原文作者:Simon dari IOSG Ventures,Sylve dari Dojo &Kooshaba dari Lattice
Dari PC hingga internet seluler dan bahkan kecerdasan buatan, game telah mengarah pada adopsi teknologi baru dengan mendidik konsumen generasi baru dan menciptakan kasus penggunaan yang seharusnya tidak ada.
Dalam proses bermain game / membuat game yang menyenangkan, orang mencoba teknologi baru dan menghasilkan ide tentang cara memanfaatkannya. Gamer dapat menarik kesimpulan sederhana - ada beberapa desainer dan pengembang paling terkemuka di industri game!
Majelis Dunia #Automous # yang diadakan di #Devconnect Instanbul mungkin adalah acara crypto paling berwawasan dan inovatif belakangan ini. AW, kami melihat orang-orang menggunakan kriptografi untuk melakukan hal-hal baru daripada hal-hal lama dengan lebih baik, itulah sebabnya IOSG melihat AW / FOCG sebagai salah satu dari banyak jalan untuk mencapai adopsi massal. (Berikut ini didasarkan pada Sylve dari Dojo dan Kooshaba dari presentasi Lattice di IOSG OFR Istanbul)
Mengapa AW - Dojo:
"Mengapa orang menempatkan game di blockchain?" Saya ingin mencoba menjawab pertanyaan ini.
Sejauh ini, game blockchain telah berfokus pada satu hal, yaitu menempatkan game di blockchain sesedikit mungkin dan hanya menempatkan aset game di rantai, dan tampaknya masuk akal untuk melakukannya karena terdesentralisasi dan aset dapat dioperasikan dengan aset lain. Tetapi apa yang terjadi jika Anda menempatkan gameplay dan utilitas aset di blockchain juga?
! [AW dan narasi mesin game rantai penuh, apa yang akan dibawa Dojo dan Mud?] (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-7f230462a9-610fb8a5e1-dd1a6f-cd5cc0.webp)
! [AW dan narasi mesin game rantai penuh, apa yang akan dibawa Dojo dan Mud?] (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-7f230462a9-aa4c077a26-dd1a6f-cd5cc0.webp)
Game on-chain menjanjikan banyak hal, dan saya ingin meringkasnya. Saya akan mengatakan bahwa mereka berjanji untuk membawa ke game apa yang dibawa DeFi ke keuangan tradisional: desentralisasi dan kompatibilitas tanpa izin. Tapi kami ingin membawanya ke tingkat yang lebih tinggi, dan saat itulah kami datang dengan konsep lain yang disebut dunia otonom.
Ini masih definisi yang sangat kabur. Tetapi idenya adalah bahwa di luar kontrol permainan yang diberikan, Anda memiliki permainan yang terus-menerus terlibat. Pikirkan tentang hal ini, kita hidup di dunia berbasis blockchain di mana siapa pun dapat berkontribusi. Dan kita didasarkan pada definisi itu. Jika Anda melihat Twitter, setiap orang memiliki gagasan mereka sendiri tentang apa itu dunia otonom, bagaimana cara kerjanya, apa yang seharusnya, dan apa yang tidak seharusnya. Kami punya banyak ide. Akibatnya, sekelompok besar orang menghabiskan banyak waktu dan upaya untuk mencoba memahami secara konseptual apa artinya ini. Kami bahkan memiliki perusahaan yang mencoba membangun mesin game untuk membantu lebih banyak orang bergabung dan membangun game on-chain, kami memiliki Mud, Dojo, Argus, dan Curio. Kami cukup yakin ini adalah hal yang menyenangkan untuk dilakukan, dan kami bahkan ingin lebih banyak orang bergabung dan membangunnya.
Mengapa? Mengapa kita menghabiskan begitu banyak waktu dan usaha untuk melakukan ini? Jawaban saya negatif: mengapa kita tidak melakukan ini? Itu ide yang sangat buruk.
Pertama-tama, game sulit dibangun di blockchain. Untuk game, blockchain tidak cukup cepat dan terlalu mahal. Ini bukan pertama kalinya kami mendengar pernyataan seperti itu. Saya suka kutipan ini dari Antonopoulos: "Sebagian besar jaringan tidak dapat diskalakan dengan anggun sama sekali, tetapi jaringan ini pada akhirnya adalah apa yang kita butuhkan." Dia menggunakan metafora ini untuk menggambarkan internet. Kegunaan bukan untuk internet, dan setiap kali kita mencoba untuk mendorong batas-batas internet, ada sekelompok orang yang mengatakan, Anda tidak boleh melakukannya di internet. Internet tidak dibuat untuk ini.
! [AW dan narasi mesin game rantai penuh, apa yang akan dibawa Dojo dan Mud?] (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-7f230462a9-39bfb15996-dd1a6f-cd5cc0.webp)
Ketika datang ke blockchain, kami pada dasarnya berada di halaman yang sama. Berbagai inisiatif mengatakan, "Tidak, Anda tidak dapat menempatkan koin di blockchain, ayolah, Anda akan menghancurkan blockchain." Jika Anda melihat sejarah blockchain, sebagian besar adalah game yang benar-benar merusak jaringan dan kami berada dalam situasi di mana kami seperti, "Tolong, Anda tidak dapat menempatkan token game di blockchain, Anda akan merusak kesenangan semua orang. " Hal baiknya adalah sekarang kami memiliki tingkat kedua dan ketiga dan meluncurkannya sebagai layanan yang merupakan peningkatan besar dibandingkan dengan yang sebelumnya.
Saya pikir ada tiga hal utama yang menempatkan game di blockchain.
Kami membangun hal ini dengan energi dan keuangan Anda. Blockchain adalah mesin yang sah. Anda tidak harus mempercayai saya, Anda tidak harus mempercayai reputasi saya, Anda hanya perlu mempercayai kode saya. Dan itu hal yang baik, banyak pengembang indie baru dan banyak orang dapat memperoleh manfaat dari legitimasi yang diberikan blockchain kepada mereka untuk membangun dunia multipemain ini. Anda tidak perlu menjadi Valorant atau Fornite, Anda hanya perlu membangun game Anda sendiri dan mendapatkan keuntungan dari legitimasi yang diberikan blockchain kepada Anda. Dengan begitu, orang akan mempercayai kodenya, bukan Anda.
Menurut pendapat saya, "izin dimungkinkan" adalah bagian yang paling menarik dari ini. Dengan membangun game ini di blockchain, orang dapat mencampur dan mencocokkan. Itu tidak berarti Anda tidak dapat melakukannya tanpa blockchain. Hanya saja blockchain sangat nyaman. Anda dapat melakukan ini melalui API atau yang lainnya. Tetapi lebih nyaman lagi jika Anda memiliki akses langsung.
! [AW dan narasi mesin game rantai penuh, apa yang akan dibawa Dojo dan Mud?] (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-7f230462a9-084ab223cd-dd1a6f-cd5cc0.webp)
! [AW dan narasi mesin game rantai penuh, apa yang akan dibawa Dojo dan Mud?] (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-7f230462a9-605281bdcb-dd1a6f-cd5cc0.webp)
Misalnya, dalam contoh ini, kita memiliki dua dunia, A dan B. Mereka berbagi peta yang sama, tetapi mungkin Anda memiliki permainan lain di mana aplikasinya berbeda, tetapi mereka menunjukkan logika permainan yang sama, dan jika Anda melangkah lebih jauh, Anda bahkan dapat menemukan cara untuk membuat orang berkontribusi pada dunia. Tidak selalu perusahaan yang memberikan nilai ke jaringan. Misalnya, ada permainan yang dimainkan di MUD saat ini, dan orang-orang ini tidak pernah bosan. Apa yang terjadi jika Anda menemukan cara untuk memotivasi orang?
! [AW dan narasi mesin game rantai penuh, apa yang akan dibawa Dojo dan Mud?] (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-7f230462a9-96e8e33fc6-dd1a6f-cd5cc0.webp)
Pada akhirnya, saya pikir itu semua ada hubungannya dengan temperamen George Mallory, dan ketika seseorang bertanya kepadanya mengapa dia ingin pergi ke Everest, dia mengatakan ini karena Everest ada di sana. Saya pikir saat ini orang menyukai tantangan, keramaian, dan komunitas yang hebat. Anda tidak boleh melakukan hal-hal ini di blockchain. Jadi, mengapa tidak melakukannya?
Pekan lalu, Lattice, pengembang mesin game rantai penuh Mud, meluncurkan L2 yang dibangun di atas Op Stack, yang dapat sangat mengurangi biaya pengiriman L1 dan dapat digunakan untuk mendukung pengoperasian game rantai penuh atau DApps di dunia otonom. Sejak awal pengembangan Mud, tim Lattice telah bertujuan untuk menyediakan kerangka kerja modular open-source dan bersama untuk game rantai penuh atau dunia otonom, berharap untuk menciptakan standar umum dan menurunkan penghalang masuk bagi pengembang. Redstone telah naik ke tingkat berikutnya, memecahkan masalah rantai mana yang akan digunakan pada seluruh aplikasi rantai, dan tidak diragukan lagi mengkonsolidasikan jalur pengembangan parit satu atap - Lumpur + Redstone. Ini juga dapat sangat memengaruhi penentuan game atau aplikasi rantai penuh untuk menggunakan RaaS untuk mengembangkan rantai.
Apa AW - Lateks
"Mengapa game on-chain sulit, dan bagaimana kita bisa membuatnya lebih baik?" Hari ini saya ingin berbicara tentang bagaimana melakukan permainan on-chain yang bagus.
Kami telah melakukan game on-chain untuk sementara waktu sekarang, dan saya sudah banyak memikirkan hal ini. Bagi saya, itulah mimpinya, itulah mengapa kami ada di sini.
Saya bekerja di Lattice dan kami telah mengerjakan game on-chain, yang merupakan mesin game master yang disebut Mud dan kerangka kerja on-chain. Saya mengkhususkan diri dalam Sky Strife dan pengembangan game di Lattice.
! [AW dan narasi mesin game rantai penuh, apa yang akan dibawa Dojo dan Mud?] (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-7f230462a9-af66383e5e-dd1a6f-cd5cc0.webp)
Berikut screenshot Runescape. Runescape adalah game online 3D berbasis browser yang dirilis pada tahun 2001. Ini hanya gila, dan jutaan pemain masih memainkannya hari ini. Saya pribadi menghabiskan ribuan jam di Runescape. Jika Anda belum memainkan Runescape, kami tidak akan pernah berteman. Ini adalah permainan yang sangat menyenangkan, dan saya akan menjelaskannya sedikit. ](https:/.bit. Anda) Anda mulai dari tingkat pertama permainan, Anda sangat lemah, tujuannya adalah untuk mendapatkan keterampilan baru, untuk mendapatkan uang, untuk mendapatkan pengaruh, untuk mendapatkan kekuasaan, pada dasarnya, kehidupan nyata agak seperti kehidupan kedua untuk anak kecil dan orang dewasa yang belum dewasa. Ini adalah ekonomi berkembang yang digerakkan oleh pemain di mana uang adalah influencer utama permainan, bersama dengan aksi PVT dan permadeath, di mana Anda kehilangan segalanya pada pemain.
Sepanjang pengembangan Runescape, protes pemain terhadap kru produksi telah terjadi dari waktu ke waktu, dan itu semua terkait dengan ekonomi. Sekarang pertanyaan saya adalah, apa yang Anda lakukan untuk membuat Runescape tak terbendung? Saya pikir, jika Anda bertanya kepada pemain Runescape biasa "Hei, apakah Anda ingin membunuh semua orang yang membuat game ini", saya pikir mereka akan menjawab "Ya, saya ingin mereka menghilang dan tidak ada yang harus mengendalikan saya." Yang kami inginkan adalah permainan yang ada dengan sendirinya dan tidak ada yang bisa memonopolinya, jadi saya menaruh banyak batasan dalam percakapan di sini. "Dunia Otonom" tentu saja impian kami, dan yang kami inginkan adalah Runescape dan game on-chain yang tidak akan pernah dihentikan, di mana tidak ada yang bisa mengendalikannya, tidak ada yang memiliki kunci manajemen, dan tidak ada yang memiliki kemampuan untuk meningkatkan. Logika permainan ini adalah 100% permainan on-chain, tidak ada yang memiliki akses ke permainan, mereka tidak dapat berubah pikiran, permainan tidak ada hubungannya dengan klien. Jika memungkinkan, Anda dapat memainkan game di jendela terminal tanpa grafik.
Ini masalah yang lebih teknis, tetapi sepertinya tidak ada prakompilasi, tidak ada gen aplikasi khusus, bukan karena saya merendahkan hal-hal ini, hanya saja jika kita menginginkan dunia otonom sebagai mimpi, hal-hal ini, teknologi ini akan mengorbankan desentralisasi demi gameplay. Kami akan fokus pada EVM hari ini, yang merupakan lingkungan eksekusi yang paling umum digunakan. Mari kita tetap sederhana.
Runescape memiliki gametick 1.66 hz, yang sangat lambat untuk game tradisional, dan saya yakin Valorant dan CSgo memiliki tick 120 hz atau 140 hz. Jadi ini sepertinya bisa dicapai secara on-chain, bukan? Ini masih lebih cepat daripada setiap blockchain lain yang pernah kami lihat, tetapi memiliki loop permainan yang sangat sederhana yang pasti dapat kami lakukan secara on-chain, dan apa yang bisa salah?
! [AW dan narasi mesin game rantai penuh, apa yang akan dibawa Dojo dan Mud?] (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-7f230462a9-77941e28b2-dd1a6f-cd5cc0.webp)
Berikut adalah gambar area awal, tepat di sebelah area awal, ada desa goblin kecil, pemain mulai dari level pertama di sini, secara umum, pemain harus berjalan di sini dan mulai melawan goblin, ada banyak goblin di sekitar. Anda dapat menghabiskan berjam-jam melawan goblin, mengambil jarahan, dan banyak lagi. Oke, hal pertama yang akan kita lakukan adalah membuat goblin ini bergerak, oke, seharusnya baik-baik saja. Dalam arsitektur permainan tradisional, Anda memerlukan server dengan "√" untuk memutuskan ke mana Anda ingin leprechaun pergi. Server hanya memindahkan mereka selangkah demi selangkah, sementara pemain mengejar mereka dan akhirnya mengalahkan mereka. Kita perlu pathfinding adalah masalah pertama di sini, kita perlu menghitung pathfinding on-chain, yang merupakan hambatan pertama, kita perlu menjalankan navigasi pada rantai, yang merupakan operasi yang sama sekali tidak terbatas, katakanlah, pemain benar-benar kehabisan area awal elf ketika dikejar oleh elf, dan elf perlu menghitung objek di sekitarnya, berpotensi melebihi batas gas blok.
Batasan pertama adalah goblin ini akan berperilaku bodoh Anda harus berdiri sangat dekat dengan goblin untuk mengetahui bahwa Anda ada, karena ia memiliki lima bulan yang dapat menjalankan bintang, dan pertanyaan lainnya adalah siapa yang akan mengirim transaksi ini. Kami tidak memiliki server yang berdetak di latar belakang Seseorang harus mengirim transaksi secara langsung dan berkata, "Hei leprechaun, kamu harus menyerang pemain itu" Misalnya, jika Anda membiarkan pemain mengirim transaksi sendiri, pemain tidak akan pernah mengirim transaksi.
Mengapa saya harus secara sukarela membiarkan goblin ini menyerang? Jawaban on-chain tradisional untuk pertanyaan ini adalah bahwa satu-satunya cara untuk merespons adalah agar pemain berinteraksi dengan goblin terlebih dahulu dan melawan pada saat yang sama ketika mereka saling menyerang. Ini juga tidak berhasil, karena jika permainan mendekati akhir, Anda tidak dapat menyerang goblin lagi. Kamu bisa melarikan diri sehingga tidak ada bahaya.
! [AW dan narasi mesin game rantai penuh, apa yang akan dibawa Dojo dan Mud?] (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-7f230462a9-5628f6ec91-dd1a6f-cd5cc0.webp)
Oleh karena itu, kita perlu memberi insentif kepada pemain dengan cara tertentu untuk mengirim transaksi untuk menjalankan goblin, sementara pada saat yang sama mereka juga membayar gas untuk menjalankan goblin tersebut. Dan mereka semua, adalah goblin di server game, mereka berjalan-jalan dan merasa hidup, dan Anda harus takut pada mereka. Untuk permainan tradisional, ini hanya permukaan, tetapi kami sudah memiliki beberapa insentif keuangan yang aneh di mana kami perlu memberi tahu pemain, "Hei, kami akan memberi Anda sejumlah kecil token untuk ditangkap oleh goblin".
Mari kita lanjutkan permainan. Kita akan menjalankan grafik di suatu tempat, dan kita perlu tahu di mana harus menghindari goblin, tapi kali ini kita perlu menjalankan koordinat pada rantai yang dapat dihitung sendiri oleh pemain. Kami menawarkannya ke kontrak kami. Kontrak hanya perlu mengkonfirmasi bahwa itu valid. Untuk saat ini, konfirmasi masih merupakan perhitungan yang perlu kita buat, tetapi jauh lebih sederhana daripada menjalankan koordinat, dan secara teknis, pemain dapat memberikan kapasitas jalur apa pun yang mereka hitung, selama itu valid. Kita bisa memulai.
! [AW dan narasi mesin game rantai penuh, apa yang akan dibawa Dojo dan Mud?] (https://img-cdn.gateio.im/resized-social/moments-7f230462a9-6399b1542e-dd1a6f-cd5cc0)
Oke, jadi hasilnya adalah pemain dan elf berlarian dan bertabrakan satu sama lain. Selain elf dan pemain, secara umum, dunia game hanya memiliki medan, seperti pohon, yang merupakan elemen umum dalam game tradisional.
Bagaimana kita tahu tentang keberadaan pohon ini secara on-chain? Jangan berdebat tentang cara terbaik untuk menyimpan pohon ini secara on-chain. Pada titik tertentu, pohon harus masuk ke ruang penyimpanan, yang disebut "gas". Pertanyaannya adalah, siapa yang akan membayar penyimpanan dunia ini. Ini seperti sebagai pengembang game, Anda bertanggung jawab untuk menyimpan dunia. Ini hanya area awal World of Rune, dan seluruh dunia World of Runetera mungkin 1.000 atau 2.000 kali area awal. Dan itu hanya game online yang relatif sederhana yang dapat dijalankan orang di browser mereka. Karena berbagai keterbatasan, apa pun yang kami lakukan secara on-chain, skalanya sangat terbatas. Ini secara teknis mungkin, dan jika Anda ingin menghabiskan jutaan dolar untuk memindahkan seluruh peta dunia rune secara on-chain, Anda dapat melakukannya sepenuhnya. Itu juga bisa dilakukan di mainnet.
Di Runecrafts, Anda menekan leprechaun dan kemudian Anda melihat angka yang bervariasi dari 0 hingga 15 Ketika Anda level 1, ada keacakan tertentu untuk nomor itu, dan keacakan adalah hal lain yang tidak dapat kita capai dengan mudah secara on-chain, bagaimana kita melakukannya? Setiap kali seorang pemain mengambil tindakan, kita akan mengirimkan hash blok di masa lalu, dan kemudian pada serangan berikutnya, kita akan mengungkapkan hash blok itu dan mengungkapkan keacakan yang akan dibawa oleh serangan ini. Ini hanya detail teknis kecil, tetapi ditenun melalui desain seluruh game on-chain.
Pada titik mana pun dalam skenario pengungkapan janji ini, Anda akan tahu hasil dari langkah Anda selanjutnya, jadi Anda tidak akan pernah berpikir, oh, saya tidak tahu berapa banyak kerusakan yang akan saya lakukan selanjutnya. Anda hanya akan berpikir tentang berapa banyak kerusakan yang akan saya lakukan setelah serangan berikutnya. Ini seperti hal aneh yang harus dipecahkan pemain, padahal kenyataannya, Anda hanya mencoba menyembunyikan informasi di seluruh tumpukan. Tapi yah, pertempuran kami menggunakan mekanik keacakan aneh ini, para goblin bergerak, kami memiliki peta dunia, dan para pemain bersenang-senang.
Luar biasa Apa yang dijatuhkan elf? Di alam rune tradisional, mereka menjatuhkan emas, dan Anda dapat melihat bahwa saya memiliki sedikit emas di inventaris saya. Saya tidak tahu, antara 3 dan 5 emas, itu adalah keran dalam istilah desain game, dan bahkan sejumlah kecil emas akan membuat seseorang duduk di sini untuk waktu yang tak terbatas. Mereka akan menyalahgunakan keran ini untuk mendapatkan emas tanpa batas dari area awal elf. Permainan ini inflasi, yang baik-baik saja, tetapi dalam permainan berantai, itu menjadi masalah karena token apa pun yang Anda ikat dengan hadiah ini akan dengan cepat menjadi nol, bukan. Jadi kita perlu menyinkronkan, kita perlu penghancuran properti di alam, kita perlu cara untuk mengeluarkan tujuan itu dari ekosistem, dan saya pikir itu akan menjadi keputusan desain utama untuk semua game on-chain. Ini seperti dalam game online tradisional, Anda tidak perlu khawatir tentang inflasi. Tapi di sini, saya pikir kita perlu permadeath ekstrim, karakter Anda harus sangat rapuh Emas harus meninggalkan sistem pada tingkat yang lebih cepat Ini bukan pengalaman yang baik untuk pemain baru Jika ada ketakutan akan kematian di setiap sudut, itu mungkin hanya masalah pendidikan, seperti dalam permainan berantai kami, Anda harus ketakutan sepanjang waktu, itu pada dasarnya kehidupan nyata.
Jadi baiklah, saya tidak memiliki jawaban yang sepenuhnya memuaskan tentang bagaimana kita dapat membuat ini semua lebih baik, tetapi semua yang baru saja saya jelaskan secara teknis dapat dicapai di Mainnet. Tidak ada yang menghentikan Anda melakukan hal-hal ini di Jaringan Utama kecuali uang, tetapi ini benar-benar masalah pendidikan, sebagai masalah primitif bersama.
Saat ini, setiap pengembang game on-chain menemukan kembali roda saat membuat game. Kita harus berada di halaman yang sama ketika mereka menulis perpustakaan mereka sendiri atau menggunakan keahlian mereka sendiri. Kami membutuhkan mesin permainan bersama, kerangka kerja bersama. Anda harus mempercayai saya untuk melakukan matematika pada tisu, tetapi saya dengan cepat membuat prototipe kecil: Saya kira jika lima pemain dan lima leprechaun akan membutuhkan sekitar 2,3 juta gas per detik, yang gila, dan jika Anda ingin membandingkannya dengan apa yang kita miliki sekarang, maka nilai teoritis mainnet adalah 2,5 juta gas per detik. Dikenal sebagai throughput tercepat dan terbanyak, Arbitram Nova adalah 7 juta gas per detik dan Uh Base adalah 15 juta gas per detik.
Saya minta maaf jika saya tidak menyebutkan rantai favorit Anda, saya mengatakannya dengan cepat, tetapi kenyataannya adalah kita belum sampai di sana, menjalankan area awal goblin Unstoppable. Runescape akan menghabiskan semua sumber daya mainnet Ethereum, jadi mari kita selesaikan ini. Jadi, ya, hanya untuk mengilustrasikan: permainan kami tidak terlalu menarik secara fisik, katakanlah kami hanya memiliki desa kecil, berjalan di mainnet Ethereum, dan kami membutuhkan rantai yang dapat mendukung dunia besar.
Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
AW dan narasi mesin game rantai penuh, apa yang akan dibawa Dojo dan Lumpur?
原文作者:Simon dari IOSG Ventures,Sylve dari Dojo &Kooshaba dari Lattice
Dari PC hingga internet seluler dan bahkan kecerdasan buatan, game telah mengarah pada adopsi teknologi baru dengan mendidik konsumen generasi baru dan menciptakan kasus penggunaan yang seharusnya tidak ada.
Dalam proses bermain game / membuat game yang menyenangkan, orang mencoba teknologi baru dan menghasilkan ide tentang cara memanfaatkannya. Gamer dapat menarik kesimpulan sederhana - ada beberapa desainer dan pengembang paling terkemuka di industri game!
Majelis Dunia #Automous # yang diadakan di #Devconnect Instanbul mungkin adalah acara crypto paling berwawasan dan inovatif belakangan ini. AW, kami melihat orang-orang menggunakan kriptografi untuk melakukan hal-hal baru daripada hal-hal lama dengan lebih baik, itulah sebabnya IOSG melihat AW / FOCG sebagai salah satu dari banyak jalan untuk mencapai adopsi massal. (Berikut ini didasarkan pada Sylve dari Dojo dan Kooshaba dari presentasi Lattice di IOSG OFR Istanbul)
Mengapa AW - Dojo:
"Mengapa orang menempatkan game di blockchain?" Saya ingin mencoba menjawab pertanyaan ini.
Sejauh ini, game blockchain telah berfokus pada satu hal, yaitu menempatkan game di blockchain sesedikit mungkin dan hanya menempatkan aset game di rantai, dan tampaknya masuk akal untuk melakukannya karena terdesentralisasi dan aset dapat dioperasikan dengan aset lain. Tetapi apa yang terjadi jika Anda menempatkan gameplay dan utilitas aset di blockchain juga?
! [AW dan narasi mesin game rantai penuh, apa yang akan dibawa Dojo dan Mud?] (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-7f230462a9-610fb8a5e1-dd1a6f-cd5cc0.webp)
! [AW dan narasi mesin game rantai penuh, apa yang akan dibawa Dojo dan Mud?] (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-7f230462a9-aa4c077a26-dd1a6f-cd5cc0.webp)
Game on-chain menjanjikan banyak hal, dan saya ingin meringkasnya. Saya akan mengatakan bahwa mereka berjanji untuk membawa ke game apa yang dibawa DeFi ke keuangan tradisional: desentralisasi dan kompatibilitas tanpa izin. Tapi kami ingin membawanya ke tingkat yang lebih tinggi, dan saat itulah kami datang dengan konsep lain yang disebut dunia otonom.
Ini masih definisi yang sangat kabur. Tetapi idenya adalah bahwa di luar kontrol permainan yang diberikan, Anda memiliki permainan yang terus-menerus terlibat. Pikirkan tentang hal ini, kita hidup di dunia berbasis blockchain di mana siapa pun dapat berkontribusi. Dan kita didasarkan pada definisi itu. Jika Anda melihat Twitter, setiap orang memiliki gagasan mereka sendiri tentang apa itu dunia otonom, bagaimana cara kerjanya, apa yang seharusnya, dan apa yang tidak seharusnya. Kami punya banyak ide. Akibatnya, sekelompok besar orang menghabiskan banyak waktu dan upaya untuk mencoba memahami secara konseptual apa artinya ini. Kami bahkan memiliki perusahaan yang mencoba membangun mesin game untuk membantu lebih banyak orang bergabung dan membangun game on-chain, kami memiliki Mud, Dojo, Argus, dan Curio. Kami cukup yakin ini adalah hal yang menyenangkan untuk dilakukan, dan kami bahkan ingin lebih banyak orang bergabung dan membangunnya.
Mengapa? Mengapa kita menghabiskan begitu banyak waktu dan usaha untuk melakukan ini? Jawaban saya negatif: mengapa kita tidak melakukan ini? Itu ide yang sangat buruk.
Pertama-tama, game sulit dibangun di blockchain. Untuk game, blockchain tidak cukup cepat dan terlalu mahal. Ini bukan pertama kalinya kami mendengar pernyataan seperti itu. Saya suka kutipan ini dari Antonopoulos: "Sebagian besar jaringan tidak dapat diskalakan dengan anggun sama sekali, tetapi jaringan ini pada akhirnya adalah apa yang kita butuhkan." Dia menggunakan metafora ini untuk menggambarkan internet. Kegunaan bukan untuk internet, dan setiap kali kita mencoba untuk mendorong batas-batas internet, ada sekelompok orang yang mengatakan, Anda tidak boleh melakukannya di internet. Internet tidak dibuat untuk ini.
! [AW dan narasi mesin game rantai penuh, apa yang akan dibawa Dojo dan Mud?] (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-7f230462a9-39bfb15996-dd1a6f-cd5cc0.webp)
Ketika datang ke blockchain, kami pada dasarnya berada di halaman yang sama. Berbagai inisiatif mengatakan, "Tidak, Anda tidak dapat menempatkan koin di blockchain, ayolah, Anda akan menghancurkan blockchain." Jika Anda melihat sejarah blockchain, sebagian besar adalah game yang benar-benar merusak jaringan dan kami berada dalam situasi di mana kami seperti, "Tolong, Anda tidak dapat menempatkan token game di blockchain, Anda akan merusak kesenangan semua orang. " Hal baiknya adalah sekarang kami memiliki tingkat kedua dan ketiga dan meluncurkannya sebagai layanan yang merupakan peningkatan besar dibandingkan dengan yang sebelumnya.
Saya pikir ada tiga hal utama yang menempatkan game di blockchain.
Kami membangun hal ini dengan energi dan keuangan Anda. Blockchain adalah mesin yang sah. Anda tidak harus mempercayai saya, Anda tidak harus mempercayai reputasi saya, Anda hanya perlu mempercayai kode saya. Dan itu hal yang baik, banyak pengembang indie baru dan banyak orang dapat memperoleh manfaat dari legitimasi yang diberikan blockchain kepada mereka untuk membangun dunia multipemain ini. Anda tidak perlu menjadi Valorant atau Fornite, Anda hanya perlu membangun game Anda sendiri dan mendapatkan keuntungan dari legitimasi yang diberikan blockchain kepada Anda. Dengan begitu, orang akan mempercayai kodenya, bukan Anda.
Menurut pendapat saya, "izin dimungkinkan" adalah bagian yang paling menarik dari ini. Dengan membangun game ini di blockchain, orang dapat mencampur dan mencocokkan. Itu tidak berarti Anda tidak dapat melakukannya tanpa blockchain. Hanya saja blockchain sangat nyaman. Anda dapat melakukan ini melalui API atau yang lainnya. Tetapi lebih nyaman lagi jika Anda memiliki akses langsung.
! [AW dan narasi mesin game rantai penuh, apa yang akan dibawa Dojo dan Mud?] (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-7f230462a9-084ab223cd-dd1a6f-cd5cc0.webp)
! [AW dan narasi mesin game rantai penuh, apa yang akan dibawa Dojo dan Mud?] (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-7f230462a9-605281bdcb-dd1a6f-cd5cc0.webp)
Misalnya, dalam contoh ini, kita memiliki dua dunia, A dan B. Mereka berbagi peta yang sama, tetapi mungkin Anda memiliki permainan lain di mana aplikasinya berbeda, tetapi mereka menunjukkan logika permainan yang sama, dan jika Anda melangkah lebih jauh, Anda bahkan dapat menemukan cara untuk membuat orang berkontribusi pada dunia. Tidak selalu perusahaan yang memberikan nilai ke jaringan. Misalnya, ada permainan yang dimainkan di MUD saat ini, dan orang-orang ini tidak pernah bosan. Apa yang terjadi jika Anda menemukan cara untuk memotivasi orang?
! [AW dan narasi mesin game rantai penuh, apa yang akan dibawa Dojo dan Mud?] (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-7f230462a9-96e8e33fc6-dd1a6f-cd5cc0.webp)
Pada akhirnya, saya pikir itu semua ada hubungannya dengan temperamen George Mallory, dan ketika seseorang bertanya kepadanya mengapa dia ingin pergi ke Everest, dia mengatakan ini karena Everest ada di sana. Saya pikir saat ini orang menyukai tantangan, keramaian, dan komunitas yang hebat. Anda tidak boleh melakukan hal-hal ini di blockchain. Jadi, mengapa tidak melakukannya?
Pekan lalu, Lattice, pengembang mesin game rantai penuh Mud, meluncurkan L2 yang dibangun di atas Op Stack, yang dapat sangat mengurangi biaya pengiriman L1 dan dapat digunakan untuk mendukung pengoperasian game rantai penuh atau DApps di dunia otonom. Sejak awal pengembangan Mud, tim Lattice telah bertujuan untuk menyediakan kerangka kerja modular open-source dan bersama untuk game rantai penuh atau dunia otonom, berharap untuk menciptakan standar umum dan menurunkan penghalang masuk bagi pengembang. Redstone telah naik ke tingkat berikutnya, memecahkan masalah rantai mana yang akan digunakan pada seluruh aplikasi rantai, dan tidak diragukan lagi mengkonsolidasikan jalur pengembangan parit satu atap - Lumpur + Redstone. Ini juga dapat sangat memengaruhi penentuan game atau aplikasi rantai penuh untuk menggunakan RaaS untuk mengembangkan rantai.
Apa AW - Lateks
"Mengapa game on-chain sulit, dan bagaimana kita bisa membuatnya lebih baik?" Hari ini saya ingin berbicara tentang bagaimana melakukan permainan on-chain yang bagus.
Kami telah melakukan game on-chain untuk sementara waktu sekarang, dan saya sudah banyak memikirkan hal ini. Bagi saya, itulah mimpinya, itulah mengapa kami ada di sini.
Saya bekerja di Lattice dan kami telah mengerjakan game on-chain, yang merupakan mesin game master yang disebut Mud dan kerangka kerja on-chain. Saya mengkhususkan diri dalam Sky Strife dan pengembangan game di Lattice.
! [AW dan narasi mesin game rantai penuh, apa yang akan dibawa Dojo dan Mud?] (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-7f230462a9-af66383e5e-dd1a6f-cd5cc0.webp)
Berikut screenshot Runescape. Runescape adalah game online 3D berbasis browser yang dirilis pada tahun 2001. Ini hanya gila, dan jutaan pemain masih memainkannya hari ini. Saya pribadi menghabiskan ribuan jam di Runescape. Jika Anda belum memainkan Runescape, kami tidak akan pernah berteman. Ini adalah permainan yang sangat menyenangkan, dan saya akan menjelaskannya sedikit. ](https:/.bit. Anda) Anda mulai dari tingkat pertama permainan, Anda sangat lemah, tujuannya adalah untuk mendapatkan keterampilan baru, untuk mendapatkan uang, untuk mendapatkan pengaruh, untuk mendapatkan kekuasaan, pada dasarnya, kehidupan nyata agak seperti kehidupan kedua untuk anak kecil dan orang dewasa yang belum dewasa. Ini adalah ekonomi berkembang yang digerakkan oleh pemain di mana uang adalah influencer utama permainan, bersama dengan aksi PVT dan permadeath, di mana Anda kehilangan segalanya pada pemain.
Sepanjang pengembangan Runescape, protes pemain terhadap kru produksi telah terjadi dari waktu ke waktu, dan itu semua terkait dengan ekonomi. Sekarang pertanyaan saya adalah, apa yang Anda lakukan untuk membuat Runescape tak terbendung? Saya pikir, jika Anda bertanya kepada pemain Runescape biasa "Hei, apakah Anda ingin membunuh semua orang yang membuat game ini", saya pikir mereka akan menjawab "Ya, saya ingin mereka menghilang dan tidak ada yang harus mengendalikan saya." Yang kami inginkan adalah permainan yang ada dengan sendirinya dan tidak ada yang bisa memonopolinya, jadi saya menaruh banyak batasan dalam percakapan di sini. "Dunia Otonom" tentu saja impian kami, dan yang kami inginkan adalah Runescape dan game on-chain yang tidak akan pernah dihentikan, di mana tidak ada yang bisa mengendalikannya, tidak ada yang memiliki kunci manajemen, dan tidak ada yang memiliki kemampuan untuk meningkatkan. Logika permainan ini adalah 100% permainan on-chain, tidak ada yang memiliki akses ke permainan, mereka tidak dapat berubah pikiran, permainan tidak ada hubungannya dengan klien. Jika memungkinkan, Anda dapat memainkan game di jendela terminal tanpa grafik.
Ini masalah yang lebih teknis, tetapi sepertinya tidak ada prakompilasi, tidak ada gen aplikasi khusus, bukan karena saya merendahkan hal-hal ini, hanya saja jika kita menginginkan dunia otonom sebagai mimpi, hal-hal ini, teknologi ini akan mengorbankan desentralisasi demi gameplay. Kami akan fokus pada EVM hari ini, yang merupakan lingkungan eksekusi yang paling umum digunakan. Mari kita tetap sederhana.
Runescape memiliki gametick 1.66 hz, yang sangat lambat untuk game tradisional, dan saya yakin Valorant dan CSgo memiliki tick 120 hz atau 140 hz. Jadi ini sepertinya bisa dicapai secara on-chain, bukan? Ini masih lebih cepat daripada setiap blockchain lain yang pernah kami lihat, tetapi memiliki loop permainan yang sangat sederhana yang pasti dapat kami lakukan secara on-chain, dan apa yang bisa salah?
! [AW dan narasi mesin game rantai penuh, apa yang akan dibawa Dojo dan Mud?] (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-7f230462a9-77941e28b2-dd1a6f-cd5cc0.webp)
Berikut adalah gambar area awal, tepat di sebelah area awal, ada desa goblin kecil, pemain mulai dari level pertama di sini, secara umum, pemain harus berjalan di sini dan mulai melawan goblin, ada banyak goblin di sekitar. Anda dapat menghabiskan berjam-jam melawan goblin, mengambil jarahan, dan banyak lagi. Oke, hal pertama yang akan kita lakukan adalah membuat goblin ini bergerak, oke, seharusnya baik-baik saja. Dalam arsitektur permainan tradisional, Anda memerlukan server dengan "√" untuk memutuskan ke mana Anda ingin leprechaun pergi. Server hanya memindahkan mereka selangkah demi selangkah, sementara pemain mengejar mereka dan akhirnya mengalahkan mereka. Kita perlu pathfinding adalah masalah pertama di sini, kita perlu menghitung pathfinding on-chain, yang merupakan hambatan pertama, kita perlu menjalankan navigasi pada rantai, yang merupakan operasi yang sama sekali tidak terbatas, katakanlah, pemain benar-benar kehabisan area awal elf ketika dikejar oleh elf, dan elf perlu menghitung objek di sekitarnya, berpotensi melebihi batas gas blok.
Batasan pertama adalah goblin ini akan berperilaku bodoh Anda harus berdiri sangat dekat dengan goblin untuk mengetahui bahwa Anda ada, karena ia memiliki lima bulan yang dapat menjalankan bintang, dan pertanyaan lainnya adalah siapa yang akan mengirim transaksi ini. Kami tidak memiliki server yang berdetak di latar belakang Seseorang harus mengirim transaksi secara langsung dan berkata, "Hei leprechaun, kamu harus menyerang pemain itu" Misalnya, jika Anda membiarkan pemain mengirim transaksi sendiri, pemain tidak akan pernah mengirim transaksi.
Mengapa saya harus secara sukarela membiarkan goblin ini menyerang? Jawaban on-chain tradisional untuk pertanyaan ini adalah bahwa satu-satunya cara untuk merespons adalah agar pemain berinteraksi dengan goblin terlebih dahulu dan melawan pada saat yang sama ketika mereka saling menyerang. Ini juga tidak berhasil, karena jika permainan mendekati akhir, Anda tidak dapat menyerang goblin lagi. Kamu bisa melarikan diri sehingga tidak ada bahaya.
! [AW dan narasi mesin game rantai penuh, apa yang akan dibawa Dojo dan Mud?] (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-7f230462a9-5628f6ec91-dd1a6f-cd5cc0.webp)
Oleh karena itu, kita perlu memberi insentif kepada pemain dengan cara tertentu untuk mengirim transaksi untuk menjalankan goblin, sementara pada saat yang sama mereka juga membayar gas untuk menjalankan goblin tersebut. Dan mereka semua, adalah goblin di server game, mereka berjalan-jalan dan merasa hidup, dan Anda harus takut pada mereka. Untuk permainan tradisional, ini hanya permukaan, tetapi kami sudah memiliki beberapa insentif keuangan yang aneh di mana kami perlu memberi tahu pemain, "Hei, kami akan memberi Anda sejumlah kecil token untuk ditangkap oleh goblin".
Mari kita lanjutkan permainan. Kita akan menjalankan grafik di suatu tempat, dan kita perlu tahu di mana harus menghindari goblin, tapi kali ini kita perlu menjalankan koordinat pada rantai yang dapat dihitung sendiri oleh pemain. Kami menawarkannya ke kontrak kami. Kontrak hanya perlu mengkonfirmasi bahwa itu valid. Untuk saat ini, konfirmasi masih merupakan perhitungan yang perlu kita buat, tetapi jauh lebih sederhana daripada menjalankan koordinat, dan secara teknis, pemain dapat memberikan kapasitas jalur apa pun yang mereka hitung, selama itu valid. Kita bisa memulai.
! [AW dan narasi mesin game rantai penuh, apa yang akan dibawa Dojo dan Mud?] (https://img-cdn.gateio.im/resized-social/moments-7f230462a9-6399b1542e-dd1a6f-cd5cc0)
Oke, jadi hasilnya adalah pemain dan elf berlarian dan bertabrakan satu sama lain. Selain elf dan pemain, secara umum, dunia game hanya memiliki medan, seperti pohon, yang merupakan elemen umum dalam game tradisional.
Bagaimana kita tahu tentang keberadaan pohon ini secara on-chain? Jangan berdebat tentang cara terbaik untuk menyimpan pohon ini secara on-chain. Pada titik tertentu, pohon harus masuk ke ruang penyimpanan, yang disebut "gas". Pertanyaannya adalah, siapa yang akan membayar penyimpanan dunia ini. Ini seperti sebagai pengembang game, Anda bertanggung jawab untuk menyimpan dunia. Ini hanya area awal World of Rune, dan seluruh dunia World of Runetera mungkin 1.000 atau 2.000 kali area awal. Dan itu hanya game online yang relatif sederhana yang dapat dijalankan orang di browser mereka. Karena berbagai keterbatasan, apa pun yang kami lakukan secara on-chain, skalanya sangat terbatas. Ini secara teknis mungkin, dan jika Anda ingin menghabiskan jutaan dolar untuk memindahkan seluruh peta dunia rune secara on-chain, Anda dapat melakukannya sepenuhnya. Itu juga bisa dilakukan di mainnet.
Di Runecrafts, Anda menekan leprechaun dan kemudian Anda melihat angka yang bervariasi dari 0 hingga 15 Ketika Anda level 1, ada keacakan tertentu untuk nomor itu, dan keacakan adalah hal lain yang tidak dapat kita capai dengan mudah secara on-chain, bagaimana kita melakukannya? Setiap kali seorang pemain mengambil tindakan, kita akan mengirimkan hash blok di masa lalu, dan kemudian pada serangan berikutnya, kita akan mengungkapkan hash blok itu dan mengungkapkan keacakan yang akan dibawa oleh serangan ini. Ini hanya detail teknis kecil, tetapi ditenun melalui desain seluruh game on-chain.
Pada titik mana pun dalam skenario pengungkapan janji ini, Anda akan tahu hasil dari langkah Anda selanjutnya, jadi Anda tidak akan pernah berpikir, oh, saya tidak tahu berapa banyak kerusakan yang akan saya lakukan selanjutnya. Anda hanya akan berpikir tentang berapa banyak kerusakan yang akan saya lakukan setelah serangan berikutnya. Ini seperti hal aneh yang harus dipecahkan pemain, padahal kenyataannya, Anda hanya mencoba menyembunyikan informasi di seluruh tumpukan. Tapi yah, pertempuran kami menggunakan mekanik keacakan aneh ini, para goblin bergerak, kami memiliki peta dunia, dan para pemain bersenang-senang.
Luar biasa Apa yang dijatuhkan elf? Di alam rune tradisional, mereka menjatuhkan emas, dan Anda dapat melihat bahwa saya memiliki sedikit emas di inventaris saya. Saya tidak tahu, antara 3 dan 5 emas, itu adalah keran dalam istilah desain game, dan bahkan sejumlah kecil emas akan membuat seseorang duduk di sini untuk waktu yang tak terbatas. Mereka akan menyalahgunakan keran ini untuk mendapatkan emas tanpa batas dari area awal elf. Permainan ini inflasi, yang baik-baik saja, tetapi dalam permainan berantai, itu menjadi masalah karena token apa pun yang Anda ikat dengan hadiah ini akan dengan cepat menjadi nol, bukan. Jadi kita perlu menyinkronkan, kita perlu penghancuran properti di alam, kita perlu cara untuk mengeluarkan tujuan itu dari ekosistem, dan saya pikir itu akan menjadi keputusan desain utama untuk semua game on-chain. Ini seperti dalam game online tradisional, Anda tidak perlu khawatir tentang inflasi. Tapi di sini, saya pikir kita perlu permadeath ekstrim, karakter Anda harus sangat rapuh Emas harus meninggalkan sistem pada tingkat yang lebih cepat Ini bukan pengalaman yang baik untuk pemain baru Jika ada ketakutan akan kematian di setiap sudut, itu mungkin hanya masalah pendidikan, seperti dalam permainan berantai kami, Anda harus ketakutan sepanjang waktu, itu pada dasarnya kehidupan nyata.
Jadi baiklah, saya tidak memiliki jawaban yang sepenuhnya memuaskan tentang bagaimana kita dapat membuat ini semua lebih baik, tetapi semua yang baru saja saya jelaskan secara teknis dapat dicapai di Mainnet. Tidak ada yang menghentikan Anda melakukan hal-hal ini di Jaringan Utama kecuali uang, tetapi ini benar-benar masalah pendidikan, sebagai masalah primitif bersama.
Saat ini, setiap pengembang game on-chain menemukan kembali roda saat membuat game. Kita harus berada di halaman yang sama ketika mereka menulis perpustakaan mereka sendiri atau menggunakan keahlian mereka sendiri. Kami membutuhkan mesin permainan bersama, kerangka kerja bersama. Anda harus mempercayai saya untuk melakukan matematika pada tisu, tetapi saya dengan cepat membuat prototipe kecil: Saya kira jika lima pemain dan lima leprechaun akan membutuhkan sekitar 2,3 juta gas per detik, yang gila, dan jika Anda ingin membandingkannya dengan apa yang kita miliki sekarang, maka nilai teoritis mainnet adalah 2,5 juta gas per detik. Dikenal sebagai throughput tercepat dan terbanyak, Arbitram Nova adalah 7 juta gas per detik dan Uh Base adalah 15 juta gas per detik.
Saya minta maaf jika saya tidak menyebutkan rantai favorit Anda, saya mengatakannya dengan cepat, tetapi kenyataannya adalah kita belum sampai di sana, menjalankan area awal goblin Unstoppable. Runescape akan menghabiskan semua sumber daya mainnet Ethereum, jadi mari kita selesaikan ini. Jadi, ya, hanya untuk mengilustrasikan: permainan kami tidak terlalu menarik secara fisik, katakanlah kami hanya memiliki desa kecil, berjalan di mainnet Ethereum, dan kami membutuhkan rantai yang dapat mendukung dunia besar.