原文作者:Simon de IOSG Ventures, Sylve de Dojo y Kooshaba de Lattice
Desde las PC hasta el Internet móvil e incluso la inteligencia artificial, los juegos han llevado a la adopción de nuevas tecnologías educando a una nueva generación de consumidores y creando casos de uso que de otro modo no existirían.
En el proceso de jugar o hacer juegos divertidos, las personas prueban nuevas tecnologías y tienen ideas sobre cómo aprovecharlas. Los jugadores pueden llegar a una conclusión simple: ¡hay algunos de los diseñadores y desarrolladores más destacados de la industria del juego!
La #Automous World Assembly# celebrada en #Devconnect Estambul es probablemente el evento de criptomonedas más perspicaz e innovador de los últimos tiempos. AW, estamos viendo que las personas usan la criptografía para hacer cosas nuevas en lugar de cosas viejas mejor, por lo que el IOSG ve AW / FOCG como una de las muchas vías para lograr una adopción masiva. (Lo siguiente está basado en las presentaciones de Sylve de Dojo y Kooshaba de Lattice en el IOSG OFR de Estambul)
Por qué AW - Dojo:
"¿Por qué la gente pone juegos en la cadena de bloques?" Me gustaría intentar responder a esta pregunta.
Hasta ahora, los juegos de blockchain se han centrado en una cosa, que es poner los juegos en la cadena de bloques lo menos posible y solo poner los activos del juego en la cadena, y parece tener sentido hacerlo porque está descentralizado y los activos son interoperables con otros activos. Pero, ¿qué sucede si también pones la jugabilidad y la utilidad de los activos en la cadena de bloques?
! [AW y la narrativa del motor de juego de cadena completa, ¿qué traerán Dojo y Mud?] (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-7f230462a9-610fb8a5e1-dd1a6f-cd5cc0.webp)
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Los juegos en cadena prometen un montón de cosas, y me gustaría resumirlas. Yo diría que prometen aportar a los juegos lo que DeFi aporta a las finanzas tradicionales: descentralización y compatibilidad sin permisos. Pero queremos llevarlo a un nivel superior, y es entonces cuando se nos ocurre otro concepto llamado mundo autónomo.
Esta es todavía una definición muy vaga. Pero la idea es que, fuera de cualquier control de juego, tengas un juego que esté constantemente comprometido. Piénsalo, vivimos en un mundo basado en blockchain donde cualquiera puede contribuir. Y nos basamos en esa definición. Si nos fijamos en Twitter, todo el mundo tiene su propia idea de lo que es un mundo autónomo, cómo funciona, qué debería ser y qué no debería ser. Tenemos muchas ideas. Como resultado, un gran grupo de personas dedica mucho tiempo y esfuerzo a tratar de comprender conceptualmente lo que esto significa. Incluso tenemos empresas que intentan construir motores de juegos para ayudar a más personas a subirse a bordo y crear juegos en cadena, tenemos Mud, Dojo, Argus y Curio. Estamos bastante seguros de que es algo divertido de hacer, e incluso nos gustaría que más personas se unieran y lo construyeran.
¿Por qué? ¿Por qué dedicamos tanto tiempo y esfuerzo a hacer esto? Mi respuesta es negativa: ¿por qué no deberíamos hacer esto? Es una muy mala idea.
En primer lugar, los juegos son difíciles de construir en la cadena de bloques. Para los juegos, blockchain no es lo suficientemente rápido y demasiado costoso. No es la primera vez que escuchamos una declaración de este tipo. Me encanta esta cita de Antonopoulos: "La mayoría de las redes simplemente no pueden escalar con gracia, pero estas redes son, en última instancia, lo que necesitamos". Utilizó esta metáfora para describir Internet. La usabilidad no es para Internet, y cada vez que intentamos empujar los límites de Internet, hay un grupo de personas que dicen, no deberías hacerlo en Internet. Internet no fue hecho para esto.
! [AW y la narrativa del motor de juego de cadena completa, ¿qué traerán Dojo y Mud?] (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-7f230462a9-39bfb15996-dd1a6f-cd5cc0.webp)
Cuando se trata de blockchain, básicamente estamos en la misma página. Varias iniciativas dicen: "No, no puedes poner monedas en la cadena de bloques, vamos, vas a romper la cadena de bloques". Si nos fijamos en la historia de la cadena de bloques, la mayoría de ellos fueron juegos que colapsaron por completo la red y estamos en una situación en la que decimos: "Por favor, no puedes poner tokens de juegos en la cadena de bloques, vas a arruinar la diversión de todos". Lo bueno es que ahora tenemos el segundo y tercer nivel y los lanzamos como un servicio, lo cual es una gran mejora en comparación con los anteriores.
Creo que hay tres cosas principales que ponen a los juegos en la cadena de bloques.
Estamos construyendo esto con su energía y sus finanzas. Blockchain es una máquina legítima. No tienes que confiar en mí, no tienes que confiar en mi reputación, solo tienes que confiar en mi código. Y eso es algo bueno, muchos nuevos desarrolladores independientes y mucha gente pueden beneficiarse de la legitimidad que les da blockchain para construir este mundo multijugador. No necesitas ser un Valorant o un Fornite, solo necesitas construir tu propio juego y beneficiarte de la legitimidad que te brinda blockchain. De esa manera, la gente confiará en el código, no en ti.
En mi opinión, "el permiso es posible" es la parte más interesante de esto. Al construir este juego en la cadena de bloques, las personas pueden mezclar y combinar. Eso no significa que no puedas hacerlo sin blockchain. Es solo que blockchain es muy conveniente. Puede hacerlo a través de una API u otra cosa. Pero es aún más conveniente si tiene acceso directo.
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Por ejemplo, en este ejemplo, tenemos dos mundos, A y B. Comparten el mismo mapa, pero tal vez tengas otro juego donde las aplicaciones son diferentes, pero muestran la misma lógica de juego, y si vas un paso más allá, incluso puedes encontrar formas de hacer que las personas contribuyan al mundo. No siempre es una empresa la que aporta valor a la red. Por ejemplo, hay juegos que se juegan en MUD hoy en día, y estas personas nunca se cansan de él. ¿Qué pasa si encuentras la manera de motivar a la gente?
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Al final, creo que todo tiene que ver con el temperamento de George Mallory, y cuando alguien le pregunta por qué quiere ir al Everest, dice que porque el Everest está allí. Creo que en este momento a la gente le encantan los desafíos, las multitudes y las grandes comunidades. No deberías hacer estas cosas en la cadena de bloques. Entonces, ¿por qué no hacerlo?
La semana pasada, Lattice, el desarrollador del motor de juegos de cadena completa Mud, lanzó una L2 construida sobre Op Stack, que puede reducir en gran medida el costo de las presentaciones de L1 y se puede usar para respaldar la operación de juegos de cadena completa o DApps en mundos autónomos. Desde el comienzo del desarrollo de Mud, el equipo de Lattice ha tenido como objetivo proporcionar un marco modular compartido y de código abierto para juegos de cadena completa o mundos autónomos, con la esperanza de crear un estándar común y reducir la barrera de entrada para los desarrolladores. Redstone ha pasado al siguiente nivel, resolviendo el problema de qué cadena usar en toda la aplicación de la cadena y, sin duda, consolidando la ruta de desarrollo integral del foso: Mud + Redstone. Esto también puede afectar en gran medida a la determinación de los juegos o aplicaciones de cadena completa para utilizar RaaS para desarrollar cadenas.
Qué AW - Látex
"¿Por qué son difíciles los juegos on-chain y cómo podemos mejorarlos?" Hoy quiero hablar sobre cómo hacer un buen juego on-chain.
Hemos estado haciendo juegos on-chain durante un tiempo, y he estado pensando mucho en esto. Para mí, ese es el sueño, por eso estamos aquí.
Trabajo en Lattice y hemos estado trabajando en juegos on-chain, que es un motor de juego maestro llamado Mud y un framework on-chain. Me especializo en Sky Strife y desarrollo de juegos en Lattice.
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Aquí hay una captura de pantalla de Runescape. Runescape es un juego en línea en 3D basado en navegador que se lanzó en 2001. Es una locura, y millones de jugadores siguen jugándolo hoy en día. Personalmente, pasé miles de horas en Runescape. Si no has jugado a Runescape, nunca seremos amigos. Es un juego muy divertido, y lo describiré un poco. ](https:/.bit. Comienzas en el primer nivel del juego, eres muy débil, el objetivo es adquirir nuevas habilidades, ganar dinero, ganar influencia, ganar poder, básicamente, la vida real es un poco como una segunda vida para un niño pequeño y un adulto inmaduro. Es una economía próspera impulsada por el jugador en la que el dinero es el principal factor de influencia del juego, junto con la acción PVP y la muerte permanente, en la que pierdes todo por parte del jugador.
A lo largo del desarrollo de Runescape, las protestas de los jugadores contra el equipo de producción han ocurrido de vez en cuando, y todo está relacionado con la economía. Ahora mi pregunta es, ¿qué haces para que Runescape sea imparable? Creo que, si le preguntas a cualquier jugador habitual de Runescape "Oye, ¿quieres matar a todos los que hicieron este juego?", creo que van a responder "Sí, quiero que desaparezcan y que nadie me controle". Lo que queríamos era un juego que existiera por sí mismo y que nadie pudiera monopolizarlo, así que puse muchas restricciones en la conversación aquí. "Autonomous World" es sin duda nuestro sueño, y lo que queremos es Runescape y un juego en cadena que nunca se detendrá, donde nadie pueda controlarlo, nadie tenga la clave de gestión y nadie tenga la capacidad de actualizar. La lógica de este juego es 100% on-chain, nadie tiene acceso al juego, no pueden hacerte cambiar de opinión, el juego no tiene nada que ver con el cliente. Si es posible, puedes jugar el juego en la ventana del terminal sin gráficos.
Es un tema más técnico, pero es como si no hubiera una precompilación, no hay un gen de aplicación específico, no es que esté denigrando estas cosas, es solo que si queremos un mundo autónomo como un sueño, estas cosas, estas tecnologías sacrificarán la descentralización por el bien de la jugabilidad. Hoy nos vamos a centrar en la EVM, que es el entorno de ejecución más utilizado. Mantengámoslo simple.
Runescape tiene un gametick de 1,66 hz, que es muy lento para un juego tradicional, y creo que Valorant y CSgo tienen un tick de 120 hz o 140 hz. Así que esto parece alcanzable en la cadena, ¿verdad? Sigue siendo más rápido que cualquier otra cadena de bloques que hayamos visto, pero tiene un bucle de juego muy simple que definitivamente podemos hacer en la cadena, y ¿qué podría salir mal?
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Aquí está la imagen del área de inicio, justo al lado del área de inicio, hay una pequeña aldea de duendes, el jugador comienza desde el primer nivel aquí, en general, el jugador debe caminar aquí y comenzar a luchar contra los duendes, hay muchos duendes alrededor. Puedes pasar horas luchando contra duendes, recogiendo botines y más. Bien, lo primero que vamos a hacer es hacer que estos duendes se muevan, está bien, debería estar bien. En una arquitectura de juego tradicional, necesitas un servidor con un "√" para decidir a dónde quieres que vayan los duendes. El servidor simplemente los mueve paso a paso, mientras que el jugador corre tras ellos y finalmente los derrota. Necesitamos encontrar rutas es el primer problema aquí, necesitamos calcular la búsqueda de rutas en la cadena, que es el primer obstáculo, necesitamos ejecutar la navegación en la cadena, que es una operación completamente ilimitada, digamos, el jugador se queda completamente fuera del área inicial del elfo cuando es perseguido por el elfo, y el elfo necesita calcular los objetos a su alrededor, lo que podría exceder el límite de gas del bloque.
La primera limitación es que este duende se comportará de forma estúpida Tienes que estar muy cerca del duende para saber que existes, porque tiene cinco lunas que pueden correr estrellas, y la otra pregunta es quién va a enviar estas transacciones. No tenemos servidores funcionando en segundo plano Alguien tiene que enviar la transacción en persona y decir: "Oye, duende, deberías ir a atacar a ese jugador" Por ejemplo, si dejas que el jugador envíe la transacción por sí mismo, el jugador nunca enviará la transacción.
¿Por qué me ofrecería como voluntario para dejar que este duende ataque? La respuesta tradicional en cadena a esta pregunta es que la única forma de responder es que los jugadores interactúen primero con el duende y se defiendan al mismo tiempo cuando se atacan entre sí. Esto tampoco funciona, porque si el juego está llegando a su fin, ya no puedes atacar a los duendes. Puedes huir para que no haya peligro.
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Por lo tanto, tenemos que incentivar a los jugadores de alguna manera para que envíen transacciones para ejecutar goblins, mientras que al mismo tiempo también pagan gasolina para ejecutar esos goblins. Y todos ellos, son duendes en los servidores del juego, caminan y se sienten vivos, y deberías tenerles miedo. Para los juegos tradicionales, esto es solo la superficie, pero ya tenemos algunos incentivos financieros extraños en los que tenemos que decirle al jugador: "Oye, te vamos a dar una pequeña cantidad de fichas para que los duendes te capturen".
Continuemos el juego. Vamos a ejecutar el gráfico en alguna parte, y necesitamos saber dónde evitar a los duendes, pero esta vez necesitamos ejecutar una coordenada en la cadena que el jugador pueda calcular por sí mismo. Lo ofrecemos a nuestros contratos. El contrato solo necesita confirmar que es válido. Por ahora, la confirmación sigue siendo un cálculo que tenemos que hacer, pero es mucho más simple que ejecutar una coordenada y, técnicamente, los jugadores pueden proporcionar cualquier capacidad de ruta que calculen, siempre que sea válida. Podemos empezar.
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Bien, el resultado es que el jugador y el elfo corren y chocan entre sí. Además de los elfos y los jugadores, en términos generales, el mundo del juego solo tiene terreno, como árboles, que es un elemento común en los juegos tradicionales.
¿Cómo sabemos de la existencia de este árbol en la cadena? No discutamos sobre la mejor manera de almacenar este árbol en la cadena. En algún momento, el árbol tiene que ir a un espacio de almacenamiento, que se llama "gas". La pregunta es, ¿quién pagará por el almacenamiento de este mundo? Es como si como desarrollador de juegos, fueras responsable de almacenar el mundo. Esta es solo el área de inicio de World of Rune, y todo el mundo de World of Runetera puede ser 1, 000 o 2, 000 veces el área de inicio. Y son juegos en línea relativamente simples que las personas pueden ejecutar en sus navegadores. Debido a varias limitaciones, no importa lo que hagamos en la cadena, la escala es extremadamente limitada. Esto es técnicamente posible, y si quieres gastar millones de dólares para mover todo el mapa del mundo de runas en la cadena, puedes hacerlo por completo. También se puede hacer en la red principal.
En Runecraft, golpeas a un duende y luego ves un número que varía de 0 a 15 Cuando estás en el nivel 1, hay una cierta aleatoriedad en ese número, y la aleatoriedad es otra cosa que no podemos lograr fácilmente en la cadena, ¿cómo lo hacemos? Cada vez que un jugador realiza una acción, vamos a enviar un hash de bloque en el pasado, y luego, en el siguiente ataque, vamos a revelar ese hash de bloque y revelar la aleatoriedad que este ataque va a traer. Es solo un pequeño detalle técnico, pero está entretejido a través del diseño de todo el juego en cadena.
En cualquier momento de este escenario de revelación de promesas, sabrás el resultado de tu próximo movimiento, por lo que nunca pensarás, oh, no sé cuánto daño voy a hacer a continuación. Solo pensarás en cuánto daño haré después del próximo ataque. Es como algo extraño que los jugadores tienen que resolver, cuando en realidad, solo estás tratando de ocultar información en toda la pila. Pero bueno, nuestras batallas están usando esta extraña mecánica de aleatoriedad, los duendes se mueven, tenemos el mapa del mundo y los jugadores se lo están pasando en grande.
Impresionante ¿Qué sueltan los elfos? En el reino tradicional de las runas, sueltan oro, y puedes ver que tengo un poco de oro en mi inventario. No sé, entre 3 y 5 de oro, eso es un toque en términos de diseño de juegos, e incluso una pequeña cantidad de oro tendrá a alguien sentado aquí durante una cantidad infinita de tiempo. Abusitarán de este grifo para obtener oro ilimitado del área de inicio de los elfos. El juego es inflacionario, lo cual está bien, pero en un juego en cadena, se convierte en un problema porque cualquier token que vincules a esta recompensa irá rápidamente a cero, ¿verdad? Así que necesitamos sincronizarnos, necesitamos la destrucción de la propiedad en la naturaleza, necesitamos una forma de sacar ese objetivo del ecosistema, y creo que esa va a ser una decisión de diseño importante para todos los juegos en cadena. Es como en un juego en línea tradicional, no necesitas preocuparte por la inflación. Pero aquí, creo que necesitamos una muerte permanente extrema, tu personaje tiene que ser muy frágil El oro tiene que salir del sistema a un ritmo más rápido No es una buena experiencia para los nuevos jugadores Si hay miedo a la muerte en cada esquina, probablemente sea solo una cuestión de educación, como en nuestro juego en cadena, deberías estar aterrorizado todo el tiempo, es básicamente la vida real.
Así que bueno, no tengo una respuesta completamente satisfactoria sobre cómo podemos mejorar todo esto, pero todo lo que acabo de describir es técnicamente alcanzable en Mainnet. No hay nada que te impida hacer estas cosas en la red principal, excepto el dinero, pero en realidad es un problema educativo, como un problema primitivo compartido.
Actualmente, todos los desarrolladores de juegos on-chain están reinventando la rueda a la hora de crear juegos. Necesitamos estar en la misma página cuando escriben sus propias bibliotecas o utilizan su propia experiencia. Necesitamos un motor de juego compartido, un marco compartido. Tendréis que confiar en mí para hacer los cálculos en un pañuelo, pero rápidamente hice un pequeño prototipo: supongo que si cinco jugadores y cinco duendes necesitarían unos 2,3 millones de gas por segundo, lo cual es una locura, y si quieres compararlo con lo que tenemos ahora, entonces el valor teórico de la red principal es de 2,5 millones de gas por segundo. Conocido como el más rápido y de mayor rendimiento, Arbitram Nova es de 7 millones de gas por segundo y Uh Base es de 15 millones de gas por segundo.
Perdón si no he mencionado tu cadena favorita, lo digo rápido, pero la verdad es que aún no hemos llegado a ese punto, corriendo por la zona de inicio de goblins de Unstoppable. Runescape consumirá todos los recursos de la red principal de Ethereum, así que vamos a resolver esto. Entonces, sí, solo para ilustrar: nuestro juego no es demasiado emocionante físicamente, digamos que solo tenemos una pequeña aldea, que se ejecuta en la red principal de Ethereum, y necesitamos cadenas que puedan soportar mundos grandes.
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AW y la narrativa del motor de juego de cadena completa, ¿qué traerán Dojo y Mud?
原文作者:Simon de IOSG Ventures, Sylve de Dojo y Kooshaba de Lattice
Desde las PC hasta el Internet móvil e incluso la inteligencia artificial, los juegos han llevado a la adopción de nuevas tecnologías educando a una nueva generación de consumidores y creando casos de uso que de otro modo no existirían.
En el proceso de jugar o hacer juegos divertidos, las personas prueban nuevas tecnologías y tienen ideas sobre cómo aprovecharlas. Los jugadores pueden llegar a una conclusión simple: ¡hay algunos de los diseñadores y desarrolladores más destacados de la industria del juego!
La #Automous World Assembly# celebrada en #Devconnect Estambul es probablemente el evento de criptomonedas más perspicaz e innovador de los últimos tiempos. AW, estamos viendo que las personas usan la criptografía para hacer cosas nuevas en lugar de cosas viejas mejor, por lo que el IOSG ve AW / FOCG como una de las muchas vías para lograr una adopción masiva. (Lo siguiente está basado en las presentaciones de Sylve de Dojo y Kooshaba de Lattice en el IOSG OFR de Estambul)
Por qué AW - Dojo:
"¿Por qué la gente pone juegos en la cadena de bloques?" Me gustaría intentar responder a esta pregunta.
Hasta ahora, los juegos de blockchain se han centrado en una cosa, que es poner los juegos en la cadena de bloques lo menos posible y solo poner los activos del juego en la cadena, y parece tener sentido hacerlo porque está descentralizado y los activos son interoperables con otros activos. Pero, ¿qué sucede si también pones la jugabilidad y la utilidad de los activos en la cadena de bloques?
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Los juegos en cadena prometen un montón de cosas, y me gustaría resumirlas. Yo diría que prometen aportar a los juegos lo que DeFi aporta a las finanzas tradicionales: descentralización y compatibilidad sin permisos. Pero queremos llevarlo a un nivel superior, y es entonces cuando se nos ocurre otro concepto llamado mundo autónomo.
Esta es todavía una definición muy vaga. Pero la idea es que, fuera de cualquier control de juego, tengas un juego que esté constantemente comprometido. Piénsalo, vivimos en un mundo basado en blockchain donde cualquiera puede contribuir. Y nos basamos en esa definición. Si nos fijamos en Twitter, todo el mundo tiene su propia idea de lo que es un mundo autónomo, cómo funciona, qué debería ser y qué no debería ser. Tenemos muchas ideas. Como resultado, un gran grupo de personas dedica mucho tiempo y esfuerzo a tratar de comprender conceptualmente lo que esto significa. Incluso tenemos empresas que intentan construir motores de juegos para ayudar a más personas a subirse a bordo y crear juegos en cadena, tenemos Mud, Dojo, Argus y Curio. Estamos bastante seguros de que es algo divertido de hacer, e incluso nos gustaría que más personas se unieran y lo construyeran.
¿Por qué? ¿Por qué dedicamos tanto tiempo y esfuerzo a hacer esto? Mi respuesta es negativa: ¿por qué no deberíamos hacer esto? Es una muy mala idea.
En primer lugar, los juegos son difíciles de construir en la cadena de bloques. Para los juegos, blockchain no es lo suficientemente rápido y demasiado costoso. No es la primera vez que escuchamos una declaración de este tipo. Me encanta esta cita de Antonopoulos: "La mayoría de las redes simplemente no pueden escalar con gracia, pero estas redes son, en última instancia, lo que necesitamos". Utilizó esta metáfora para describir Internet. La usabilidad no es para Internet, y cada vez que intentamos empujar los límites de Internet, hay un grupo de personas que dicen, no deberías hacerlo en Internet. Internet no fue hecho para esto.
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Cuando se trata de blockchain, básicamente estamos en la misma página. Varias iniciativas dicen: "No, no puedes poner monedas en la cadena de bloques, vamos, vas a romper la cadena de bloques". Si nos fijamos en la historia de la cadena de bloques, la mayoría de ellos fueron juegos que colapsaron por completo la red y estamos en una situación en la que decimos: "Por favor, no puedes poner tokens de juegos en la cadena de bloques, vas a arruinar la diversión de todos". Lo bueno es que ahora tenemos el segundo y tercer nivel y los lanzamos como un servicio, lo cual es una gran mejora en comparación con los anteriores.
Creo que hay tres cosas principales que ponen a los juegos en la cadena de bloques.
Estamos construyendo esto con su energía y sus finanzas. Blockchain es una máquina legítima. No tienes que confiar en mí, no tienes que confiar en mi reputación, solo tienes que confiar en mi código. Y eso es algo bueno, muchos nuevos desarrolladores independientes y mucha gente pueden beneficiarse de la legitimidad que les da blockchain para construir este mundo multijugador. No necesitas ser un Valorant o un Fornite, solo necesitas construir tu propio juego y beneficiarte de la legitimidad que te brinda blockchain. De esa manera, la gente confiará en el código, no en ti.
En mi opinión, "el permiso es posible" es la parte más interesante de esto. Al construir este juego en la cadena de bloques, las personas pueden mezclar y combinar. Eso no significa que no puedas hacerlo sin blockchain. Es solo que blockchain es muy conveniente. Puede hacerlo a través de una API u otra cosa. Pero es aún más conveniente si tiene acceso directo.
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Por ejemplo, en este ejemplo, tenemos dos mundos, A y B. Comparten el mismo mapa, pero tal vez tengas otro juego donde las aplicaciones son diferentes, pero muestran la misma lógica de juego, y si vas un paso más allá, incluso puedes encontrar formas de hacer que las personas contribuyan al mundo. No siempre es una empresa la que aporta valor a la red. Por ejemplo, hay juegos que se juegan en MUD hoy en día, y estas personas nunca se cansan de él. ¿Qué pasa si encuentras la manera de motivar a la gente?
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Al final, creo que todo tiene que ver con el temperamento de George Mallory, y cuando alguien le pregunta por qué quiere ir al Everest, dice que porque el Everest está allí. Creo que en este momento a la gente le encantan los desafíos, las multitudes y las grandes comunidades. No deberías hacer estas cosas en la cadena de bloques. Entonces, ¿por qué no hacerlo?
La semana pasada, Lattice, el desarrollador del motor de juegos de cadena completa Mud, lanzó una L2 construida sobre Op Stack, que puede reducir en gran medida el costo de las presentaciones de L1 y se puede usar para respaldar la operación de juegos de cadena completa o DApps en mundos autónomos. Desde el comienzo del desarrollo de Mud, el equipo de Lattice ha tenido como objetivo proporcionar un marco modular compartido y de código abierto para juegos de cadena completa o mundos autónomos, con la esperanza de crear un estándar común y reducir la barrera de entrada para los desarrolladores. Redstone ha pasado al siguiente nivel, resolviendo el problema de qué cadena usar en toda la aplicación de la cadena y, sin duda, consolidando la ruta de desarrollo integral del foso: Mud + Redstone. Esto también puede afectar en gran medida a la determinación de los juegos o aplicaciones de cadena completa para utilizar RaaS para desarrollar cadenas.
Qué AW - Látex
"¿Por qué son difíciles los juegos on-chain y cómo podemos mejorarlos?" Hoy quiero hablar sobre cómo hacer un buen juego on-chain.
Hemos estado haciendo juegos on-chain durante un tiempo, y he estado pensando mucho en esto. Para mí, ese es el sueño, por eso estamos aquí.
Trabajo en Lattice y hemos estado trabajando en juegos on-chain, que es un motor de juego maestro llamado Mud y un framework on-chain. Me especializo en Sky Strife y desarrollo de juegos en Lattice.
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Aquí hay una captura de pantalla de Runescape. Runescape es un juego en línea en 3D basado en navegador que se lanzó en 2001. Es una locura, y millones de jugadores siguen jugándolo hoy en día. Personalmente, pasé miles de horas en Runescape. Si no has jugado a Runescape, nunca seremos amigos. Es un juego muy divertido, y lo describiré un poco. ](https:/.bit. Comienzas en el primer nivel del juego, eres muy débil, el objetivo es adquirir nuevas habilidades, ganar dinero, ganar influencia, ganar poder, básicamente, la vida real es un poco como una segunda vida para un niño pequeño y un adulto inmaduro. Es una economía próspera impulsada por el jugador en la que el dinero es el principal factor de influencia del juego, junto con la acción PVP y la muerte permanente, en la que pierdes todo por parte del jugador.
A lo largo del desarrollo de Runescape, las protestas de los jugadores contra el equipo de producción han ocurrido de vez en cuando, y todo está relacionado con la economía. Ahora mi pregunta es, ¿qué haces para que Runescape sea imparable? Creo que, si le preguntas a cualquier jugador habitual de Runescape "Oye, ¿quieres matar a todos los que hicieron este juego?", creo que van a responder "Sí, quiero que desaparezcan y que nadie me controle". Lo que queríamos era un juego que existiera por sí mismo y que nadie pudiera monopolizarlo, así que puse muchas restricciones en la conversación aquí. "Autonomous World" es sin duda nuestro sueño, y lo que queremos es Runescape y un juego en cadena que nunca se detendrá, donde nadie pueda controlarlo, nadie tenga la clave de gestión y nadie tenga la capacidad de actualizar. La lógica de este juego es 100% on-chain, nadie tiene acceso al juego, no pueden hacerte cambiar de opinión, el juego no tiene nada que ver con el cliente. Si es posible, puedes jugar el juego en la ventana del terminal sin gráficos.
Es un tema más técnico, pero es como si no hubiera una precompilación, no hay un gen de aplicación específico, no es que esté denigrando estas cosas, es solo que si queremos un mundo autónomo como un sueño, estas cosas, estas tecnologías sacrificarán la descentralización por el bien de la jugabilidad. Hoy nos vamos a centrar en la EVM, que es el entorno de ejecución más utilizado. Mantengámoslo simple.
Runescape tiene un gametick de 1,66 hz, que es muy lento para un juego tradicional, y creo que Valorant y CSgo tienen un tick de 120 hz o 140 hz. Así que esto parece alcanzable en la cadena, ¿verdad? Sigue siendo más rápido que cualquier otra cadena de bloques que hayamos visto, pero tiene un bucle de juego muy simple que definitivamente podemos hacer en la cadena, y ¿qué podría salir mal?
! [AW y la narrativa del motor de juego de cadena completa, ¿qué traerán Dojo y Mud?] (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-7f230462a9-77941e28b2-dd1a6f-cd5cc0.webp)
Aquí está la imagen del área de inicio, justo al lado del área de inicio, hay una pequeña aldea de duendes, el jugador comienza desde el primer nivel aquí, en general, el jugador debe caminar aquí y comenzar a luchar contra los duendes, hay muchos duendes alrededor. Puedes pasar horas luchando contra duendes, recogiendo botines y más. Bien, lo primero que vamos a hacer es hacer que estos duendes se muevan, está bien, debería estar bien. En una arquitectura de juego tradicional, necesitas un servidor con un "√" para decidir a dónde quieres que vayan los duendes. El servidor simplemente los mueve paso a paso, mientras que el jugador corre tras ellos y finalmente los derrota. Necesitamos encontrar rutas es el primer problema aquí, necesitamos calcular la búsqueda de rutas en la cadena, que es el primer obstáculo, necesitamos ejecutar la navegación en la cadena, que es una operación completamente ilimitada, digamos, el jugador se queda completamente fuera del área inicial del elfo cuando es perseguido por el elfo, y el elfo necesita calcular los objetos a su alrededor, lo que podría exceder el límite de gas del bloque.
La primera limitación es que este duende se comportará de forma estúpida Tienes que estar muy cerca del duende para saber que existes, porque tiene cinco lunas que pueden correr estrellas, y la otra pregunta es quién va a enviar estas transacciones. No tenemos servidores funcionando en segundo plano Alguien tiene que enviar la transacción en persona y decir: "Oye, duende, deberías ir a atacar a ese jugador" Por ejemplo, si dejas que el jugador envíe la transacción por sí mismo, el jugador nunca enviará la transacción.
¿Por qué me ofrecería como voluntario para dejar que este duende ataque? La respuesta tradicional en cadena a esta pregunta es que la única forma de responder es que los jugadores interactúen primero con el duende y se defiendan al mismo tiempo cuando se atacan entre sí. Esto tampoco funciona, porque si el juego está llegando a su fin, ya no puedes atacar a los duendes. Puedes huir para que no haya peligro.
! [AW y la narrativa del motor de juego de cadena completa, ¿qué traerán Dojo y Mud?] (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-7f230462a9-5628f6ec91-dd1a6f-cd5cc0.webp)
Por lo tanto, tenemos que incentivar a los jugadores de alguna manera para que envíen transacciones para ejecutar goblins, mientras que al mismo tiempo también pagan gasolina para ejecutar esos goblins. Y todos ellos, son duendes en los servidores del juego, caminan y se sienten vivos, y deberías tenerles miedo. Para los juegos tradicionales, esto es solo la superficie, pero ya tenemos algunos incentivos financieros extraños en los que tenemos que decirle al jugador: "Oye, te vamos a dar una pequeña cantidad de fichas para que los duendes te capturen".
Continuemos el juego. Vamos a ejecutar el gráfico en alguna parte, y necesitamos saber dónde evitar a los duendes, pero esta vez necesitamos ejecutar una coordenada en la cadena que el jugador pueda calcular por sí mismo. Lo ofrecemos a nuestros contratos. El contrato solo necesita confirmar que es válido. Por ahora, la confirmación sigue siendo un cálculo que tenemos que hacer, pero es mucho más simple que ejecutar una coordenada y, técnicamente, los jugadores pueden proporcionar cualquier capacidad de ruta que calculen, siempre que sea válida. Podemos empezar.
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Bien, el resultado es que el jugador y el elfo corren y chocan entre sí. Además de los elfos y los jugadores, en términos generales, el mundo del juego solo tiene terreno, como árboles, que es un elemento común en los juegos tradicionales.
¿Cómo sabemos de la existencia de este árbol en la cadena? No discutamos sobre la mejor manera de almacenar este árbol en la cadena. En algún momento, el árbol tiene que ir a un espacio de almacenamiento, que se llama "gas". La pregunta es, ¿quién pagará por el almacenamiento de este mundo? Es como si como desarrollador de juegos, fueras responsable de almacenar el mundo. Esta es solo el área de inicio de World of Rune, y todo el mundo de World of Runetera puede ser 1, 000 o 2, 000 veces el área de inicio. Y son juegos en línea relativamente simples que las personas pueden ejecutar en sus navegadores. Debido a varias limitaciones, no importa lo que hagamos en la cadena, la escala es extremadamente limitada. Esto es técnicamente posible, y si quieres gastar millones de dólares para mover todo el mapa del mundo de runas en la cadena, puedes hacerlo por completo. También se puede hacer en la red principal.
En Runecraft, golpeas a un duende y luego ves un número que varía de 0 a 15 Cuando estás en el nivel 1, hay una cierta aleatoriedad en ese número, y la aleatoriedad es otra cosa que no podemos lograr fácilmente en la cadena, ¿cómo lo hacemos? Cada vez que un jugador realiza una acción, vamos a enviar un hash de bloque en el pasado, y luego, en el siguiente ataque, vamos a revelar ese hash de bloque y revelar la aleatoriedad que este ataque va a traer. Es solo un pequeño detalle técnico, pero está entretejido a través del diseño de todo el juego en cadena.
En cualquier momento de este escenario de revelación de promesas, sabrás el resultado de tu próximo movimiento, por lo que nunca pensarás, oh, no sé cuánto daño voy a hacer a continuación. Solo pensarás en cuánto daño haré después del próximo ataque. Es como algo extraño que los jugadores tienen que resolver, cuando en realidad, solo estás tratando de ocultar información en toda la pila. Pero bueno, nuestras batallas están usando esta extraña mecánica de aleatoriedad, los duendes se mueven, tenemos el mapa del mundo y los jugadores se lo están pasando en grande.
Impresionante ¿Qué sueltan los elfos? En el reino tradicional de las runas, sueltan oro, y puedes ver que tengo un poco de oro en mi inventario. No sé, entre 3 y 5 de oro, eso es un toque en términos de diseño de juegos, e incluso una pequeña cantidad de oro tendrá a alguien sentado aquí durante una cantidad infinita de tiempo. Abusitarán de este grifo para obtener oro ilimitado del área de inicio de los elfos. El juego es inflacionario, lo cual está bien, pero en un juego en cadena, se convierte en un problema porque cualquier token que vincules a esta recompensa irá rápidamente a cero, ¿verdad? Así que necesitamos sincronizarnos, necesitamos la destrucción de la propiedad en la naturaleza, necesitamos una forma de sacar ese objetivo del ecosistema, y creo que esa va a ser una decisión de diseño importante para todos los juegos en cadena. Es como en un juego en línea tradicional, no necesitas preocuparte por la inflación. Pero aquí, creo que necesitamos una muerte permanente extrema, tu personaje tiene que ser muy frágil El oro tiene que salir del sistema a un ritmo más rápido No es una buena experiencia para los nuevos jugadores Si hay miedo a la muerte en cada esquina, probablemente sea solo una cuestión de educación, como en nuestro juego en cadena, deberías estar aterrorizado todo el tiempo, es básicamente la vida real.
Así que bueno, no tengo una respuesta completamente satisfactoria sobre cómo podemos mejorar todo esto, pero todo lo que acabo de describir es técnicamente alcanzable en Mainnet. No hay nada que te impida hacer estas cosas en la red principal, excepto el dinero, pero en realidad es un problema educativo, como un problema primitivo compartido.
Actualmente, todos los desarrolladores de juegos on-chain están reinventando la rueda a la hora de crear juegos. Necesitamos estar en la misma página cuando escriben sus propias bibliotecas o utilizan su propia experiencia. Necesitamos un motor de juego compartido, un marco compartido. Tendréis que confiar en mí para hacer los cálculos en un pañuelo, pero rápidamente hice un pequeño prototipo: supongo que si cinco jugadores y cinco duendes necesitarían unos 2,3 millones de gas por segundo, lo cual es una locura, y si quieres compararlo con lo que tenemos ahora, entonces el valor teórico de la red principal es de 2,5 millones de gas por segundo. Conocido como el más rápido y de mayor rendimiento, Arbitram Nova es de 7 millones de gas por segundo y Uh Base es de 15 millones de gas por segundo.
Perdón si no he mencionado tu cadena favorita, lo digo rápido, pero la verdad es que aún no hemos llegado a ese punto, corriendo por la zona de inicio de goblins de Unstoppable. Runescape consumirá todos los recursos de la red principal de Ethereum, así que vamos a resolver esto. Entonces, sí, solo para ilustrar: nuestro juego no es demasiado emocionante físicamente, digamos que solo tenemos una pequeña aldea, que se ejecuta en la red principal de Ethereum, y necesitamos cadenas que puedan soportar mundos grandes.