمكن للاعبي Web2 الانتقال السلس إلى عالم ألعاب blockchain؟ عندما ننظر إلى توزيع الإيرادات الإقليمية لسوق الألعاب العالمي ، نرى أن آسيا والمحيط الهادئ تمثل 48٪ من الحصة ، تليها أمريكا الشمالية (26٪) وأوروبا (18٪). والجدير بالذكر أن منطقة آسيا والمحيط الهادئ تهيمن عليها ثلاث دول: الصين (63٪) واليابان (25٪) وكوريا الجنوبية (8٪) ، والتي تمثل معا أكثر من 95٪ من حصة السوق.
! [العمق: من منظور صناعة الألعاب التقليدية ، كيف يجب أن تتطور ألعاب blockchain؟] ] (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-69a80767fe-6f378931e8-dd1a6f-cd5cc0.webp)
على العكس من ذلك ، تنتشر قاعدة مستخدمي لعبة blockchain الرائدة مثل Axie Infinity في جميع أنحاء الفلبين (41٪) وفنزويلا (6٪) والولايات المتحدة (6٪) وتايلاند (5٪) والبرازيل (3٪). يأتي غالبية مستخدميها من جنوب شرق آسيا وأمريكا الجنوبية ، والتي لديها حصص سوقية صغيرة نسبيا في سوق الألعاب العالمية ، بنسبة 4٪ و 5٪ على التوالي. أما بالنسبة ل MIR4 Global ، فلديها قاعدة مستخدمين منتشرة في جميع أنحاء آسيا وأمريكا الجنوبية وأمريكا الشمالية وأوروبا والهند وآسيا الوسطى. بشكل عام ، تبرز الفلبين في آسيا ، بينما تمتلك البرازيل أكبر عدد من المستخدمين في أمريكا الجنوبية.
! [العمق: من منظور صناعة الألعاب التقليدية ، كيف يجب أن تتطور ألعاب blockchain؟] ] (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-69a80767fe-d40cbb8fe2-dd1a6f-cd5cc0.webp)
هذا يشير إلى أن ألعاب blockchain ليست جذابة للغاية للاعبين في مناطق الألعاب الرئيسية الثلاث في شرق آسيا (الصين واليابان وكوريا الجنوبية) وأمريكا الشمالية وأوروبا. من المهم ملاحظة أن الترخيص مطلوب لتقديم الألعاب في الصين ، وأن قيود كوريا الجنوبية على خدمات ألعاب blockchain تعني أنها لا تنعكس في الإحصائيات. تستكشف اليابان بنشاط سوق ألعاب blockchain بعد كوريا الجنوبية ، مما يشير إلى أن اليابان وكوريا الجنوبية قد تسلكان مسارا مختلفا في المستقبل.
في الغرب ، يكسب اللاعبون أكثر في المتوسط ، ونموذج اللعب لكسب ألعاب blockchain ليس جذابا لهم. بالإضافة إلى ذلك ، يدور سوق الألعاب الغربي إلى حد كبير حول ألعاب اللاعب الفردي ، مما يجعل دمج الاقتصاد الرمزي و NFTs أمرا صعبا. على عكس اللاعبين الآسيويين ، الذين اعتادوا على اللعب المجاني ، قاوم اللاعبون الغربيون تاريخيا المحتوى الذي يحركه الدفع ، مما أدى إلى رد فعل عنيف ضد الرموز المميزة و NFTs. عندما أعلنت Ubisoft عن خطط NFT الخاصة بها في مقطع فيديو على YouTube ، قوبلت بمعارضة ساحقة (95٪) واضطرت في النهاية إلى حذف الفيديو.
** تحويل التركيز إلى "تعديلات" **
من أجل جذب اللاعبين التقليديين إلى ألعاب blockchain ، يجب أن نقدم تنسيق اللعبة التي يفضلونها ، مع توفير تجربة ألعاب فريدة من نوعها ل blockchain. يعد التغلب على التحديات مثل إعداد المحفظة وتنفيذ المعاملات والمزيد ، والتي بدت معقدة في البداية ، أمرا بالغ الأهمية لتحسين تجربة المستخدم. تدرك صناعة blockchain جيدا هذه المشكلات وتبحث بنشاط عن طرق لتحسين UI / UX لخدمات blockchain. من المتوقع أنه مع تقدم تقنية blockchain ، سيتم حل هذه المشكلات بشكل طبيعي ، لذلك لن نتعمق في هذه المشكلة بعد الآن. إذن ، ما هي الخصائص الأساسية التي يجب أن تتمتع بها اللعبة حتى يتم التعرف عليها من قبل اللاعبين الحاليين وتوفر قيمة فريدة لا يمكن أن توفرها سوى blockchain؟
عندما تلتقي blockchain بالألعاب ، فإنها تقدم للاعبين أكثر من مجرد رموز قابلة للتداول. تكمن الإمكانات الحقيقية ل blockchain في منح اللاعبين حرية إنشاء معدلات فريدة خاصة بهم (يشار إليها غالبا باسم "MOD" ، وهو اختصار للتعديل ، وهو تعديل أو تحسين للعبة) وتحقيق الدخل منها. حتى في الألعاب التقليدية ، تعد التعديلات ظاهرة شائعة ، ويمكن للاعبين تعديل عناصر مختلفة من اللعبة لإنشاء شيء جديد. على سبيل المثال ، اللعبة الشهيرة "PUBG" ، التي أنشأتها شركة Krafton الكورية الجنوبية ، مشتقة من ARMA 2 mod ، وتحديدا "DayZ" mod ، وبعد ذلك تعديل "DayZ: Battle Royale". DayZ هو تعديل لعالم ARMA 2 ، بينما يقوم DayZ: Battle Royale بتعديل قواعد اللعبة بناء على نظام لعبة DayZ. بالإضافة إلى ذلك ، ولدت League of Legends من تعديل DOTA ل Warcraft 3 ، بينما نشأت Counter-Strike من تعديل Half-Life.
في حين أن بعض التعديلات مثل Battlefield و League of Legends و Counter-Strike قد نمت لتصبح ألعابا ناجحة قائمة بذاتها ، فقد اتخذت معظم شركات الألعاب موقف تقييد أو حظر التعديل. في الواقع ، فإن حق اللاعبين في تطوير محتوى ثانوي يخضع تماما لتقدير هذه الشركات. من وجهة نظر شركة الألعاب ، هذا أمر لا يحتاج إلى تفكير. يمكن أن تؤدي التعديلات غير المحدودة إلى تغيير رؤية اللعبة الأصلية ، والتأثير على ربحية المحتوى المدفوع القابل للتنزيل (DLC) ، وحتى تعريض الأصول غير الملموسة للشركة (مثل رمز اللعبة) للخطر. ومع ذلك ، على الرغم من هذه المخاوف ، لا يزال بإمكاننا توقع بعض المزايا من خلال دمج blockchain.
شركة الألعاب: السعي لتحقيق الاستدامة
تقوم شركات الألعاب بتحديث المحتوى باستمرار لجذب اللاعبين والاحتفاظ بهم. ومع ذلك ، بغض النظر عن مدى سلامة شركة الألعاب من الناحية المالية ، أو مدى اهتمام ألعابها ، فإن ضمان التدفق المستمر للاعبين الجدد وإبقائهم مشاركين في التحديثات ليس بالمهمة السهلة. بالإضافة إلى ذلك ، كان هناك انفجار في خيارات المحتوى غير المخصص للألعاب مقارنة بالماضي ، مثل YouTube و Instagram و TikTok و Netflix والولايات المتحدة والمزيد. تعمل هذه المنصات بلا كلل لإنشاء المحتوى ، ولا يزال وقت فراغنا محدودا. تجد شركات الألعاب صعوبة في التنافس مع حجم وسرعة المحتوى الذي ينشئه المستخدمون على هذه المنصات ، وهو ما يتوافق مع انتقال صناعة الألعاب العالمية إلى مرحلة أكثر تحديا.
! [العمق: من منظور صناعة الألعاب التقليدية ، كيف يجب أن تتطور ألعاب blockchain؟] ] (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-69a80767fe-2912a86623-dd1a6f-cd5cc0.webp)
تقدم تعديلات اللعبة حلا يعالج القيود المتأصلة في الألعاب من حيث الاستدامة. يتيح السماح بتعديلات اللعبة لشركات الألعاب مشاركة مسؤولية تحديثات المحتوى المستمرة مع اللاعبين. ينتج عن هذا تحديثات أسرع وأكثر شمولا ، مما يوسع نطاق وصول اللعبة ويطيل عمرها عن طريق إبطاء معدل نفاد المحتوى المتاح للاعبين. في النهاية ، يخفف هذا النهج عبء الاستدامة على شركات الألعاب. يفهم اللاعبون الذين يجرون تعديلات بانتظام تفضيلات لاعبيهم واحتياجاتهم بشكل أفضل من شركات الألعاب. تم إثبات فعالية إنشاء المحتوى الذي يركز على المستخدم ونموذج مشاركة الأرباح المرتبط به على منصات مثل YouTube و Roblox.
! [العمق: من منظور صناعة الألعاب التقليدية ، كيف يجب أن تتطور ألعاب blockchain؟] ] (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-69a80767fe-54595b1ae5-dd1a6f-cd5cc0.webp)
** صانع وزارة الدفاع: يتقاضون رواتبهم **
في الألعاب التقليدية ، يبذل اللاعبون الوقت والجهد لإنشاء تعديلات بدافع حب اللعبة ، وغالبا ما يشاركونها مجانا. في حين أن بعض التعديلات ينتهي بها الأمر إلى أن تكون ألعابا مستقلة ومربحة ، إلا أن معظمها يظل مجانيا. نظرا لعدم وجود حوافز مناسبة للمودعين ، فإنهم يتخلون أحيانا عن التطوير في منتصف الطريق أو يتركون التعديلات دون مراقبة بسبب نقص الحوافز بعد الانتهاء. في ألعاب blockchain ، لدينا الفرصة لمكافأة المودعين برموز مميزة ، اعتمادا على مستوى نشاطهم ومستوى تفاعلهم مع التعديلات. يضمن هذا النهج الاعتراف بالمساهمين في النظام البيئي للألعاب بشكل عادل ، مما يعزز مشاركتهم المستمرة مع مجتمع الألعاب. مع زيادة عدد المودعين ، يزداد تنوع المحتوى المتاح ، مما يؤدي إلى توسيع قاعدة المستخدمين. نتيجة لذلك ، يؤدي ذلك إلى زيادة الإيرادات ويوفر لمنشئي المحتوى عوائد أكثر ربحا.
! [العمق: من منظور صناعة الألعاب التقليدية ، كيف يجب أن تتطور ألعاب blockchain؟] ] (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-69a80767fe-9c1d5092dc-dd1a6f-cd5cc0.webp)
اللاعبون: الأمر كله يتعلق بالمرح
من وجهة نظر اللاعبين ، أدى وصول blockchain إلى توفير سريع للمحتوى عالي الجودة وتحسين تجربة الألعاب. يمكن للاعبين الخوض في الألعاب الأصلية التي تم تعديلها بشكل إبداعي والعثور على واحدة تناسب أذواقهم تماما. بينما تركز شركات الألعاب على الربح وإنشاء ألعاب للجماهير ، لا يتعين على المودعين تحمل ضغط تكاليف التطوير والهوامش ويمكنهم توفير ألعاب مخصصة للاعبين متخصصين محددين. علاوة على ذلك ، فإن التعديلات التي يمكن إعادة كتابتها بسهولة بناء على تعليقات اللاعبين تحظى بشعبية كبيرة بين اللاعبين. أدى إدخال blockchain إلى رفع متعة الألعاب إلى مستوى أعلى وجذب اللاعبين بشكل طبيعي.
**إمكانات التعديلات في ألعاب blockchain **
يمكن أن يؤدي تزويد اللاعبين بفرصة إعادة الإنشاء وتحقيق الدخل من خلال التعديلات إلى خلق وضع مربح للجانبين لشركات الألعاب والمودعين واللاعبين. لكن المشكلة تنشأ أيضا أن التعديلات ليست فريدة من نوعها لألعاب blockchain. كيف تختلف ألعاب blockchain ؛ هل ستخرج شركات ألعاب Web2 من عقليتها المغلقة الحالية وتسمح بإجراء تعديلات كاملة؟ كما ذكرنا سابقا ، تأتي التعديلات غير المحدودة مع آثار جانبية مختلفة.
تكمن الإجابة على السؤال الأول في ما الذي يجعل ألعاب blockchain فريدة من نوعها ، وخاصة قابلية التشغيل البيني والشفافية. في الألعاب التقليدية ، يعمل كل تعديل عادة في عالمه المعزول ، مع عادات وقواعد وأنظمة اقتصادية مختلفة ، مما يجعلها ألعابا منفصلة بشكل أساسي في نظر اللاعب. نتيجة لذلك ، يأتي الانتقال من وضع إلى آخر بتكاليف تحويل كبيرة. ومع ذلك ، لم يعد اللاعبون بحاجة إلى القلق بشأن مثل هذه التكاليف عندما يمكن للتعديلات المبنية على نفس blockchain مشاركة الأصول والأنظمة الاقتصادية داخل اللعبة. يمكنهم استثمار قدر متساو من الوقت والجهد والموارد للاستمتاع بتجربة ألعاب أكثر غامرة.
ومع ذلك ، يمكن أن يؤدي هذا إلى مشكلة كبيرة: يمكن أن يخل بالتوازن بين اللاعبين الأوائل والمتأخرين. تحقق معظم الألعاب التقليدية المساواة بين جميع اللاعبين من خلال فصل الخوادم أو تقديم المواسم ، مما يضمن تنافس الجميع على قدم المساواة. يوفر هذا حافزا للمتأخرين للاستمتاع باللعبة مع إطالة عمر اللعبة من خلال جذب هؤلاء اللاعبين الجدد.
إذا كان من الممكن استخدام الشخصيات والأصول داخل اللعبة دون قيود عبر جميع التعديلات ، فإن سد الفجوة بين اللاعبين الأوائل والقادمين المتأخرين يصبح أمرا صعبا. بالطبع ، الأمر متروك لكل شركة ألعاب أو منشئ تعديل لتحديد ما إذا كان سيتم بناء قاعدة مستخدمين أكبر لتعزيز استدامة اللعبة أو تعظيم الأرباح من خلال تحيزها نحو قاعدة لاعبين أساسية ، حتى لو كان ذلك يعمق الخلل. ومع ذلك، من الأهمية بمكان النظر في التدابير الممكنة لمنع حالة لا يزال فيها عدد قليل من الأطراف الفاعلة مهيمنة، وبالتالي تجنب حدوث اختلال في التوازن.
ميزة أخرى لألعاب blockchain هي تقاسم الأرباح بشفافية. في المنصات الحالية التي تحتوي على نماذج لمشاركة الإيرادات ، مثل YouTube أو Roblox ، غالبا ما يكون من الصعب تحديد معايير توزيع الأرباح ، وليس من الواضح ما إذا كانت الأرباح تتم تسويتها بالفعل وفقا لتلك المعايير. ومع ذلك ، باستخدام blockchain ، يتم توزيع الأرباح تلقائيا وفقا للعقود الذكية ، ويمكن الوصول إلى جميع سجلات التسوية بشفافية. هذا يزيد من ثقة اللاعبين في شركات الألعاب ويساهم في حيوية النظام البيئي للألعاب.
فيما يتعلق بالسؤال الثاني ، بالطبع ، لا ينبغي أن نتوقع من شركات الألعاب فتح موارد الألعاب وحقوق التطوير الخاصة بها بالكامل منذ البداية. يمكن أن يؤدي السماح بإجراء تعديلات واسعة النطاق إلى مشاكل مثل تغيير الرؤية الأصلية أو التعدي على الأصول غير الملموسة. ومع ذلك ، تستكشف بعض شركات الألعاب هذا المسار وتجري تجارب جزئية ، مع كون Nexon مثالا بارزا. يعد MapleStory Universe من Nexon ساحة اختبار للتحقق من تأثير وإمكانات تكامل blockchain. MOD N ، جزء لا يتجزأ من النظام البيئي MapleStory Universe ، عبارة عن منصة تطوير ألعاب blockchain تستفيد من NFTs و NFTs من Nexon من الألعاب الخارجية. تعتزم Nexon تقييم المساهمات في النظام البيئي بناء على شعبية الألعاب التي أنشأتها MOD N وتقديم المكافآت المقابلة.
خاتمة
من المتوقع بشكل متزايد أن تلعب الألعاب دورا مركزيا في دفع الاعتماد الواسع النطاق لتقنية blockchain. يتم تضخيم هذه الإثارة ، خاصة مع الإعلان عن دخول شركات الألعاب الكبرى في العالم إلى الفضاء. ومع ذلك ، يجب الاعتراف بأن سوق ألعاب blockchain لا يزال في مراحله المبكرة. نوصي بالتراجع خطوة إلى الوراء واتخاذ منظور متوسط إلى طويل الأجل في إمكانات نمو ألعاب blockchain.
بالإضافة إلى ذلك ، نؤكد على أهمية دمج blockchain في الألعاب بعد دراسة متأنية. النموذج الذي اعتمدته العديد من شركات الألعاب الكبيرة هو الاعتماد فقط على عناوين IP الحالية دون تصميم لعبة متقن ، والذي يمكن أن يكون مسارا صعبا. بدلا من ذلك ، يجب أن توفر الألعاب تجربة ألعاب مألوفة للاعبين الحاليين مع توفير تجربة ألعاب blockchain فريدة من نوعها. نعتقد اعتقادا راسخا أن أهم إمكانات blockchain تكمن في منح اللاعبين حرية إنشاء محتوى ثانوي وتحقيق الدخل منه.