OpenAI Codexデスクトップ版深夜突入!一人でエージェント軍団を指揮し、プログラマーたちはついに長時間労働(996)から解放されました。
![夜の作業風景](https://example.com/image.png)
この新しいツールにより、開発者は効率的に作業を進め、より良いワークライフバランスを実現できます。
今すぐ試して、あなたの開発環境を変革しましょう!

クローズド5の足音が次第に近づき、ウルトラマンはついに我慢できなくなった。

ちょうどさっき、OpenAIが予告なしに放った「王手」——Codexが正式に独立したデスクトップアプリに進化した。

これは単なるコードを書くためのウィンドウではなく、複数のエージェント(Agent)を同時に指揮できる「万能指揮本部」でもある。

Codexの位置付けは非常に明確:エージェントの「指揮センター」になること。

具体的には、Codexは以下の点を実現できる:

  • マルチタスクの並行切り替え、難なく:複数のAIエージェントを同時に呼び出して作業を行い、「ワークツリー」(worktrees)を通じて変更の隔離を実現し、干渉しない;

  • Skillsの作成と呼び出し:ツールや開発規範を再利用可能な能力にカプセル化;

  • 自動化フローの設定:バックグラウンドで定期的に動作するワークフローを通じて、繰り返しの面倒な作業をすべてCodexに任せる。

例えば、アルバムの写真に「ドラッグ&ドロップ」機能を追加したい場合、「ワークツリー」を選択すれば、AIが同じリポジトリ内でそれぞれの役割を果たす。

Codexの進化はまるで悪寒を走らせるもので、コードを生成するだけでなく、コードを「Skills」として利用し、コンピュータを操作することも学習した。

例えば、プロジェクト内のコメントの解決を望む場合、インストール済みのSkillsを直接呼び出すだけで、Codexはすぐに問題を解決してしまう。

さらに、OpenAIは一言だけで、Codexに700万トークンを消費させ、手作業で3D版のレーシングゲームを作り出した。

今回は、Codexの誕生は新瓶に旧酒を詰めることでもなく、まったく誠意のない「ラッピング」でもない。

これはAIプログラミングが「対話アシスタント」から「指揮センター」へ正式に進化したことを示す。

ウルトラマンは興奮気味に言った、「本当に愛してる、想像以上に驚きだ」!

「AIプログラマーはドーパミンを使い果たすことはない。彼らは落ち込むこともなく、エネルギーも使い果たさない。問題が解決するまでずっと続けるのだ」。

OpenAIの社長Gregは強く推奨——

長年TerminalやEmacsの熱狂的なファンだったが、Codexを使い始めてから、再びTerminalに戻るとまるで過去にタイムスリップしたような感覚だ。差は歴然。

この感覚は、開発のために生まれたAIエージェントのネイティブインターフェースのようだ。

OpenAI Codexは、新しいAIコーディングのパラダイムを代表し、開発者とコードのインタラクションの論理を再構築する可能性が非常に高い。

さらに、CodexはClaude Coworkと連携して、散らかったデスクトップを瞬時に片付ける能力も持つ。

現在、CodexはmacOSで正式にリリースされ、Windows版も間もなく登場予定。

OpenAIはまた、「期間限定の特典」を公開し、ChatGPT無料ユーザーとGo版もCodexを利用可能にし、Plus、Pro、Business、Enterprise、Eduプランのユーザーは速度が倍増。

コーディング殺人兵器Codex APP登場 一人で全Agentを指揮

macOS版のCodexアプリは、強力な新しいインターフェースだ。

これにより、開発者は複数のAIエージェントを簡単に操り、並行してタスクを処理し、AIと協力して時間のかかる大仕事を片付けられる。

これまで、開発者とAIの関係は「ペアプログラミング」だった。あなたが一部を書けば、それをAIが続ける。

しかし、今後はCodexの登場により、ソフトウェア構築の方法が根本的に変わる——

人類はもはやAIと密接にペアを組むことなく、直接AIにタスクを委ね、ソフトウェアの設計、構築、リリース、保守の全ライフサイクルを通じて指揮できる。

この変化の兆しは、実は2025年4月にCodexをリリースして以来、すでに見え始めている。

開発者とAIの協働方式は根本的に変わった。

既存のモデルは、複雑で長いフローのタスクをエンドツーエンドで処理できるようになり、開発者は複数のAIエージェントを跨いで指揮をとり始めている。

タスクの割り振り、並列実行、数時間・数日・数週間にわたる大規模プロジェクトの委任も可能だ。

核心的な課題はもはや、AIが何をできるかではなく、「どうやって大規模に指揮・監督・協働するか」になっている——

残念ながら、現行のIDEやターミナルツールはこのために設計されていない。

この新しい構築方式とモデル能力の向上は、新たなインタラクションの媒体を求めている。

これこそ、OpenAIがCodexデスクトップアプリをリリースする理由であり、「一つのAIエージェントの指揮センター」を打ち出す所以だ。

マルチエージェント並列、コードを乱さずに高速化

Codexは、AIエージェントのマルチタスク並行処理のための専用空間を構築した。

すべてのAIは、プロジェクトごとに組織された独立したスレッド上で動作し、タスク間のシームレスな切り替えを可能にし、コンテキストを失わない。

アプリ内で直接AIの変更を確認したり、diffにコメントを書いたり、エディタで開いて手動調整もできる。

また、Gitのworktreeをサポートしているため、複数のAIが同じリポジトリ(repo)上で作業しても干渉しない。

AIはあなたのコードの隔離されたコピー上で動作し、異なる開発経路を探索できる。メインのコードベースに影響を与える心配はない。

AIエージェントが作業中は、変更をローカルにチェックアウト(拉取)したり、作業を続行させたりでき、ローカルのgit状態は完全に保たれる。

アプリはCodex CLIやIDE拡張からのセッション履歴と設定を自動同期し、すぐに既存のプロジェクトで使える。

Skillsの外部連携を解放し、3Dレーシングゲームを手作り

Codexは、単なるコードを書くAIから、コードを使ってコンピュータ上の問題を本当に解決できるAIへと進化している。

Skills(スキル)を通じて、Codexの能力を容易に拡張可能。

今後は、コード生成だけでなく、情報収集・統合、問題解決、執筆などのタスクもこなせる。

Skillsは、ツールやワークフローに確実に接続し、チームの習慣に沿ってタスクを完遂できるように、パッケージ化された指示・リソース・スクリプトの集合だ。

Codexアプリには、Skillsの作成と管理用の専用インターフェースがある。

特定のSkillを使うように明示したり、タスクに応じて自動呼び出しさせたりもできる。

OpenAIは例として、Codexにレーシングゲームを作らせたケースを紹介——

異なるドライバー、8つのマップ、さらにはスペースキーでアイテムを発動できる仕掛けも。

画像生成Skill(GPT Image駆動)やウェブゲーム開発Skillを利用し、最初のユーザー提示だけで、700万以上のTokenを消費し、ゲームを完成させた。

デザイナー、ゲーム開発者、QAテスターも兼ね、実際にプレイして成果を検証。

  • 6万Token

このバージョンでは、画面はかなり粗い。

狭いコースの中央に、ぶつかるとモデル崩壊する「障害物」が詰まっている。

スキル箱は食べたり発射したりできるが、あまり効果はない。

最も困るのは、「第二周」へ無限ループに陥ることだ……

  • 80万Token

80万Tokenのバージョンでは、画面は少し良くなり、コースも広くなり、一般的なレーシングゲームに近づいた。

しかし、箱から出たスキルはあまり役に立たず、発射後も車はバラバラに走る……

そして、やはり第二周に入り、永遠に終わらないループに。

  • 700万Token

最後の700万Tokenバージョンは、画質が格段に向上。

コースも鮮明になり、スキル箱もより精巧に。

今回は、スキル箱も実用的だった。

レース開始直後、AIの大技を食らい、無抵抗で最下位に。

しかし、前の二つの無限ループ世界に比べれば、少なくとも完走できた。

走行評価やモデル訓練、ドキュメント作成、成長実験の報告まで、OpenAIは数百のSkillsを内製し、複数チームが以前は難しかった仕事を自信を持ってCodexに委任できるようにしている。

Codexアプリには、OpenAI内部で人気のツールやワークフローを網羅したSkillsライブラリが内蔵されており、以下のいくつかを紹介。

  • デザイン実装:Figmaからデザインのコンテキスト、リソース、スクリーンショットを取り込み、ビジュアルに忠実な本番UIコードに変換。

  • プロジェクト管理:Linearでバグの分類、リリース追跡、チームの作業負荷管理などを行い、プロジェクトの進行を促進。

  • クラウド展開:WebアプリをCloudflare、Netlify、Render、Vercelなどのクラウドホスティングにデプロイ。

  • 画像生成:GPT Image駆動の画像生成Skillを使い、画像作成・編集を行い、ウェブサイトやUIプロトタイプ、商品画像、ゲーム素材に利用。

  • OpenAI APIの利用:OpenAI APIを使った開発時に、最新のドキュメントを参照。

  • ドキュメント作成:PDFやスプレッドシート、ファイルの閲覧・作成・編集に使えるSkills群。レイアウトもプロ仕様。

Vercelと画像生成Skillsを使ったWebサイトの更新例

スプレッドシートSkillを使った表作成と買い物リスト生成例

Linearを使ったIssueバックログ管理例

アプリ内で新しいSkillを作成すると、Codexはそれをどこでも使える——アプリ内、CLI、IDE拡張——。

また、Skillsをリポジトリにコミットし、チーム全体で利用可能にすることもできる。

OpenAIが共有するエージェントSkills:

ワンクリック自動化、24時間働き続ける

CodexはAutomations(自動化)を設定でき、バックグラウンドで定期的に動作させる。

Automationsは指示とSkillsを組み合わせ、設定したスケジュールで動作。

完了すると結果はレビュー待ちに入り、いつでも見返して次の作業に進める。

定期的に新しいSkillsを作る自動化設定例

OpenAIでは、チームは繰り返し重要なタスク(Issueの毎日の分類、CI失敗原因の調査と要約、日次リリースレポート作成、バグチェックなど)にAutomationsを活用している。

二面性モード、秒で切り替え

開発者はAIとの協働において好みが分かれる。

直接的で実行重視のパートナーを好む人もいれば、会話やインタラクションを多めにしたい人もいる。

Codexは今、二つの性格を選べる——一つはシンプルで実用的なスタイル、もう一つは対話的で共感的なスタイル。

能力は全く同じで、好みに合わせて選べるだけ。アプリ、CLI、IDE拡張で/personalityコマンドを入力すれば切り替え可能。

安全性をデフォルトに、必要に応じて設定

さらに、OpenAIは「設計に安全性を組み込む」(Security by Design)理念を、CodexのAIエージェントスタックのあらゆる側面に反映。

Codexアプリは、ネイティブのオープンソースかつ設定可能なシステムサンドボックス(Sandboxing)を採用——これはCodex CLIと同じ。

デフォルトでは、CodexのAIは、現在の作業フォルダやブランチ内のファイルだけを編集し、キャッシュされたWeb検索を利用。

より高い権限を必要とするコマンド(例:ネットアクセス)を実行する場合は、事前に許可を求める。

プロジェクトやチームごとにルールを設定し、特定のコマンドを昇格権限で自動実行させることも可能。

すべてはコードで制御される

今や、企業や開発者はCodexを使ったエンドツーエンド開発にますます依存。

12月中旬にGPT-5.2-Codexをリリースして以来、Codexの総利用量は倍増し、過去1ヶ月で100万人以上の開発者が利用。

次のステップは、Windows版アプリのリリース、モデル能力のさらなる向上、推論速度の高速化など。

OpenAIの科学者は、過去数週間で書いたコードは過去数年分より多いと感慨。

さらに、Codexを使ってPrismの複数のバグや機能アップデートも修正。

アプリ内では、実際のフィードバックに基づき、複数のAIエージェントのワークフローを継続的に改善し、並行タスクの管理やAI間の切り替えを容易にし、コンテキストを失わない工夫も進めている。

また、クラウドトリガーのサポートも開発中で、Codexがバックグラウンドで継続的に動作できる仕組みを目指す——PCが起動している間だけでなく。

Codexはシンプルな前提に基づく:すべてはコードで制御される。

推論とコード生成においてAIが強くなるほど、さまざまな技術・知識作業の能力も高まる。


OpenAI全体の取り組み

しかし、現状の大きな課題は、最先端モデルの能力と、実際に人々が気軽に使えるレベルとのギャップだ。

Codexはこのギャップを縮め、人々がOpenAIモデルの知恵をより簡単に指揮・監督・応用できるようにすることを目指す。

OpenAIは、Codexを最強のプログラミングAIエージェントに育てることに注力し、コード以外の広範な知識作業もこなせる万能AIへと進化させる土台を築いている。

付録

上記のレーシングゲーム作成時に使った初期プロンプト例(要約版):

Three.jsを使ってVoxel Velocityという3D体素カートレースゲームを作る。モードは一つだけ:シングルプレイ(常に3周、1人の人間対7つのCPU、8つのコースすべて即時利用可能、進行制限なし)。最小限のレース前準備を構築:コース(8)、キャラ(8)、難易度(イージー/スタンダード/ハード)、ミラーリングモード、クローン許可、レース開始、メニューと一時停止メニュー(再開/リスタート/退出)を含む。アーケードドライビングモデルを作り、敏感な操作、壁に優しい衝突、意味のあるドリフトと充電システム(1段階0.7秒、2段階1.1秒、3段階1.5秒)、基準速度「速いが読みやすい」を維持しつつ、広い道路での追い越しを継続。8種類のアイテムを実装、単一アイテム容量、微妙な位置重み付け、穏やかな効果(最大コントロール喪失≤1.2秒、最大ハンドル操作禁止≤0.6秒)、滑稽な混乱を生みつつ硬直感は避ける。加速中に50%のオフロード減速も考慮。8キャラとその統計値、AI傾向を定義し、CPU難易度プリセットとコースのスプライン、ドリフトエリア、危険回避を実装。AIは複数車線の幅を使ってクリーンな追い越しを行い、HUDや音声要素(位置、周回数/最終周のバナー、ミニマップ、アイテムスロット、タイマー/セクション、読みやすい効果音、各コースの音楽ループ)を公開。

その後、Codexは10個の一般的なプロンプトのリストから繰り返し提示され、問題の処理を続ける。

例の一つは:

あなたの仕事は、新機能を追加してゲームを原作に近づけること。まずゲームをプレイして、原作と比べて何が足りないかを確認。その後、いくつかの不足機能を選び、実装。各機能の後は徹底的にテストし、プレイして正常に動作することを確認。プレイ中にエラーに気づいたら、優先的に修正。

出典:新智元

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