Malentendido sobre el fin del metaverso: La nueva fase de 'diversificación y oportunidades' que mostró la industria en 2025

Para finales de 2025, cuatro años después del auge de 2021, la industria del metaverso atraviesa un momento de cambio crucial. La situación en la que coexisten evaluaciones de que “ha terminado” y afirmaciones de que “está en crecimiento” refleja en realidad la complejidad de la realidad del sector. El metaverso no está en declive, sino que, en medio de olas de淘汰 y concentración, está en proceso de separar claramente los sectores con valor intrínseco de las ilusiones.

La prosperidad del imperio de los juegos: Roblox y Fortnite lideran la base de consumidores del metaverso

Las plataformas de juegos inmersivos en 2025 muestran la base más sólida dentro de la industria del metaverso. En particular, el crecimiento de Roblox es notable, alcanzando en el tercer trimestre de 2025 un promedio mensual de 151,5 millones de usuarios activos, con un aumento del 70% respecto al mismo período del año anterior. Los ingresos trimestrales también alcanzaron los 1,36 mil millones de dólares, con un crecimiento del 48%.

Lo interesante es que estas plataformas gigantescas están intencionadamente atenuando la etiqueta de “metaverso”. En el auge de 2021, Roblox promovía esa visión, pero ahora se centra en propuestas de valor más concretas como “mercado global de juegos”, “ecosistema de plataformas” y “economía virtual”. Este cambio estratégico indica que el concepto de metaverso está pasando de ser una herramienta de marketing a un valor comercial real.

Por otro lado, Fortnite, con millones de usuarios activos mensuales, también evoluciona de manera propia. Tim Sweeney, fundador de Epic Games, ha reiterado la necesidad de construir un metaverso abierto y interoperable, y en noviembre de 2025 anunció una alianza estratégica con Unity. El 40% del tiempo de juego en Fortnite se dedica a contenido de terceros, es decir, funciones de “metaverso”, y colaboraciones con artistas como Hatsune Miku, Bruno Mars y BLACKPINK han creado festivales musicales que reúnen a millones de usuarios.

En contraste, Minecraft tomó una decisión importante. Este plataforma, que alguna vez fue vista como símbolo del sector del metaverso, dejó de soportar dispositivos VR/MR desde marzo de 2025 y se centró completamente en PC y consolas. Esta elección refleja la percepción generalizada en la industria de que la tecnología inmersiva aún no es accesible para el público general.

La prueba del VR social: regreso a la calidad y la importancia de la cultura comunitaria

El campo del social VR en el metaverso enfrenta en 2025 una fase de ajuste profundo. La novedad de socializar en espacios virtuales ha disminuido rápidamente, y las necesidades de los usuarios se están orientando hacia la realización de valores prácticos.

Horizon Worlds de Meta es un ejemplo típico. Tiene menos de 200,000 usuarios activos mensuales, en comparación con los cientos de millones de Facebook. Meta ha avanzado en el despliegue de versiones móviles y web desde la segunda mitad de 2024, y afirma que los usuarios móviles se han cuadruplicado en un año, aunque aún está lejos de un crecimiento explosivo. En el anuncio de Meta Connect 2025, el CTO de la compañía admitió que la plataforma social del metaverso “necesita demostrar una retención de usuarios y rentabilidad suficientes”, y actualmente invierte en contenido AI y funciones NPC para mejorar la situación.

Un contraste interesante lo ofrece VRChat, que mantiene un crecimiento estable gracias al apoyo de su comunidad principal, alcanzando más de 130,000 usuarios conectados simultáneamente durante las vacaciones de Año Nuevo 2025. El aumento de contenido generado por usuarios en Japón también se espera que impulse un crecimiento anual superior al 30%. El éxito de esta plataforma radica en la calidad del contenido y en la cultura comunitaria.

Por otro lado, Rec Room, valorada en 3.5 mil millones de dólares, anunció en agosto de 2025 que despediría a más de la mitad de sus empleados. La rápida expansión en mercados móviles y de consolas ha reducido la calidad del contenido generado por usuarios, y los niveles de retención y rentabilidad no alcanzaron las expectativas. Este caso simboliza que estamos en una era en la que la “cantidad” cede ante la “calidad” en las redes sociales del metaverso.

La polarización del hardware XR: ultra premium y bajo costo aceleran la adopción del metaverso

El mercado de hardware XR en 2025 presenta una estructura clara de “extremos calientes y fríos en el medio”.

En el segmento ultra premium, Apple Vision Pro ha llamado la atención por su innovación, pero su precio de 3,499 dólares limita las ventas. Tim Cook ha declarado que “por ahora no está dirigido al mercado masivo, sino a los primeros adoptantes”, y Apple continúa actualizando gradualmente visionOS y mejorando el hardware para construir su ecosistema.

En el mercado masivo, Meta Quest 3 domina con fuerza. Según IDC, en la primera mitad de 2025, Meta aseguró un 60.6% de participación en el mercado global de todos los dispositivos AR/VR y gafas inteligentes, dominando ampliamente a la competencia. PlayStation VR2 de Sony también redujo su precio en marzo de 2025, bajándolo a 399.99 dólares, logrando recuperar ventas y proyectando casi 3 millones de unidades vendidas para finales de año.

Un aspecto destacado es el auge de las gafas inteligentes para consumidores. La segunda generación de colaboración entre Meta y Ray-Ban incorpora pantallas integradas, logrando un “AR ligero” en lugar de una inmersión total. IDC estima que en 2025 se enviarán 14.3 millones de unidades de dispositivos AR/VR y gafas inteligentes en todo el mundo, un aumento del 39.2% respecto al año anterior.

Desde la perspectiva de la adopción del metaverso, un anuncio clave fue en Meta Connect 2025, donde Meta destacó la integración de IA generativa en XR, permitiendo a los usuarios crear escenas y objetos virtuales mediante comandos de voz. Esto indica que a partir de 2026, la IA + XR será un nuevo foco de inversión. Además, la estandarización en la industria avanza, con mayor apoyo a la especificación OpenXR y mejoras en la compatibilidad entre diferentes marcas de dispositivos.

La comercialización de la identidad digital: la tecnología de avatares abre nuevos mercados

El valor de la identidad digital en el metaverso está en una etapa de implementación concreta.

ZEPETO, de NAVER Z en Corea, ha crecido hasta superar los 400 millones de usuarios registrados y aproximadamente 20 millones de usuarios activos mensuales. La base de usuarios, centrada en la generación Z, especialmente mujeres, atrae marcas de lujo como GUCCI y Dior mediante ropa digital limitada y reuniones virtuales de fans. NAVER Z anunció que ZEPETO y productos relacionados alcanzaron 49.4 millones de usuarios activos mensuales, recuperándose tras la caída post-pandemia.

Ready Player Me, compatible con múltiples plataformas, fue adquirida por Netflix en la segunda mitad de 2025. Antes de la compra, más de 6,500 desarrolladores usaban su SDK; tras la integración en el negocio de juegos de Netflix, se espera que evolucione hacia un ecosistema donde los usuarios puedan usar avatares unificados en varios juegos.

Snapchat, con más de 300 millones de usuarios activos diarios, impulsa la integración de IA generativa en Bitmoji y la expansión de tiendas de moda. Meta también continúa fortaleciendo su sistema de avatares propios, lanzando avatares Codec y series de celebridades virtuales con IA en Facebook, Instagram y Quest, con el objetivo de construir una plataforma de identidad digital unificada.

La realidad del metaverso industrial: la extensión natural de la transformación digital empresarial

A diferencia de los productos para consumidores, el metaverso para industria y empresas se ha consolidado en 2025 como el campo más práctico y de crecimiento más rápido. Según estudios de mercado, el mercado de metaverso industrial alcanzará aproximadamente 48.2 mil millones de dólares en 2025, con una tasa de crecimiento anual compuesta del 20.5% entre 2025 y 2032, y se espera que llegue a 6 billones de dólares en 2032.

NVIDIA Omniverse es un ejemplo emblemático. Grandes fabricantes como Toyota, TSMC y Foxconn construyen gemelos digitales en Omniverse para optimizar líneas de producción y entrenar IA. Empresas tradicionales de software industrial como Siemens también impulsan activamente el metaverso industrial, y según una encuesta de Siemens y S&P Global, el 81% de las empresas globales están en fase de planificación o prueba de implementación.

Los resultados concretos se reflejan en cifras. BMW ha reducido en un 30% el tiempo para lanzar nuevas líneas de producción mediante proyectos de fábricas virtuales, y Boeing ha reducido en casi un 40% los errores de diseño en la fabricación de aviones usando gemelos digitales. En salud, la terapia VR se ha expandido, con varios hospitales en EE. UU. usando sistemas de tratamiento VR para apoyar la recuperación de pacientes, y el 84% de los profesionales médicos considera que AR/VR tiene un impacto positivo en la industria.

No obstante, existen desafíos: la falta de compatibilidad entre soluciones de diferentes proveedores, la existencia de silos de datos y preocupaciones de seguridad están frenando a muchas empresas, y muchas aplicaciones permanecen en fase de prueba de concepto.

Los desafíos del metaverso de criptoactivos: un largo camino hacia la recuperación de confianza

Tras el colapso de la burbuja en 2022-2023, los terrenos virtuales NFT y los juegos blockchain enfrentan una profunda desaceleración. Según DappRadar, en el tercer trimestre de 2025, el volumen total de transacciones NFT en proyectos de metaverso fue de apenas 17 millones de dólares, con Decentraland registrando 416,000 dólares en transacciones de terrenos en ese trimestre, en solo 1,113 transacciones. En comparación con los millones de dólares en transacciones en su pico en 2021, la caída es evidente.

El análisis de actividad de usuarios de DappRadar muestra que los usuarios activos diarios en Decentraland son menos de 1,000, y solo en eventos masivos alcanzan decenas de miles, convirtiéndose en un “pueblo fantasma”.

Por otro lado, los equipos de proyectos siguen esforzándose en mantener a la comunidad. Decentraland creó en 2025 un fondo de contenido de metaverso, con una DAO que asignó 8.2 millones de dólares para apoyar eventos como la semana del arte y ferias de empleo, intentando atraer a creadores y empresas. The Sandbox, en colaboración con Universal Pictures, lanzó una zona virtual temática de “The Walking Dead” para captar nuevos usuarios.

El evento más importante de 2025 fue el lanzamiento de “Otherside” de Yuga Labs. Este mundo virtual, desarrollado en tres años por los creadores de BAYC, fue abierto en noviembre de 2025, y en su primer día, miles de personas acudieron a la zona “Koda Nexus”, logrando una afluencia excepcional en la historia del metaverso Web3. Yuga Labs también integra herramientas de generación de mundos con IA para enriquecer el contenido generado por usuarios.

Sin embargo, los metaversos integrados con criptoactivos y NFT aún llevan cargas del pasado. La excesiva financiarización y las historias especulativas en el pico anterior causaron pérdidas económicas sustanciales a muchos participantes. Actualmente, este campo enfrenta ideas fijas como “especulación de activos”, “desconexión con la demanda real” y “baja calidad de UX”, y recuperar la confianza del usuario principal tomará tiempo.

La conclusión de 2025 y las perspectivas para 2026

El resumen de la industria del metaverso en 2025 no puede explicarse solo como un “fin”. Más bien, fue un año en que la “diferenciación y selección” expusieron la verdadera naturaleza del sector.

Las plataformas de juegos para consumidores, especialmente Roblox y Fortnite, continúan creciendo de manera sólida y profundizando el compromiso de los usuarios. El metaverso industrial demuestra su valor en tamaño de mercado y tasa de crecimiento, consolidándose como una extensión natural de la transformación digital empresarial más allá del concepto de metaverso.

Por otro lado, plataformas sociales de VR basadas en visiones idealistas iniciales y los metaversos integrados con criptoactivos enfrentan una fuerte presión de淘汰. Las empresas que sobrevivan se están moviendo hacia la recuperación de la calidad y la realización de valor comunitario.

A partir de 2026, la evolución del metaverso probablemente enfrentará nuevas fases impulsadas por la integración de IA, la aceleración de la adopción de hardware XR y el despliegue en aplicaciones industriales. Sin embargo, el concepto mismo de “metaverso” podría desaparecer, dejando solo los sectores con valor real. Lo importante será si la industria logra superar esta etapa de transición y crear un valor auténtico para los clientes.

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