コンパイル済み: メタキャット一部の人類学者は、部族の長老たちが聴衆の提案や反応をパフォーマンスに取り入れたときに、キャンプファイヤーを中心にインタラクティブな物語が発明されたと信じています。 これが本当なら、一人の作家が物語を決定するという考えはより現代的な発明です。著者は長い間一人で椅子に座っていて、偉大な英雄、王、戦士の叙事詩を快適に語っています。 アキレスとパリシス、ノビスとパルパティン、ポッターとヴォルデモート、ディズニーとベゾス。 いつの間にか「物語は全て英雄の物語に使われる」。 しかし、これは決して私たちの物語ではなく、著者の物語です。 その中で、観客は物語から成長したいと思っていますが、物語を成長させないでください。視聴者が住む世界の基本的な構造や物語の論理を再び変えることができる時代に突入しています。 リアルタイムレンダリングエンジンは、これらの世界を垣間見ることができます。 オンチェーンの自律性が扉を開きます。この新しい時代を覆っていた戦争の覆いを払拭するために、私たちはその肥沃でありながら迷路のような土地のマッピングを開始し、前の時代の考古学的記録を編集し始めました。**世界建設の時代**ディズニー(その映画の描写は偶然ではありません)は完全に自由な世界(偶然のフィクションではない)に戻り、別の原始的な絶滅の必然性から解放されました... 架空の世界。 あなたの[アニメーター]のコマンドに従って征服し、変化する線と色の世界**。 あなたは山に言います:動く、それは動くでしょう。 あなたはタコに言います:象になり、タコは象になります。 あなたは太陽に止まるように頼みます、そしてそれは止まります。ワールドビルディングの時代は、主人公の旅の中で事前にレンダリングされ、着実に前進する矢印によって特徴付けられます:最初から直感的な終わりまでの周期的な物語。 これは中央集権化されたトップダウンの創造モードであり、作者は最高のゲートキーパーとして機能し、世界の壁に入ることができるものとできないものを決定します。 著者は時間を使って世界を形作る天才であり、アンドレイ・タルコフスキーの比喩では、**彼は彼の創造物に対して主体性とコントロールを持っている唯一の人です**。 世界自体には変化や進化の自律性はなく、変化せず、何億年もの間琥珀色の殻に保存されています。これらはミッキーマウス、ハリーポッター、ローラクロフォードの不滅の世界であり、視聴者は一時的な居住者、またはむしろ観光客として機能します。 **世界構築は、成功と資本化のために単純化された活動であり**、代理店を犠牲にして、世界の出来事の受動的な消費に還元されます。 この消費は感情的な同化を引き起こし、副産物(「作り上げられた」ファンフィクションを考えてください)を生み出すかもしれませんが、これらの副産物は世界自体に再統合するための古典として決して受け入れられません。**コスモポリタン時代**「コスモポリタン化」は、混沌とした現在を選択し、居住可能な過去を維持し、変革的な未来を目指し、最終的には作者が制御するよりも長く続くようにすることによって、世界を設計する芸術です。それは、20世紀60年代頃のコスモポリタン時代の出現にまでさかのぼることができ、アーティストは物語が「個人の内面性からコミュニティ圏」に移行する可能性に気づき始めました。 この時代は、外向きの動きの爆発的で超高速の物語によって特徴付けられます:複数の創造、水平的な組織、そして観客の平等化、さらには民主化を包含し活性化することを目的とした創造的なプロセスを達成する絶え間なく変化する作品。 物語にはまだ始まりがありますが、今では無数の可能な結末に分けることができます。 ウンベルト・エーコは、彼の記事「The Open Work」でコスモポリタン化の行為を非常に先見の明を持って説明し、情報理論を使用してオープンアートを複数の可能な解釈を含む芸術作品として説明しました。 エーコのオープンエンドの作品は、作者が明確な芸術作品ではなく可能性の領域を作成する複数の意味を強調しています**。このプロセスを通じて、世界は琥珀色の殻から解放され、時間によって凍結した呪いを払拭します。 それは活気に満ち、絶えず進化し、熱狂的になり、そしてその住民の願いに気を配ります。 私たちにとって、この野心は、サイバージェネシス、ワールドオブウォークラフト、スターウォーズの前夜、アーティストのイアンチェンの作品などの最近のMMOで最も明確に示されています。これらの世界では、物語空間はコミュニタリアンの相互作用の領域に開かれています。 この変化は、共同著者への潜在的な復帰の約束を果たしているようです。 ただし、インタラクション、ルールセット、および仮想経済を定義する基本的なロジックは、作成者が望むように変更されません(現在は、いわゆるゲームスタジオと呼ばれる新しい形式の組織に置き換えられています)。私たちは、世界の基本的なルールがその住民にとって不変のままであるならば、相互作用だけでは参加機関の約束を果たさないと信じています。 プレイヤーは、真の利益と持続可能な経済を持つアクティブな世界と対話する代わりに、事前に設定された不変の入力に反応する閉じたサンドボックスに配置されます。 これは、個人の主権と分散型コンテンツ制作の物語の下での潜在的な(しばしば経済的に抽出された)ルールセットの影響を禁止するオンラインプラットフォームの民主化に対する現在の批判と要求を反映しています。 同様の欲求不満により、ヴィタリック・ブテリンはイーサリアムを作成しました:World of Warcraftの世界のルールセットを変更し、極端な不満を引き起こしたゲーム開発者のグループ。**世界の織物の時代**「創造」の概念についてよくある誤解とは異なり、宇宙の進化(世界の創造)は、最も早い時点で一度だけ起こった出来事ではありません。 アシャリの神学者が世界を神の継続的で恣意的なレクリエーションの脆弱な結果として説明したように、コスモポリタンな活動は刻々と繰り返されます。 世界で最も堅実で議論の余地のないように見えるものでさえ、主題自身の形而上学的な物語の歪みによっていつでも簡単に根絶することができます。これは、哲学者フェデリコ・カンパーニャが、著者ではなく預言者の視点から生じたわずかに異なる種類の世界の行動を説明した方法です。 カンパニアは、「預言者は作家ではなく、世界に対する立場である」と信じています。 それは一種の形而上学であり、生命の存在によってフィルタリングされ、物語の雰囲気に投影されます。 預言者は預言の場所です。 あなたは自分自身を目に見えるようにすることができます。」ブロックチェーンの世界にはそのような人物がたくさんいます。 サトシ・ナカモトについて考えてみてください:「彼の匿名性のために、彼は創世記の人物として一時的に現れ、数年後に死ぬかもしれません。」 彼はゆっくりとした革命を引き起こし、そのメンバーはTwitterとRedditで争い、壮大な中心(メッカ、シリコンバレー、ワシントンDCなど)を欠いた比較的普通の人々でした。 ここで叙事詩は伝説に置き換えられ、それは多かれ少なかれ穏やかに手綱の形で世界の形成を導きます。 世界そのものは、預言者によって定められた一連の規則が、その住民によって実行に移され、解釈され、再考されたときに現れます。 これらの世界の物語は混沌とした散在する世界であり、ほとんどがウィキペディア、Discord、およびゲームMODにアーカイブされています。 起源の神話はまだ存在する始まりですが、1つ以上のエンドポイントではなく、エントロピーを見つけるかもしれません。私たちは、この世界が織りなす結果が、ルーデンスが提唱した自律的な世界に適合すると信じています。 自律的な世界は、「明確で不変のガイドライン、導入のための正式なルール、そして特権的な個人がその活力を維持する必要がない」世界です。 私たちにとって、自律的な世界は作者と視聴者の役割を再解釈することができ、それらは1つの位置に融合し始めます。世界建設とコスモポリタン化の時代に、世界の住民が不正行為をし、自家製の物語を世界に密輸しようとすると、創造主は秩序を回復するために彼らを警察します。 世界が紡ぐ時代において、自作の物語は世界秩序に対する脅威としてではなく、その再生と継続的な活力の源として見られています。 私は構造とエージェンシーの間の緊張を通して成長します。これらの緊張(しばしば自由の概念と同じ意味で使用される)は、政治哲学の中心にある支配的なトピックです:他者による他者の解放を制限する社会秩序の必要性に関するホッブズの議論から、市民社会の機関に課せられた制限に対するルソーの批判まで、マルクスは階級などの社会的および経済的構造は根本的に制限されていると主張しました。自律的な世界をどのように設計するか、そしてどのような構造とエージェンシーの関係に従って設計するかは、最終的には政治的な問題になります。 前の時代の英雄と神話の衰退に伴い、彼らが持っていたシステムとイデオロギーも衰退し、構造と制度の関係が次の価値を満たす世界を設計する実践を促進する新しい政治を再考する緊急性を生み出しました:世界は運命が密接に関与した人々によって捕らえられるために生まれました。
自律世界聖書:世界形成の3回
コンパイル済み: メタキャット
一部の人類学者は、部族の長老たちが聴衆の提案や反応をパフォーマンスに取り入れたときに、キャンプファイヤーを中心にインタラクティブな物語が発明されたと信じています。 これが本当なら、一人の作家が物語を決定するという考えはより現代的な発明です。
著者は長い間一人で椅子に座っていて、偉大な英雄、王、戦士の叙事詩を快適に語っています。 アキレスとパリシス、ノビスとパルパティン、ポッターとヴォルデモート、ディズニーとベゾス。 いつの間にか「物語は全て英雄の物語に使われる」。 しかし、これは決して私たちの物語ではなく、著者の物語です。 その中で、観客は物語から成長したいと思っていますが、物語を成長させないでください。
視聴者が住む世界の基本的な構造や物語の論理を再び変えることができる時代に突入しています。 リアルタイムレンダリングエンジンは、これらの世界を垣間見ることができます。 オンチェーンの自律性が扉を開きます。
この新しい時代を覆っていた戦争の覆いを払拭するために、私たちはその肥沃でありながら迷路のような土地のマッピングを開始し、前の時代の考古学的記録を編集し始めました。
世界建設の時代
ディズニー(その映画の描写は偶然ではありません)は完全に自由な世界(偶然のフィクションではない)に戻り、別の原始的な絶滅の必然性から解放されました... 架空の世界。 あなたの[アニメーター]のコマンドに従って征服し、変化する線と色の世界**。 あなたは山に言います:動く、それは動くでしょう。 あなたはタコに言います:象になり、タコは象になります。 あなたは太陽に止まるように頼みます、そしてそれは止まります。
ワールドビルディングの時代は、主人公の旅の中で事前にレンダリングされ、着実に前進する矢印によって特徴付けられます:最初から直感的な終わりまでの周期的な物語。 これは中央集権化されたトップダウンの創造モードであり、作者は最高のゲートキーパーとして機能し、世界の壁に入ることができるものとできないものを決定します。 著者は時間を使って世界を形作る天才であり、アンドレイ・タルコフスキーの比喩では、彼は彼の創造物に対して主体性とコントロールを持っている唯一の人です。 世界自体には変化や進化の自律性はなく、変化せず、何億年もの間琥珀色の殻に保存されています。
これらはミッキーマウス、ハリーポッター、ローラクロフォードの不滅の世界であり、視聴者は一時的な居住者、またはむしろ観光客として機能します。 世界構築は、成功と資本化のために単純化された活動であり、代理店を犠牲にして、世界の出来事の受動的な消費に還元されます。 この消費は感情的な同化を引き起こし、副産物(「作り上げられた」ファンフィクションを考えてください)を生み出すかもしれませんが、これらの副産物は世界自体に再統合するための古典として決して受け入れられません。
コスモポリタン時代
「コスモポリタン化」は、混沌とした現在を選択し、居住可能な過去を維持し、変革的な未来を目指し、最終的には作者が制御するよりも長く続くようにすることによって、世界を設計する芸術です。
それは、20世紀60年代頃のコスモポリタン時代の出現にまでさかのぼることができ、アーティストは物語が「個人の内面性からコミュニティ圏」に移行する可能性に気づき始めました。 この時代は、外向きの動きの爆発的で超高速の物語によって特徴付けられます:複数の創造、水平的な組織、そして観客の平等化、さらには民主化を包含し活性化することを目的とした創造的なプロセスを達成する絶え間なく変化する作品。 物語にはまだ始まりがありますが、今では無数の可能な結末に分けることができます。 ウンベルト・エーコは、彼の記事「The Open Work」でコスモポリタン化の行為を非常に先見の明を持って説明し、情報理論を使用してオープンアートを複数の可能な解釈を含む芸術作品として説明しました。 エーコのオープンエンドの作品は、作者が明確な芸術作品ではなく可能性の領域を作成する複数の意味を強調しています**。
このプロセスを通じて、世界は琥珀色の殻から解放され、時間によって凍結した呪いを払拭します。 それは活気に満ち、絶えず進化し、熱狂的になり、そしてその住民の願いに気を配ります。 私たちにとって、この野心は、サイバージェネシス、ワールドオブウォークラフト、スターウォーズの前夜、アーティストのイアンチェンの作品などの最近のMMOで最も明確に示されています。
これらの世界では、物語空間はコミュニタリアンの相互作用の領域に開かれています。 この変化は、共同著者への潜在的な復帰の約束を果たしているようです。 ただし、インタラクション、ルールセット、および仮想経済を定義する基本的なロジックは、作成者が望むように変更されません(現在は、いわゆるゲームスタジオと呼ばれる新しい形式の組織に置き換えられています)。
私たちは、世界の基本的なルールがその住民にとって不変のままであるならば、相互作用だけでは参加機関の約束を果たさないと信じています。 プレイヤーは、真の利益と持続可能な経済を持つアクティブな世界と対話する代わりに、事前に設定された不変の入力に反応する閉じたサンドボックスに配置されます。 これは、個人の主権と分散型コンテンツ制作の物語の下での潜在的な(しばしば経済的に抽出された)ルールセットの影響を禁止するオンラインプラットフォームの民主化に対する現在の批判と要求を反映しています。 同様の欲求不満により、ヴィタリック・ブテリンはイーサリアムを作成しました:World of Warcraftの世界のルールセットを変更し、極端な不満を引き起こしたゲーム開発者のグループ。
世界の織物の時代
「創造」の概念についてよくある誤解とは異なり、宇宙の進化(世界の創造)は、最も早い時点で一度だけ起こった出来事ではありません。 アシャリの神学者が世界を神の継続的で恣意的なレクリエーションの脆弱な結果として説明したように、コスモポリタンな活動は刻々と繰り返されます。 世界で最も堅実で議論の余地のないように見えるものでさえ、主題自身の形而上学的な物語の歪みによっていつでも簡単に根絶することができます。
これは、哲学者フェデリコ・カンパーニャが、著者ではなく預言者の視点から生じたわずかに異なる種類の世界の行動を説明した方法です。 カンパニアは、「預言者は作家ではなく、世界に対する立場である」と信じています。 それは一種の形而上学であり、生命の存在によってフィルタリングされ、物語の雰囲気に投影されます。 預言者は預言の場所です。 あなたは自分自身を目に見えるようにすることができます。」
ブロックチェーンの世界にはそのような人物がたくさんいます。 サトシ・ナカモトについて考えてみてください:「彼の匿名性のために、彼は創世記の人物として一時的に現れ、数年後に死ぬかもしれません。」 彼はゆっくりとした革命を引き起こし、そのメンバーはTwitterとRedditで争い、壮大な中心(メッカ、シリコンバレー、ワシントンDCなど)を欠いた比較的普通の人々でした。 ここで叙事詩は伝説に置き換えられ、それは多かれ少なかれ穏やかに手綱の形で世界の形成を導きます。 世界そのものは、預言者によって定められた一連の規則が、その住民によって実行に移され、解釈され、再考されたときに現れます。 これらの世界の物語は混沌とした散在する世界であり、ほとんどがウィキペディア、Discord、およびゲームMODにアーカイブされています。 起源の神話はまだ存在する始まりですが、1つ以上のエンドポイントではなく、エントロピーを見つけるかもしれません。
私たちは、この世界が織りなす結果が、ルーデンスが提唱した自律的な世界に適合すると信じています。 自律的な世界は、「明確で不変のガイドライン、導入のための正式なルール、そして特権的な個人がその活力を維持する必要がない」世界です。 私たちにとって、自律的な世界は作者と視聴者の役割を再解釈することができ、それらは1つの位置に融合し始めます。
世界建設とコスモポリタン化の時代に、世界の住民が不正行為をし、自家製の物語を世界に密輸しようとすると、創造主は秩序を回復するために彼らを警察します。 世界が紡ぐ時代において、自作の物語は世界秩序に対する脅威としてではなく、その再生と継続的な活力の源として見られています。 私は構造とエージェンシーの間の緊張を通して成長します。
これらの緊張(しばしば自由の概念と同じ意味で使用される)は、政治哲学の中心にある支配的なトピックです:他者による他者の解放を制限する社会秩序の必要性に関するホッブズの議論から、市民社会の機関に課せられた制限に対するルソーの批判まで、マルクスは階級などの社会的および経済的構造は根本的に制限されていると主張しました。
自律的な世界をどのように設計するか、そしてどのような構造とエージェンシーの関係に従って設計するかは、最終的には政治的な問題になります。 前の時代の英雄と神話の衰退に伴い、彼らが持っていたシステムとイデオロギーも衰退し、構造と制度の関係が次の価値を満たす世界を設計する実践を促進する新しい政治を再考する緊急性を生み出しました:世界は運命が密接に関与した人々によって捕らえられるために生まれました。