ノモス:メタバースから自律世界への進化のコード

著者:Jingyi.xyz 出典:X(旧Twitter)@SulaXyz

メタバースは時代を超越した空間であり、自律的な世界は物語とノモスの両方を包含する世界です。 **

Lootverseエコシステムの復活に伴い、自律的な世界の概念がますます世間の注目を集め始めています。 懐疑論者は、これはメタバースにおける古いワインの新しいボトルに過ぎないと考えるかもしれませんが、他方では、AWネイティブコミュニティの非常に強い意欲と活力を感じ、より多くの人々が様子を見ることを選択します。 この記事では、人間社会の発展論理からAWの文化的ルーツを探り、AWがメタバースの必然的な進化の方向性であると考える理由を探ります。

**1. メタバース:まだ最先端なのか?

2021年、メタバースはかつて全世界の想像力をかきたてました。

当時、私たちはパンデミックによって荒廃した物理的な世界に巻き込まれていましたが、仮想現実技術とハードウェアによって強化されたメタバースは、人々をそこから救い、新鮮な空気を吸い込むことで明るく未来的なデジタル世界に私たちを連れて行くことを約束します。 マッキンゼー・アンド・カンパニーは、2030年までに5兆ドルの価値があると推定しています1。 Facebookは自らをMetaとして位置付け直し、ティッカーシンボルをFBからMETAに変更しました。 20212年10月28日付の創業者向けレターで、CEOのマーク・ザッカーバーグはメタバースを次のように定義しています。

これは、単に見る以上の体験型インターネットです。 私たちはこれをメタバースと呼んでおり、私たちが構築するすべての製品に影響を与えます。

彼は「存在」をメタバースの特徴として分離しています。 メタバースでは、人々はデジタルアバターを通じて互いにつながることができます。 彼は、テレビ、オフィス、ゲームなどの物理的なものがホログラムに取って代わられる未来を思い描いていました。 人間はもはや物理的な空間に縛られることはありません。 彼は誇らしげにこう告げた。

これからは、Facebookではなく、メタバースを第一に考えていきます。

それから2年が経ち、メタバースの発展は停滞したかに見えたが、投資家の関心や資本の追求も止まってしまった。

COVID-19のパンデミックが収束するにつれて、人々は現実に戻り、レストランでごちそうを食べ、喧騒を抜けてオフィスに戻り、スポーツアリーナで汗を流し、飛行機で顧客を訪問し、そしてもちろん一日の終わりには交通渋滞に見舞われます。 何年にもわたるロックダウンは記憶に薄れ、Zoomミーティングはまだ残っていますが、ウォール街の銀行家たちは、画面上でバーチャルアイドルと交流するだけでなく、ランチタイムに興味を持っています。

では、人間は肉体的な存在に縛られる運命にあるのでしょうか。 ソーシャルメディアは否定的な答えを出します。

ほとんどの若者は、Facebook、Twitter、Instagram、オンラインデート、ライブストリーミング、ビデオアプリに登録して、多くの時間と注意、さらには社会的つながりに貢献しています。 Decentralandのデイリーアクティブユーザー数は約38人しかいませんが3、Roblox、Minecraft、Fortniteは若者や活発なコミュニティであふれています。

では、なぜメタバースではないのでしょうか?

集団行動を強化できるのは文化だけなので、コンセンサスは文化の基盤であり、コンセンサスの形成は、メタバースが提供する空間インフラ、ホログラフィックプロジェクション、デジタルドッペルゲンガーに加えて、もっと必要です。

2. ノモス、ナラティブ、コミュニティ

社会学者は、人間がコミュニティを構築する方法の複雑さを長年にわたって研究してきました。

共同体は、自然界の力や秩序とは対照的に、社会構築の産物である。 火、風、雷雨、その他の自然界の驚くべき力は、内なる秩序と法則がある自然の現実を明らかにします。 同時に、人間社会は、組織にとって意味のあるものとなるべき、まったく異なる種類の社会的現実を提供します。

社会的現実は意味のあるものでなければならず、それは、コミュニティ内の関係と相互作用をよりよく組織化するために、私たちの経験を照合し、解釈する必要があることを意味します。 このプロセスは「ノモス」と呼ばれ、社会の現実を知り、組織化する方法です。 Nomosを通じて、人々は社会規範、文化的価値観、社会的関係を構築し、コミュニティの構造と行動を形作ることができます。 **

ノモスの概念は、20世紀の60年代の宗教社会学に関する独創的な研究で最もよく知られている社会学者ピーター・バーガーによって導入されました。

社会的に構築された世界は、何よりもまず経験の秩序であるという考え方が、今や理解しやすいのかもしれない。 意味のある秩序は、個人の離散的な経験と意味、つまりノモスに課せられます。 社会が世界を創造する事業であると言うことは、社会が一種の、あるいはノモス4の活動であると言うことです。

言い換えれば、世界を構築するということは、ノモスを作成するということです。 ** 空間インフラ、デジタルアバター、美しい画像だけでは、ノモスを構築するのに十分ではありません。 メタバースはあくまでも空間であり、世界を構成するものではありません。 問題は、彼らが交流したくないということではなく、根本的な秩序とルールがなければ、社交の支点がなく、ノモスの世界がなければ、人々は留まらないからです。

人類の歴史の黎明期、古代の人々は自然、つまり宇宙の理解に基づいてノモスを構築しました。 言い換えれば、ノモスは宇宙の秩序に基づいており、社会では正当性を持つ自然の秩序の一部として見なされています。

ノモスと宇宙は密接に関係しているようです。 古代社会では、それは宇宙の小宇宙の反映と見なされ、宇宙の本質的な意味に関連して世界を示しています。 このミクロとマクロのパターンは、原始社会や古代社会の典型であるが、主要な文明では変容してきた5。

ノモスが古代文明で一般的に宗教的であったことは驚くことではありません。 エジプトからメソポタミア、中国まで、聖職者文化が優勢でした。 宗教そのものが人間の活動の中心ではなくなった現代世界においても、ノモスは宗教的な側面を保っています。

彼らは、現在の瞬間と社会的伝統の間の連続性を何度も何度も復元し、個人の経験と社会集団を、現実と想像のすべてを超えた歴史的文脈に位置づけます6。

人々はそのために戦争に赴き、祈りと祝福とマントラの世界で命の川に浸かっているのです。

したがって、人々が交流できる世界を構築するには、スペースが足りず、時間が不可欠です。 ここでいう時間とは、自然界の時間であると同時に、社会における時間、つまり、暦や祭り、風習など、共同体の歴史や伝統のことです。 これらの時間的要素がなければ、単なる存在は社会生活に意味を与えないため、物理的に存在していても、社会生活は無意味になります。

社会的な意味での時間創造の秘訣は、物語にあります。 有名な『ノモスとナラティブ』8の中で、ハーバード・ロー・スクールの学者である故ロバート・カバーは次のように述べています。

私たちの規範を現実の社会的構造や世界がどうあるべきかについての私たちのビジョンに結びつける規範は、物語です。

したがって、古代の宗教がすべて物語に基づいていたのは偶然ではありません。 それらは実際には、神話の空想と人間の行動を結びつける物語であり、その結果、コミュニティの基本的な神話と起源の物語を提供する神々のタイムラインが生まれます。 古代史は、その始まりにまでさかのぼると、常に神話へと進化してきました。

物語がなければ、完全なノモスは存在しません。 メタバースは永遠の空間であるのに対し、自律的な世界は物語とノモスを完全に包含する世界です。 **

ロバート・コーファーはさらに、神から受け継がれたモーセの律法など、共同体の基礎となる物語(または神話)によって与えられるノモスの教育と維持の機能について詳しく説明しています。 共同体が成長し、変化するにつれて、ノマスは圧力と挑戦を受けるでしょう、そして聖書の場合、イスラエルの民はかつてバビロンやローマなどの外国勢力によって神殿が破壊されるのを見て敗北しました。 これらの出来事はノーミスを揺るがし、さらなる物語を通して維持する必要がある。

人類の歴史が展開するにつれて、近代科学は最終的に宗教に取って代わりましたが、それは神の哲学的存在に対する疑念からではなく、聖書などの宗教的なテキストが実際には神聖ではないことを明らかにしたからです。 これらのテキストは、神や神々の指によって石に刻まれた間違いのない言葉ではなく、人間の物語です。 現代社会は科学技術文明の時代であり、大衆化の時代でもあります。

大衆化、つまり、社会や文化の特定の分野を宗教的およびトーテム的支配から解放するプロセスを通じて9。

宗教は、もはや人間の活動を支配していない。 人類の長い歴史の中で、神々が人間とほとんど関係がなかったことはありません。 近代は勝利を収めたが、西洋世界のノモスは精神的な危機に見舞われた。

私たちは空っぽの人間です

私たちはスタッフィングの人々です

一緒に傾ける

頭は藁でいっぱいです。 あああ!

音を乾かすのは、

一緒にささやくとき

静かで無意味

干し草に吹く風のように

または割れたガラスにネズミの足音が

ドライセラーにて

  • T.S.エリオット『ホロウマン』

同時に、この感情はエドヴァルド・ムンクの有名な絵画「叫び」に反映されています。 皮肉なことに、遠吠えは常に沈黙している――なぜなら、遠吠えはキャンバスに現れるからだ。

私たちは空洞の人間なのか、それとも空虚な人間になってしまったのか。 ノマスが壊れたら、それを直すために物語を語ります。 Nomasが修復不可能なほど壊れたとき、私たちは新しい物語を語ります。

三、Autonomus worlds:重塑叙事

現代社会は大衆文化と不可分である。 ポップミュージックからハリウッド映画まで、大衆文化は常に新しいノモスを宗教的に似た快適さで試そうとしています。 1969年のウッドストック・フェスティバルや毎年恒例のアカデミー賞などのイベントは、古代と中世のお祭り騒ぎの特別な儀式を反映しています。 ハリウッドセレブやロックスターの道はギリシャ神話の神々に似ており、現代の「神々」は馴染みがなく、魅了され、消費者の嗜好を理解したメディアは貪欲に大衆に物語を届けます。

私たちの初期の神話は、共同創造の産物でした。 一人の作家の作品でさえ、それ以前または同時代の口承の伝統を利用することがよくあります。 ギルガメシュ叙事詩、イリアス、オデュッセイア、ベオウルフ、ニーベルンゲンの歌はすべてこの特徴を持っています。 ある意味では、一人の作家が現代的な意味での唯一の芸術家ではなく、一人の物語の編曲者なのです。 ホメロスが叙事詩で以前の物語を使わなかったと誰が確信できますか?

このことは、宗教的なテキストではさらに明白です。 聖書とサンスクリット語のヴェーダは、ほぼ間違いなく、長い期間にわたって複数の著者によって書かれました。 指輪にまつわる最古の「オリジナル」伝説は、西暦1200年頃に書かれた中高ドイツ語の詩「ニーベルンゲンの歌」です。 ドイツの作曲家リヒャルト・ワーグナーは、同じ神話の古いノルウェーの変種を取り上げ、物語をオペラの最高傑作であるニーベルングの指環、別名ニーベルングの指環に再編成しました。 プロットは、世界を支配する魔法の指輪を中心に展開します。 制作には1848年から1874年までの26年かかりました。 数十年後、イギリスの作家が別の指輪の伝説を語り直しましたが、今回はエクセターの本から古い英語の詩を多用して新しい神話を作り上げました。 彼は英雄の物語、ホビットの物語、エルフの物語、そして彼らを支配する魔法の指輪の物語を語っています。 彼の名前はJ.R.R.トールキン トールキン)。

オンラインとオンチェーンで最も人気のあるゲームが、同じテーマの多くを共有しているのは偶然ではありませんが、私たちの伝統に深く根ざしています。 分散型テクノロジーの出現により、これらの技術的な障壁が取り除かれ、神話を維持するためのコストが効果的に削減されました。 Web3環境にデプロイすると、自律的な世界が生まれます。

前述したように、「共同ストーリーテリング」は神話の起源であり、そもそもストーリー展開のより自然な状態を表しています。 有史が出現する前は、語り手は物語の背後に隠れ、語りごとに計り知れない速度で成長し、進化していました。 このダイナミックな歴史の再現では、最終的なプロットラインは、当時の人々の目には部族の物語システムを形成しました。 誰もが参加でき、ストーリーが互いに混ざり合うことができる、パーミッションレスで原始的な世界です。

Timshel氏はツイートで、Lootを「大規模なマルチプレイヤー共同世界構築実験」と定義し、集団的な物語の実験の一形態と定義しました。 集団的ストーリーテリングの重要な要素は「物語の装置」です。

NFTの制作は、まさに「物語のインスタレーション」を作ることです。 かつて誰かが、Lootは8つのカテゴリーと5つの時代を定義し、ストーリーテリングのミニマルな出発点を提供する「完璧な執筆インスピレーション」のようなものだと言いました。 それらのほとんどは、「世俗的だがのんきな」声明を提示しています。 対照的に、テキストベースのNFTは記載すらなく、解釈の余地が広がります。 ナラティブ・インスタレーションの制作に関しては、リッチメディアが必ずしも効果的であるとは限りません。 それはより強いメッセージを持っているかもしれませんが、それはより啓発的ではないかもしれません。 ホメロスの叙事詩(ミルマン・パリー)の研究における口承の「公式」の概念の革命的な影響のように、ルートバースは、将来の物語の支持構造として機能する独自の物語「公式」を形成する可能性を秘めています。

これは魅力的な現代(ヴィンテージ)の叙事詩だったかもしれませんが、最初から脚本は思い通りにはいきませんでした。 物語の内部的な問題に取り組む前に、現実世界のルートバースは完全に販売され、投機市場に参入しました。 市場では、ストーリー要素はまず投機的なターゲットになり、次にストーリーの世界のシーンの一部になります。 この「コアストーリー」は、相応の資産価値を獲得しています。

AWのストーリーテリングと文化については、前回のレポートをご覧ください。

基本的に、自律的な世界は、独自の物語とNomosを構築するオープンコンテンツレイヤーをホストし、コンテンツの自律性により、すべての開発者を失った後でも自律的な世界が機能することを可能にします。 ゲーム会社は、仮想アイテム、キャラクター、進行状況、プレイヤーの仮想プロパティ、そして最も重要なこととして、ゲームの根底にある物語をもはや制御していません。 ゲームには複雑な内部ロジックとガバナンスルールがあり、映画やポップミュージックなどの従来の形式のエンターテインメントよりも、完全に構築されたノモスに近づいています。 ゲームは通常、神話全体をカバーし、スターウォーズの世界のように多くの物語を生み出します。

分散型テクノロジーは、ストーリーの追跡、神話の追跡、ルールの変更などの障壁を克服しました。 その結果、ストーリーテリングだけでなく、Nomosのメンテナンスにおいても共同オーサリングが可能になります。 関係者は、ストーリーを語り直したり、新しいストーリーを作成したりできます。 また、既存の神話を拡張したり、まったく新しいノモスを作成したりすることもできます。 従来の技術的、法的、財政的、商業的な障壁を乗り越えて、独自の神話を構築する必要はもうありません。 テクノロジーは、文化的な機会を限界まで押し上げます。

インタラクティブであればあるほど、プレイヤーのエンゲージメントが高まり、より多くの人がストーリーを覚え、ストーリーの重要性が高まります。 インタラクティブ性という点では、ゲームはIPスタイルのNFTよりも優れており、IPスタイルのNFTはテキストのみの説明よりも優れています。 Bibliotheca DAOは当初、完全にオンチェーンのゲームを「永遠に続くゲーム」と見ていましたが、これは「Eternum」というネーミングからもわかるように、「クリア」の可能性のないゲームには深い物語の真剣さがあることを示しています。 ゲーム全体の開発もコミュニティに公開されており、Web3MQはアプリケーションチェーンおよびL3インフラストラクチャプロバイダーとして、Eternumの世界での通信モジュールの構築も完了しています。 新しいNomosのコミュニティでは、開発者は単にツールを開発するだけでなく、文化とコミュニティの理解に基づいて製品を設計しています。

「Moving Castles」は、コンテンツ制作者と消費者の関係、および作成者とコミュニティの利益の役割を深く掘り下げたものです。 彼らは、参加型ストリーミング形式を主な実験対象として、「永続的にオープンなテキスト」を作成することを目的とした革新的な実験を行っています。 以前の「明確で完成したメッセージ」とは異なり、このテキストは誰にでも開かれており、誰もがそれを解釈し、付け加え、削除し、古いものに基づいて新しい物語を構築する権利を持っています。

ゲームのコンテンツ層は、常に開いているゲームは実際にはゲームではなく、常に開いているテキストであるという自律的な世界と考えることができます。 「Contemporary History」というオンライン文書が、非常に限られた書き込みアクセス(Big History)から、誰もが書き込み権限を持つものへと進化し、この文書が一瞬一瞬映画に書き起こされ、誰もがその中の俳優になっていると想像してみてください。 「完全オンチェーンゲーム」という用語は、この未来のシナリオを説明する方法と考えることができ、これは最高のコンセンサスを得ています。

Web3空間の発展は、文化の創造と共有に革命をもたらしました。 AWと分散型テクノロジーは、Nomosの構築と保守の方法を変えています。 これにより、共同制作の余地が広がり、約束を守るための参入障壁が低くなります。 しかし、それはまた、脅迫や虐待にどのように対処するか、そして包摂的で公平な文化的機会をどのように確保するかを考えなければならない新たな課題ももたらします。

Web3の時代には、活気に満ちたコミュニティやより多くの共同制作が見られるようになり、脆弱で不確実な物理的世界の外で新しい形の文化が育つ可能性があります。

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