Beberapa antropolog percaya bahwa cerita interaktif diciptakan di sekitar api unggun, ketika para tetua suku memasukkan saran dan reaksi penonton ke dalam pertunjukan mereka. Jika ini benar, maka gagasan seorang penulis tunggal yang memutuskan narasi adalah penemuan yang lebih modern.
Penulis telah duduk sendirian di kursinya untuk waktu yang lama, dengan nyaman menceritakan epos pahlawan, raja, pejuang hebat. Achilles dan Parisis, Knobis dan Palpatins, Potter dan Voldemort, Disney dan Bezos. Sebelum kita menyadarinya, "cerita kita semua digunakan dalam cerita pahlawan." Tapi ini bukan cerita kami, tapi cerita penulis. Di dalamnya, penonton ingin tumbuh dari cerita, tetapi tidak pernah membiarkan cerita tumbuh.
Kami memasuki era di mana pemirsa dapat sekali lagi mengubah struktur dasar dan logika naratif dunia yang mereka huni. Mesin rendering real-time memberi kita gambaran sekilas tentang dunia ini. Otonomi onchain akan membuka pintu.
Untuk membantu menghilangkan perang yang menyelimuti era baru ini, kami telah mulai memetakan tanahnya yang subur tetapi labirin dan menyusun catatan arkeologi dari era sebelumnya.
Zaman Konstruksi Dunia
Disney (yang penggambaran filmnya tidak disengaja) kembali sepenuhnya ke dunia yang sepenuhnya bebas (bukan fiksi kebetulan), terbebas dari kepunahan primitif lain yang tak terhindarkan ... dunia fiksi. Dunia garis dan warna yang akan menaklukkan dan mengubah dirinya sendiri sesuai dengan perintah [animator] Anda **. Anda memberi tahu sebuah gunung: bergeraklah, ia akan bergerak. Anda memberi tahu gurita: menjadi gajah, dan gurita menjadi gajah. Anda meminta matahari untuk berhenti, dan berhenti.
Era Worldbuilding ditandai dengan panah yang telah dirender sebelumnya dan terus maju dalam perjalanan pahlawan: narasi siklus dari awal hingga akhir yang intuitif. Ini adalah mode penciptaan top-down yang terpusat, di mana penulis bertindak sebagai penjaga gerbang tertinggi, memutuskan apa yang bisa dan tidak bisa memasuki tembok dunia. Penulis adalah seorang jenius yang menggunakan waktu untuk membentuk dunia, dan dalam metafora Andrei Tarkovsky: ** Dia adalah satu-satunya orang yang memiliki hak pilihan dan kendali atas ciptaannya **. Dunia itu sendiri tidak memiliki otonomi untuk berubah atau berevolusi, ia tetap tidak berubah, diawetkan dalam cangkang kuning selama ratusan juta tahun.
Ini adalah dunia abadi Mickey Mouse, Harry Potter dan Laura Crawford, dan pemirsa berfungsi sebagai penduduk sementara, atau lebih tepatnya turis: ingin belajar tentang kisah epik mereka. ** Pembangunan dunia adalah kegiatan yang disederhanakan demi kesuksesan dan kapitalisasi ** dengan mengorbankan agensi, yang dikurangi menjadi konsumsi pasif peristiwa dunia. Meskipun konsumsi ini dapat menyebabkan asimilasi emosional dan menghasilkan produk sampingan (pikirkan fanfiction yang "dibuat-buat"), produk sampingan ini tidak akan pernah diterima sebagai produk klasik untuk diintegrasikan kembali ke dunia itu sendiri.
Era Kosmopolitan
"Kosmopolitanisasi" adalah seni merancang dunia: dengan memilih masa kininya yang kacau, mempertahankan masa lalunya yang layak huni, bertujuan untuk masa depan transformatifnya, dan pada akhirnya membiarkannya bertahan lebih lama dari kendali penulis Anda.
Kita dapat melacaknya kembali ke munculnya era kosmopolitan sekitar tahun 60-an abad ke-20, ketika seniman mulai memperhatikan potensi narasi untuk bergeser dari "internalitas individu ke ruang komunitas." Era ini dicirikan oleh narasi eksplosif dan secepat kilat dari gerakan luar: banyak kreasi, organisasi horizontal, dan karya yang terus bermutasi yang mencapai proses kreatif yang bertujuan untuk memasukkan dan mengaktifkan penyetaraan, bahkan demokratisasi, audiens. Narasinya masih memiliki awal, tetapi sekarang dapat dibagi menjadi kemungkinan akhir yang tak terhitung jumlahnya. Umberto Eco menggambarkan tindakan kosmopolitanisasi dalam artikelnya "The Open Work" dengan prescience besar, menggunakan teori informasi untuk menggambarkan seni terbuka sebagai karya seni yang mengandung banyak kemungkinan interpretasi. Karya terbuka Eco menekankan banyak makna, di mana penulis menciptakan ranah kemungkinan daripada karya seni yang pasti **.
Melalui proses ini, dunia membebaskan diri dari cangkang kuningnya dan menghilangkan kutukan yang membuatnya membeku oleh waktu. Itu menjadi bersemangat, terus berkembang, antusias dan memperhatikan keinginan penghuninya. Bagi kami, ambisi ini paling jelas ditunjukkan dalam MMO baru-baru ini seperti Cyber Genesis, World of Warcraft, Eve of Star Wars, dan karya seniman Ian Cheng.
Di dunia ini, ruang naratif terbuka untuk ranah interaksi komunitarian. Pergeseran ini tampaknya memenuhi janji potensi kembali ke kepenulisan kolektif. Namun, logika dasar yang mendefinisikan interaksi, aturan, dan ekonomi virtual tetap tidak berubah seperti yang diinginkan penulisnya (sekarang digantikan oleh bentuk organisasi baru, yang disebut studio game).
Kami percaya bahwa interaksi saja tidak memenuhi janji lembaga yang berpartisipasi jika aturan dasar dunia tetap abadi bagi penghuninya. Alih-alih berinteraksi dengan dunia yang aktif dengan minat nyata dan ekonomi berkelanjutan, pemain ditempatkan di kotak pasir tertutup yang bereaksi terhadap input yang telah ditentukan sebelumnya dan tidak berubah. Ini mencerminkan kritik saat ini dan seruan untuk demokratisasi platform online yang juga melarang dampak dari aturan potensial (seringkali diekstraksi secara ekonomi) di bawah narasi kedaulatan individu dan produksi konten yang terdesentralisasi. Frustrasi serupa membuat Vitalik Buterin menciptakan Ethereum: sekelompok pengembang game yang mengubah aturan dunia World of Warcraft, menyebabkan ketidakpuasan yang ekstrem.
Era Tenun Dunia
Tidak seperti kesalahpahaman yang sering terjadi tentang konsep "penciptaan," evolusi alam semesta (penciptaan dunia) bukanlah peristiwa yang terjadi sekali dan untuk selamanya pada titik waktu paling awal. Aktivitas kosmopolitan diulang setiap saat, seperti yang digambarkan oleh teolog Asy'ari tentang dunia sebagai hasil rapuh dari rekreasi Allah yang terus-menerus dan sewenang-wenang. Bahkan hal-hal yang tampaknya paling solid dan tak terbantahkan di dunia dapat dengan mudah diberantas kapan saja dengan distorsi dalam narasi metafisik subjek itu sendiri.
Ini adalah bagaimana filsuf Federico Campagna menggambarkan jenis perilaku dunia yang sedikit berbeda yang muncul melalui perspektif seorang nabi daripada seorang penulis. Campania percaya bahwa "nabi bukanlah seorang penulis: itu adalah posisi bagi dunia. Ini adalah semacam metafisika, disaring oleh keberadaan kehidupan dan diproyeksikan ke dalam suasana naratif. Nabi adalah tempat nubuat. Kamu bisa membuat dirimu terlihat."
Ada banyak tokoh seperti itu di dunia blockchain. Pikirkan Satoshi Nakamoto: "Lebih besar karena anonimitasnya, ia muncul sebentar sebagai tokoh Kejadian dan mungkin mati beberapa tahun kemudian." Dia memicu revolusi lambat yang anggotanya adalah orang-orang biasa yang bertengkar di Twitter dan Reddit dan tidak memiliki pusat epik (seperti Mekah, Silicon Valley, atau Washington, DC). Di sini epik digantikan oleh legenda, yang kurang lebih dengan lembut memandu pembentukan dunia dalam bentuk kendali. Dunia itu sendiri muncul ketika seperangkat aturan yang ditetapkan oleh nabi dimasukkan ke dalam tindakan, ditafsirkan, dan ditata ulang oleh penghuninya. Narasi dunia ini adalah dunia yang kacau dan tersebar, sebagian besar diarsipkan di Wikipedia, Discord, dan mod game. Mitos asal usul adalah awal yang masih ada, tetapi kita mungkin menemukan entropi, bukan satu atau lebih titik akhir.
Kami percaya bahwa hasil dari tenun dunia ini cocok dengan dunia otonom, sebuah konsep yang diusulkan oleh Ludens. Dunia otonom adalah dunia yang memiliki "pedoman yang jelas dan tidak berubah, aturan formal untuk pengenalan, dan tidak perlu individu istimewa untuk mempertahankan vitalitasnya." Bagi kami, dunia otonom dapat menafsirkan kembali peran penulis dan pemirsa, yang mulai bergabung menjadi satu posisi.
Di zaman pembangunan dunia dan kosmopolitanisasi, ketika penduduk dunia berperilaku buruk dan mencoba menyelundupkan narasi buatan sendiri ke dunia, Sang Pencipta akan mengawasi mereka untuk memulihkan ketertiban. Di era tenun dunia, narasi buatan sendiri dipandang bukan sebagai ancaman bagi tatanan dunia, tetapi sebagai sumber pembaruan dan vitalitasnya yang berkelanjutan. Saya berkembang melalui ketegangan antara struktur dan hak pilihan.
Ketegangan ini (sering digunakan secara bergantian dengan konsep kebebasan) adalah topik dominan di pusat filsafat politik: dari argumen Hobbes tentang perlunya tatanan sosial yang membatasi emansipasi orang lain oleh orang lain, hingga kritik Rousseau terhadap pembatasan yang diberlakukan, pada lembaga masyarakat sipil, Marx berpendapat bahwa struktur sosial dan ekonomi seperti kelas pada dasarnya terbatas.
Bagaimana kita merancang dunia otonom, dan sesuai dengan struktur dan hubungan agensi mana yang kita rancang, pada akhirnya menjadi masalah politik. Dengan menurunnya para pahlawan dan mitos dari era sebelumnya, sistem dan ideologi yang mereka bawa juga menurun, menciptakan urgensi untuk menata kembali politik baru yang mendorong praktik merancang dunia di mana hubungan antara struktur dan institusi memenuhi nilai-nilai berikut: dunia dilahirkan untuk ditangkap oleh mereka yang nasibnya terlibat erat.
Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
Dunia Otonom Alkitab: Tiga Kali Pembentukan Dunia
Dikompilasi: MetaCat
Beberapa antropolog percaya bahwa cerita interaktif diciptakan di sekitar api unggun, ketika para tetua suku memasukkan saran dan reaksi penonton ke dalam pertunjukan mereka. Jika ini benar, maka gagasan seorang penulis tunggal yang memutuskan narasi adalah penemuan yang lebih modern.
Penulis telah duduk sendirian di kursinya untuk waktu yang lama, dengan nyaman menceritakan epos pahlawan, raja, pejuang hebat. Achilles dan Parisis, Knobis dan Palpatins, Potter dan Voldemort, Disney dan Bezos. Sebelum kita menyadarinya, "cerita kita semua digunakan dalam cerita pahlawan." Tapi ini bukan cerita kami, tapi cerita penulis. Di dalamnya, penonton ingin tumbuh dari cerita, tetapi tidak pernah membiarkan cerita tumbuh.
Kami memasuki era di mana pemirsa dapat sekali lagi mengubah struktur dasar dan logika naratif dunia yang mereka huni. Mesin rendering real-time memberi kita gambaran sekilas tentang dunia ini. Otonomi onchain akan membuka pintu.
Untuk membantu menghilangkan perang yang menyelimuti era baru ini, kami telah mulai memetakan tanahnya yang subur tetapi labirin dan menyusun catatan arkeologi dari era sebelumnya.
Zaman Konstruksi Dunia
Disney (yang penggambaran filmnya tidak disengaja) kembali sepenuhnya ke dunia yang sepenuhnya bebas (bukan fiksi kebetulan), terbebas dari kepunahan primitif lain yang tak terhindarkan ... dunia fiksi. Dunia garis dan warna yang akan menaklukkan dan mengubah dirinya sendiri sesuai dengan perintah [animator] Anda **. Anda memberi tahu sebuah gunung: bergeraklah, ia akan bergerak. Anda memberi tahu gurita: menjadi gajah, dan gurita menjadi gajah. Anda meminta matahari untuk berhenti, dan berhenti.
Era Worldbuilding ditandai dengan panah yang telah dirender sebelumnya dan terus maju dalam perjalanan pahlawan: narasi siklus dari awal hingga akhir yang intuitif. Ini adalah mode penciptaan top-down yang terpusat, di mana penulis bertindak sebagai penjaga gerbang tertinggi, memutuskan apa yang bisa dan tidak bisa memasuki tembok dunia. Penulis adalah seorang jenius yang menggunakan waktu untuk membentuk dunia, dan dalam metafora Andrei Tarkovsky: ** Dia adalah satu-satunya orang yang memiliki hak pilihan dan kendali atas ciptaannya **. Dunia itu sendiri tidak memiliki otonomi untuk berubah atau berevolusi, ia tetap tidak berubah, diawetkan dalam cangkang kuning selama ratusan juta tahun.
Ini adalah dunia abadi Mickey Mouse, Harry Potter dan Laura Crawford, dan pemirsa berfungsi sebagai penduduk sementara, atau lebih tepatnya turis: ingin belajar tentang kisah epik mereka. ** Pembangunan dunia adalah kegiatan yang disederhanakan demi kesuksesan dan kapitalisasi ** dengan mengorbankan agensi, yang dikurangi menjadi konsumsi pasif peristiwa dunia. Meskipun konsumsi ini dapat menyebabkan asimilasi emosional dan menghasilkan produk sampingan (pikirkan fanfiction yang "dibuat-buat"), produk sampingan ini tidak akan pernah diterima sebagai produk klasik untuk diintegrasikan kembali ke dunia itu sendiri.
Era Kosmopolitan
"Kosmopolitanisasi" adalah seni merancang dunia: dengan memilih masa kininya yang kacau, mempertahankan masa lalunya yang layak huni, bertujuan untuk masa depan transformatifnya, dan pada akhirnya membiarkannya bertahan lebih lama dari kendali penulis Anda.
Kita dapat melacaknya kembali ke munculnya era kosmopolitan sekitar tahun 60-an abad ke-20, ketika seniman mulai memperhatikan potensi narasi untuk bergeser dari "internalitas individu ke ruang komunitas." Era ini dicirikan oleh narasi eksplosif dan secepat kilat dari gerakan luar: banyak kreasi, organisasi horizontal, dan karya yang terus bermutasi yang mencapai proses kreatif yang bertujuan untuk memasukkan dan mengaktifkan penyetaraan, bahkan demokratisasi, audiens. Narasinya masih memiliki awal, tetapi sekarang dapat dibagi menjadi kemungkinan akhir yang tak terhitung jumlahnya. Umberto Eco menggambarkan tindakan kosmopolitanisasi dalam artikelnya "The Open Work" dengan prescience besar, menggunakan teori informasi untuk menggambarkan seni terbuka sebagai karya seni yang mengandung banyak kemungkinan interpretasi. Karya terbuka Eco menekankan banyak makna, di mana penulis menciptakan ranah kemungkinan daripada karya seni yang pasti **.
Melalui proses ini, dunia membebaskan diri dari cangkang kuningnya dan menghilangkan kutukan yang membuatnya membeku oleh waktu. Itu menjadi bersemangat, terus berkembang, antusias dan memperhatikan keinginan penghuninya. Bagi kami, ambisi ini paling jelas ditunjukkan dalam MMO baru-baru ini seperti Cyber Genesis, World of Warcraft, Eve of Star Wars, dan karya seniman Ian Cheng.
Di dunia ini, ruang naratif terbuka untuk ranah interaksi komunitarian. Pergeseran ini tampaknya memenuhi janji potensi kembali ke kepenulisan kolektif. Namun, logika dasar yang mendefinisikan interaksi, aturan, dan ekonomi virtual tetap tidak berubah seperti yang diinginkan penulisnya (sekarang digantikan oleh bentuk organisasi baru, yang disebut studio game).
Kami percaya bahwa interaksi saja tidak memenuhi janji lembaga yang berpartisipasi jika aturan dasar dunia tetap abadi bagi penghuninya. Alih-alih berinteraksi dengan dunia yang aktif dengan minat nyata dan ekonomi berkelanjutan, pemain ditempatkan di kotak pasir tertutup yang bereaksi terhadap input yang telah ditentukan sebelumnya dan tidak berubah. Ini mencerminkan kritik saat ini dan seruan untuk demokratisasi platform online yang juga melarang dampak dari aturan potensial (seringkali diekstraksi secara ekonomi) di bawah narasi kedaulatan individu dan produksi konten yang terdesentralisasi. Frustrasi serupa membuat Vitalik Buterin menciptakan Ethereum: sekelompok pengembang game yang mengubah aturan dunia World of Warcraft, menyebabkan ketidakpuasan yang ekstrem.
Era Tenun Dunia
Tidak seperti kesalahpahaman yang sering terjadi tentang konsep "penciptaan," evolusi alam semesta (penciptaan dunia) bukanlah peristiwa yang terjadi sekali dan untuk selamanya pada titik waktu paling awal. Aktivitas kosmopolitan diulang setiap saat, seperti yang digambarkan oleh teolog Asy'ari tentang dunia sebagai hasil rapuh dari rekreasi Allah yang terus-menerus dan sewenang-wenang. Bahkan hal-hal yang tampaknya paling solid dan tak terbantahkan di dunia dapat dengan mudah diberantas kapan saja dengan distorsi dalam narasi metafisik subjek itu sendiri.
Ini adalah bagaimana filsuf Federico Campagna menggambarkan jenis perilaku dunia yang sedikit berbeda yang muncul melalui perspektif seorang nabi daripada seorang penulis. Campania percaya bahwa "nabi bukanlah seorang penulis: itu adalah posisi bagi dunia. Ini adalah semacam metafisika, disaring oleh keberadaan kehidupan dan diproyeksikan ke dalam suasana naratif. Nabi adalah tempat nubuat. Kamu bisa membuat dirimu terlihat."
Ada banyak tokoh seperti itu di dunia blockchain. Pikirkan Satoshi Nakamoto: "Lebih besar karena anonimitasnya, ia muncul sebentar sebagai tokoh Kejadian dan mungkin mati beberapa tahun kemudian." Dia memicu revolusi lambat yang anggotanya adalah orang-orang biasa yang bertengkar di Twitter dan Reddit dan tidak memiliki pusat epik (seperti Mekah, Silicon Valley, atau Washington, DC). Di sini epik digantikan oleh legenda, yang kurang lebih dengan lembut memandu pembentukan dunia dalam bentuk kendali. Dunia itu sendiri muncul ketika seperangkat aturan yang ditetapkan oleh nabi dimasukkan ke dalam tindakan, ditafsirkan, dan ditata ulang oleh penghuninya. Narasi dunia ini adalah dunia yang kacau dan tersebar, sebagian besar diarsipkan di Wikipedia, Discord, dan mod game. Mitos asal usul adalah awal yang masih ada, tetapi kita mungkin menemukan entropi, bukan satu atau lebih titik akhir.
Kami percaya bahwa hasil dari tenun dunia ini cocok dengan dunia otonom, sebuah konsep yang diusulkan oleh Ludens. Dunia otonom adalah dunia yang memiliki "pedoman yang jelas dan tidak berubah, aturan formal untuk pengenalan, dan tidak perlu individu istimewa untuk mempertahankan vitalitasnya." Bagi kami, dunia otonom dapat menafsirkan kembali peran penulis dan pemirsa, yang mulai bergabung menjadi satu posisi.
Di zaman pembangunan dunia dan kosmopolitanisasi, ketika penduduk dunia berperilaku buruk dan mencoba menyelundupkan narasi buatan sendiri ke dunia, Sang Pencipta akan mengawasi mereka untuk memulihkan ketertiban. Di era tenun dunia, narasi buatan sendiri dipandang bukan sebagai ancaman bagi tatanan dunia, tetapi sebagai sumber pembaruan dan vitalitasnya yang berkelanjutan. Saya berkembang melalui ketegangan antara struktur dan hak pilihan.
Ketegangan ini (sering digunakan secara bergantian dengan konsep kebebasan) adalah topik dominan di pusat filsafat politik: dari argumen Hobbes tentang perlunya tatanan sosial yang membatasi emansipasi orang lain oleh orang lain, hingga kritik Rousseau terhadap pembatasan yang diberlakukan, pada lembaga masyarakat sipil, Marx berpendapat bahwa struktur sosial dan ekonomi seperti kelas pada dasarnya terbatas.
Bagaimana kita merancang dunia otonom, dan sesuai dengan struktur dan hubungan agensi mana yang kita rancang, pada akhirnya menjadi masalah politik. Dengan menurunnya para pahlawan dan mitos dari era sebelumnya, sistem dan ideologi yang mereka bawa juga menurun, menciptakan urgensi untuk menata kembali politik baru yang mendorong praktik merancang dunia di mana hubungan antara struktur dan institusi memenuhi nilai-nilai berikut: dunia dilahirkan untuk ditangkap oleh mereka yang nasibnya terlibat erat.