Nomos: Kode Evolusi dari Metaverse ke Dunia Otonom

Penulis: Jingyi.xyz Sumber: X (sebelumnya Twitter) @SulaXyz

Metaverse adalah ruang abadi, dan dunia Otonom adalah dunia yang mencakup narasi dan Nomos secara keseluruhan. **

Dengan kebangkitan ekosistem Lootverse, konsep dunia Otonom mulai muncul semakin banyak di mata publik. Di satu sisi, skeptis mungkin berpikir bahwa ini hanyalah sebotol anggur lama baru di metaverse, tetapi di sisi lain, kami merasakan dorongan dan vitalitas yang sangat kuat dari komunitas asli AW, dan lebih banyak orang memilih untuk menunggu dan melihat. Artikel ini akan mengeksplorasi akar budaya AW dari logika perkembangan masyarakat manusia, dan mengapa kami percaya bahwa AW adalah arah evolusi metaverse yang tak terhindarkan.

1. Metaverse: Apakah masih di ujung tombak?

Kembali pada tahun 2021, metaverse pernah menangkap imajinasi seluruh dunia.

Pada saat itu, kita terjebak dalam dunia fisik yang dirusak oleh pandemi, dan metaverse, yang ditingkatkan oleh teknologi dan perangkat keras realitas virtual, berjanji untuk menyelamatkan orang darinya, membawa kita ke dunia digital yang cerah dan futuristik berkat menghirup udara segar. McKinsey &; Company memperkirakan bahwa itu akan bernilai $ 5 triliun pada tahun 20301. Facebook bahkan memposisikan ulang dirinya sebagai Meta dan mengubah simbol tickernya dari FB menjadi META. Dalam surat pendiri tertanggal 28 Oktober 20212, CEO Mark Zuckerberg mendefinisikan metaverse sebagai:

Ini adalah internet pengalaman di mana Anda lebih dari sekadar menonton. Kami menyebutnya metaverse, dan itu akan menyentuh setiap produk yang kami bangun.

Dia mengisolasi "keberadaan" sebagai fitur yang menentukan dari metaverse. Di metaverse, orang akan dapat terhubung satu sama lain melalui avatar digital mereka. Dia membayangkan masa depan di mana hal-hal fisik – televisi, kantor, permainan, dll – akan digantikan oleh hologram. Manusia tidak akan lagi dibatasi oleh ruang fisik. Dia dengan bangga mengumumkan: **

Mulai sekarang, kita akan mengutamakan metaverse, bukan Facebook.

Kemudian, maju cepat dua tahun, dan perkembangan metaverse tampaknya mandek, dan minat investor dan pengejaran modal juga terhenti.

Ketika pandemi COVID-19 mereda, orang-orang kembali ke kenyataan, berpesta di restoran, kembali ke kantor melalui keramaian dan hiruk pikuk, berkeringat di arena olahraga, mengunjungi pelanggan dalam penerbangan, dan tentu saja, kemacetan lalu lintas di penghujung hari. Tahun-tahun penguncian memudar ke dalam ingatan, dan sementara rapat Zoom masih ada, para bankir Wall Street masih lebih tertarik pada waktu makan siang daripada hanya berinteraksi dengan idola virtual di layar.

Jadi, apakah manusia ditakdirkan untuk terikat oleh keberadaan fisik? Media sosial memberikan jawaban negatif.

Kebanyakan anak muda mendaftar di Facebook, twitter, Instagram, kencan online, streaming langsung dan aplikasi video untuk menyumbangkan banyak waktu dan perhatian, dan bahkan koneksi sosial. Sementara Decentraland hanya memiliki sekitar 38 pengguna aktif harian3, Roblox, Minecraft, dan Fortnite penuh dengan anak muda dan komunitas aktif.

Jadi, mengapa tidak metaverse?**

Karena hanya budaya yang dapat memperkuat perilaku kelompok, konsensus adalah fondasi budaya, dan pembentukan konsensus, selain infrastruktur spasial, proyeksi holografik, dan doppelganger digital yang disediakan oleh metaverse, kita membutuhkan lebih banyak.

2. Nomos, Narasi dan Komunitas

Sosiolog telah mempelajari kompleksitas bagaimana manusia membangun komunitas selama bertahun-tahun.

Komunitas adalah produk dari konstruksi sosial, berbeda dengan kekuatan dan keteraturan di alam. Api, angin, badai petir, dan kekuatan menakjubkan lainnya di alam mengungkapkan realitas alam di mana ada tatanan batin dan hukum. Pada saat yang sama, komunitas manusia menawarkan jenis realitas sosial yang sama sekali berbeda - yang perlu diberi makna bagi organisasi.

Realitas sosial harus bermakna, yang berarti perlu menyusun dan menafsirkan pengalaman kita untuk mengatur hubungan dan interaksi dalam komunitas dengan lebih baik. Proses ini disebut "Nomos", dan ini adalah cara mengetahui dan mengatur realitas sosial. Melalui Nomos, orang dapat membangun norma sosial, nilai budaya, dan hubungan sosial yang membentuk struktur dan perilaku komunitas mereka. **

Konsep Nomos diperkenalkan oleh sosiolog Peter Berger, yang terkenal karena karya maninya tentang sosiologi agama di tahun 60-an abad ke-20, The Sacred Canopy:

Jika gagasan bahwa dunia yang dibangun secara sosial adalah urutan pengalaman pertama dan terutama, gagasan ini sekarang mungkin lebih mudah dipahami. Urutan yang bermakna dikenakan pada pengalaman dan makna diskrit individu, atau Nomos. Untuk mengatakan bahwa masyarakat adalah perusahaan yang menciptakan dunia adalah mengatakan bahwa itu adalah semacam, atau aktivitas Nomos-4.

Dengan kata lain, membangun dunia berarti menciptakan Nomos. ** Infrastruktur spasial, avatar digital, dan gambar yang indah tidak cukup untuk membangun Nomos. Metaverse hanyalah sebuah ruang, itu bukan merupakan dunia. Masalahnya bukan karena mereka tidak ingin berinteraksi, itu karena tanpa tatanan dan aturan yang mendasarinya, tidak ada titik tumpu untuk bersosialisasi, dan tanpa dunia Nomos, orang tidak tinggal.

Pada awal sejarah manusia, orang-orang kuno membangun Nomos mereka berdasarkan pemahaman mereka tentang alam, alam semesta. Dengan kata lain, Nomos didasarkan pada tatanan alam semesta, dan itu dilihat di masyarakat sebagai bagian dari tatanan alam dengan legitimasi.

Nomos dan alam semesta tampaknya berjalan seiring. Dalam masyarakat kuno, itu dilihat sebagai refleksi mikrokosmik alam semesta, menunjukkan dunia dalam kaitannya dengan makna intrinsik alam semesta. Meskipun pola mikro dan makro ini khas masyarakat primitif dan kuno, pola ini telah berubah dalam peradaban besar5.

Tidak mengherankan bahwa Nomos umumnya religius dalam peradaban kuno. Dari Mesir ke Mesopotamia ke Cina, budaya imam mendominasi. Bahkan di dunia modern, ketika agama itu sendiri tidak lagi menjadi pusat aktivitas manusia, Nomos mempertahankan aspek keagamaannya.

Lagi dan lagi, mereka memulihkan kesinambungan antara momen saat ini dan tradisi sosial, menempatkan pengalaman individu dan kelompok sosial dalam konteks historis yang melampaui semuanya, nyata dan imajiner6.

Orang-orang pergi berperang untuk itu, dan mereka juga berada di sungai kehidupan di dunia doa, berkat, dan mantra.7

Oleh karena itu, untuk membangun dunia di mana orang dapat berinteraksi, ruang tidak cukup, dan waktu sangat penting. Waktu di sini bukan hanya waktu di alam semesta, tetapi juga waktu di masyarakat, yaitu sejarah dan tradisi masyarakat, seperti kalender, festival, adat istiadat, dan sebagainya. Tanpa unsur-unsur temporal ini, kehidupan sosial akan menjadi tidak berarti, meskipun hadir secara fisik, karena keberadaan belaka tidak memberi makna pada kehidupan sosial.

Rahasia untuk menciptakan waktu dalam arti sosial terletak pada narasi. Dalam Nomos dan Narrative8 yang terkenal, almarhum sarjana Harvard Law School Robert Cover mengamati:

Kode-kode yang menghubungkan normatif kita dengan konstruksi sosial kita tentang realitas dan visi kita tentang seperti apa dunia ini adalah naratif.

Oleh karena itu, bukan kebetulan bahwa agama-agama kuno semuanya didasarkan pada narasi. Mereka sebenarnya adalah cerita tentang menghubungkan fantasi mitologis dan perilaku manusia, menghasilkan garis waktu dewa yang memberi komunitas mitos dasar dan cerita asal. Sejarah kuno, ketika ditelusuri kembali ke awal, selalu berkembang menjadi mitologi.

Tanpa narasi, tidak ada Nomos yang lengkap. Itulah perbedaan terbesar antara keduanya, metaverse adalah ruang abadi, sedangkan dunia Autonomus adalah dunia yang sepenuhnya mencakup narasi dan Nomos. **

Robert Cofer lebih lanjut menguraikan fungsi pendidikan dan pemeliharaan Nomos, yang diberikan oleh narasi dasar (atau mitos) komunitas, seperti Hukum Musa, yang diturunkan oleh Tuhan. Ketika komunitas tumbuh dan berubah, Nomas akan ditekan dan ditantang, dan dalam kasus Alkitab, orang Israel pernah dikalahkan karena mereka melihat bait suci mereka dihancurkan oleh kekuatan asing seperti Babel dan Roma. Peristiwa-peristiwa ini mengguncang Nomis dan perlu dipertahankan melalui narasi lebih lanjut.

Ketika sejarah manusia dibuka, sains modern akhirnya menggantikan agama, bukan karena keraguan tentang keberadaan filosofis Tuhan atau dewa, tetapi karena mengungkapkan bahwa teks-teks agama seperti Alkitab sebenarnya tidak suci. Teks-teks ini bukanlah kata-kata sempurna yang diukir di batu oleh jari-jari Tuhan atau para dewa, tetapi kisah-kisah manusia. Kita telah memasuki masyarakat modern, era peradaban ilmiah dan teknologi, dan juga era popularisasi.

Melalui popularisasi, yaitu proses emansipasi wilayah masyarakat dan budaya tertentu dari dominasi agama dan totem)9.

Agama tidak lagi mendominasi aktivitas manusia. Tidak pernah dalam sejarah panjang umat manusia para dewa tidak ada hubungannya dengan manusia. Modernitas menang, tetapi Nomos di dunia Barat mengalami krisis spiritual.

Kami adalah orang-orang kosong

Kami adalah orang-orang yang mengisi

Miringkan bersama

Kepala diisi dengan jerami. Sayangnya!

Kami mengeringkan suara saat

Saat kita berbisik bersama

Tenang dan tidak ada gunanya

Seperti angin di atas jerami

atau suara kaki tikus di pecahan kaca

Di ruang bawah tanah kering kami

— TS Eliot, Manusia Berongga

Pada saat yang sama, emosi ini tercermin dalam lukisan terkenal Edvard Munch "Scream". Ironisnya adalah lolongan itu selalu diam - karena muncul di kanvas.

Apakah kita orang yang hampa, atau kita menjadi orang yang hampa? Ketika Nomas pecah, kami bercerita untuk memperbaikinya. Ketika Nomas rusak dan tidak dapat diperbaiki, kami menceritakan kisah-kisah baru.

三、Dunia otonom:重塑叙事

Masyarakat modern tidak dapat dipisahkan dari budaya massa. Dari musik pop hingga film-film Hollywood, budaya populer terus-menerus mencoba menguji Nomos baru dengan beberapa kenyamanan yang serupa secara agama. Acara-acara seperti Festival Woodstock 1969 dan Oscar tahunan menggemakan ritual khusus pesta pora kuno dan abad pertengahan. Jalan selebriti Hollywood dan bintang rock menyerupai dewa-dewa mitologi Yunani, dan "dewa-dewa" modern ini tidak dikenal dan terpesona, dan media, yang memahami preferensi konsumen, dengan rakus menyampaikan cerita kepada massa.

Mitos awal kami adalah produk dari kreasi kolaboratif. Bahkan karya-karya oleh satu penulis sering mengacu pada tradisi lisan sebelumnya atau kontemporer. Epik Gilgames, Iliad, Odyssey, Beowulf, dan Song of the Nibelungen semuanya memiliki karakteristik ini. Dalam arti tertentu, seorang penulis tunggal bukan satu-satunya seniman dalam pengertian modern, tetapi satu arranger cerita. Siapa yang bisa yakin bahwa Homer tidak menggunakan cerita sebelumnya dalam epik?

Ini bahkan lebih jelas dalam teks-teks agama. Alkitab dan Veda Sansekerta hampir pasti ditulis oleh banyak penulis dalam jangka waktu yang lama. Legenda "asli" paling awal tentang cincin itu adalah Song of the Nibelungen, sebuah puisi Jerman Menengah Atas yang ditulis sekitar tahun 1200 Masehi. Komposer Jerman Richard Wagner mengambil varian Norwegia kuno dari mitos yang sama dan menyusun ulang cerita menjadi magnum opus opera, The Ring of the Nibelungen, juga dikenal sebagai The Ring of the Nibelungen. Plotnya berkisar pada cincin ajaib yang menguasai dunia. Penciptaannya memakan waktu 26 tahun, dari 1848 hingga 1874. Beberapa dekade kemudian, seorang penulis Inggris menceritakan kembali legenda cincin lain, tetapi kali ini ia banyak meminjam dari puisi Inggris kuno dari Kitab Exeter untuk menciptakan mitos baru. Dia menceritakan kisah para pahlawan, kisah hobbit, kisah para elf, dan kisah cincin ajaib yang mengatur mereka. Namanya J.R.R. Tolkien Tolkien)。

Bukan kebetulan bahwa game online dan on-chain paling populer berbagi banyak tema yang sama, tetapi berakar kuat pada warisan kita. Munculnya teknologi terdesentralisasi telah meruntuhkan hambatan teknis ini, secara efektif mengurangi biaya mempertahankan mitos. Ketika digunakan di lingkungan Web3, dunia otonom lahir.

Seperti disebutkan sebelumnya, "penceritaan kolaboratif" adalah asal mula mitologi dan mewakili keadaan pengembangan cerita yang lebih alami. Sebelum munculnya sejarah yang tercatat, narator bersembunyi di balik cerita, tumbuh dan berkembang pada tingkat yang tak terukur dengan setiap narasi. Dalam pemeragaan sejarah yang dinamis ini, alur cerita terakhir membentuk sistem cerita kesukuan di mata masyarakat pada saat itu. Ini adalah dunia primitif tanpa izin di mana setiap orang dapat berpartisipasi dan cerita dapat berbaur satu sama lain.

Dalam sebuah tweet, Timshel mendefinisikan Loot sebagai "eksperimen pembangunan dunia kolaboratif multipemain skala besar," suatu bentuk eksperimen naratif kolektif. Elemen kunci dalam penceritaan kolektif adalah "perangkat naratif".

Membuat NFT sangat banyak tentang membuat "instalasi naratif". Seseorang pernah berkata bahwa Loot seperti "inspirasi menulis yang sempurna", seperti delapan kategori dan lima era yang didefinisikannya, memberikan titik awal minimalis untuk bercerita. Sebagian besar dari mereka menyajikan pernyataan yang "duniawi tetapi riang". Sebaliknya, NFT berbasis teks bahkan tidak menyatakan, menyisakan lebih banyak ruang untuk interpretasi. Ketika datang untuk membuat instalasi naratif, media kaya belum tentu lebih efektif. Ini mungkin memiliki pesan yang lebih kuat, tetapi mungkin tidak lebih mencerahkan. Seperti pengaruh revolusioner dari konsep "formula" lisan dalam studi epos Homer (Milman Parry), Lootverse memiliki potensi untuk membentuk "formula" naratif unik yang akan berfungsi sebagai struktur pendukung untuk narasi masa depan.

Ini bisa menjadi epik modern (vintage) yang menawan, tetapi sejak awal, naskahnya tidak berjalan seperti itu. Sebelum menangani masalah internal narasi, Lootverse dunia nyata sepenuhnya dipasarkan dan memasuki pasar spekulatif. Di pasar, elemen cerita pertama menjadi target spekulatif dan kemudian menjadi bagian dari adegan di dunia cerita. "Kisah inti" ini telah memperoleh nilai aset yang sesuai.

Untuk informasi lebih lanjut tentang penceritaan dan budaya AW, silakan lihat laporan kami sebelumnya.

Pada dasarnya, dunia otonom menjadi tuan rumah lapisan konten terbuka yang membangun narasi dan Nomosnya sendiri, dan otonomi konten memungkinkan dunia otonom berfungsi bahkan setelah kehilangan semua pengembang. Perusahaan game tidak lagi mengontrol item virtual, karakter, perkembangan, properti virtual pemain, dan yang paling penting, narasi yang mendasari game. Game memiliki logika internal dan aturan tata kelola yang kompleks, dan mereka lebih dekat dengan Nomos yang dibangun sepenuhnya daripada bentuk hiburan tradisional seperti film atau musik pop. Game biasanya mencakup seluruh mitologi, menghasilkan banyak cerita, seperti alam semesta Star Wars.

Teknologi terdesentralisasi telah mengatasi hambatan untuk melacak cerita, melacak mitos, memodifikasi aturan, dan banyak lagi. Akibatnya, ini memungkinkan penulisan kolaboratif tidak hanya dalam bercerita, tetapi juga dalam mempertahankan Nomos. Pemangku kepentingan dapat menceritakan kembali kisah atau membuat yang baru. Mereka juga dapat memperluas mitos yang ada atau membuat Nomos yang sama sekali baru. Mereka tidak perlu lagi mengatasi hambatan teknis, hukum, keuangan, dan komersial tradisional untuk membangun mitos mereka sendiri. Teknologi mendorong peluang budaya hingga batasnya.

Semakin interaktif, semakin terlibat pemain, semakin banyak orang akan mengingat ceritanya, dan semakin penting ceritanya. Dalam hal interaktivitas, game mengungguli NFT bergaya IP, yang pada gilirannya mengungguli deskripsi hanya teks. Bibliotheca DAO awalnya melihat game on-chain sepenuhnya sebagai "game yang berlangsung selamanya", yang dapat dilihat dari penamaan "Eternum", yang menunjukkan bahwa game tanpa kemungkinan "membersihkan" memiliki keseriusan narasi yang mendalam. Pengembangan seluruh game juga terbuka untuk dibangun oleh komunitas, dan Web3MQ, sebagai penyedia rantai aplikasi dan infrastruktur L3, juga telah menyelesaikan pembangunan modul komunikasi di dunia Eternum. Dalam komunitas dengan Nomos baru, pengembang tidak hanya mengembangkan alat, mereka merancang produk berdasarkan budaya dan pemahaman komunitas.

"Moving Castles" adalah eksplorasi mendalam tentang hubungan antara produsen konten dan konsumen, serta peran penulis dan kepentingan komunitas. Mereka melakukan eksperimen inovatif dengan format streaming partisipatif sebagai objek eksperimen utama, dengan tujuan menciptakan "teks terbuka permanen". Berbeda dengan "pesan yang jelas dan selesai" sebelumnya, teks ini terbuka untuk semua orang, dan setiap orang memiliki hak untuk menafsirkannya, menambahnya, menghapusnya darinya, dan membangun narasi baru berdasarkan yang lama.

Kita dapat menganggap lapisan konten game sebagai dunia otonom dengan cara ini: game yang selalu terbuka sebenarnya bukan game, tetapi teks yang selalu terbuka. Bayangkan sebuah dokumen online yang disebut "Sejarah Kontemporer" yang telah berevolusi dari akses tulis yang sangat terbatas (Sejarah Besar) ke tempat setiap orang memiliki izin menulis, dan dokumen ini ditranskripsikan menjadi film setiap saat: semua orang adalah aktor di dalamnya. Kita dapat memikirkan istilah "game on-chain sepenuhnya" sebagai cara untuk menggambarkan skenario futuristik ini, yang memiliki konsensus tertinggi.

Perkembangan ruang Web3 telah merevolusi penciptaan dan berbagi budaya. AW dan teknologi terdesentralisasi mengubah cara kita membangun dan memelihara Nomos. Ini memberikan lebih banyak ruang untuk kreasi kolaboratif dan menurunkan penghalang masuk untuk mempertahankan janji. Namun, ini juga membawa tantangan baru yang mengharuskan kita untuk berpikir tentang bagaimana menghadapi ancaman dan penyalahgunaan, dan bagaimana memastikan peluang budaya yang inklusif dan adil.

Di era Web3, kita mungkin melihat komunitas yang dinamis dan kreasi yang lebih kolaboratif, dan bentuk budaya baru tumbuh di luar dunia fisik yang rapuh dan tidak pasti.

Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
  • Hadiah
  • Komentar
  • Posting ulang
  • Bagikan
Komentar
0/400
Tidak ada komentar
  • Sematkan
Perdagangkan Kripto Di Mana Saja Kapan Saja
qrCode
Pindai untuk mengunduh aplikasi Gate
Komunitas
Bahasa Indonesia
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)