AWとフルチェーンのゲームエンジンの物語、DojoとMudは何をもたらすのでしょうか?

原文作者:IOSG Ventures の Simon,Dojo の Sylve & Lattice の Kooshaba

PCからモバイルインターネット、さらには人工知能まで、ゲームは新世代の消費者を教育し、他の方法では存在しなかったユースケースを作成することで、新しいテクノロジーの採用につながりました。

ゲームをプレイしたり、楽しいゲームを作ったりする過程で、人々は新しいテクノロジーを試し、それをどのように活用するかについてのアイデアを考えます。 ゲーマーは簡単な結論を導き出すことができます-ゲーム業界で最も著名なデザイナーや開発者が何人かいます!

#Devconnect Instanbulで開催された #Automous World Assembly#は、おそらく最近で最も洞察力に富み、革新的な暗号イベントです。 AWでは、古いことよりも新しいことを行うために暗号を使用している人がいるため、IOSGはAW/FOCGを大量採用を達成するための多くの手段の1つと見なしています。 (以下は、IOSG OFR IstanbulでのLaticeのプレゼンテーションのDojoのSylveとKooshabaに基づいています)

AWが選ばれる理由 - Dojo:

「なぜ人々はブロックチェーンにゲームを置くのか?」 私はこの質問に答えてみたいと思います。

これまでのブロックチェーンゲームは、ゲームをできるだけブロックチェーンに載せず、ゲームアセットだけをチェーンに載せるという1つのことに焦点を当ててきましたが、分散化されており、アセットが他のアセットと相互運用可能であるため、そうすることは理にかなっているようです。 しかし、アセットのゲームプレイと有用性をブロックチェーン上に置くとどうなるでしょうか?

! [AWとフルチェーンのゲームエンジンの物語、DojoとMudは何をもたらすのか? (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-7f230462a9-610fb8a5e1-dd1a6f-cd5cc0.webp)

! [AWとフルチェーンのゲームエンジンの物語、DojoとMudは何をもたらすのか? (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-7f230462a9-aa4c077a26-dd1a6f-cd5cc0.webp)

オンチェーンゲームにはたくさんのことが約束されていますが、それらを要約したいと思います。 彼らは、DeFiが従来の金融にもたらすもの、つまり分散化とパーミッションレスな互換性をゲームにもたらすことを約束していると言えるでしょう。 しかし、私たちはそれをより高いレベルに引き上げたいと考えており、そこで自律的な世界と呼ばれる別の概念を思いつきました。

これはまだ非常に曖昧な定義です。 しかし、その考え方は、特定のゲームコントロールの外側に、常に関与しているゲームがあるということです。 考えてみれば、私たちは誰もが貢献できるブロックチェーンベースの世界に住んでいます。 そして、私たちはその定義に基づいています。 Twitterを見ると、自律的な世界とは何か、どのように機能するのか、どうあるべきか、何であるべきでないかについて、誰もが独自の考えを持っています。 アイデアはたくさんあります。 その結果、大勢の人々が、これが何を意味するのかを概念的に理解しようとして、多くの時間と労力を費やしています。 より多くの人がオンチェーンゲームを構築できるようにゲームエンジンを構築しようとしている企業もあり、Mud、Dojo、Argus、Curioなどがあります。 楽しいことだと確信していますし、もっと多くの人に参加して作ってもらいたいです。

なぜでしょうか? なぜこれほど多くの時間と労力を費やすのでしょうか? 私の答えは否定的です:なぜこれをすべきではないのですか? それは本当に悪い考えです。

まず第一に、ゲームをブロックチェーン上に構築することは困難です。 ゲームの場合、ブロックチェーンは十分な速度ではなく、コストがかかりすぎます。 このような発言を聞いたのは今回が初めてではありません。 私はアントノプロス氏の「ほとんどのネットワークはまったく適切に拡張できないが、これらのネットワークは最終的に私たちが必要としているものだ」という言葉が大好きです。 彼はこの比喩を使ってインターネットを説明しました。 ユーザビリティはインターネットのためのものではなく、インターネットの限界を押し広げようとすると、インターネット上ではやるべきではないと言う人たちがいます。 インターネットはこのために作られたものではありません。

! [AWとフルチェーンのゲームエンジンの物語、DojoとMudは何をもたらすのか? (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-7f230462a9-39bfb15996-dd1a6f-cd5cc0.webp)

ブロックチェーンに関しては、基本的に同じ考えを持っています。 「いや、ブロックチェーンにコインを置けない、さあ、ブロックチェーンを壊すぞ」という取り組みがいろいろあります。 ブロックチェーンの歴史を振り返ると、そのほとんどがネットワークを完全にクラッシュさせたゲームであり、私たちは「お願いだから、ブロックチェーンにゲームトークンを置くことはできない。みんなの楽しみを台無しにしてしまう」という状況に陥っています。 良い点は、2層目と3層目があり、それらをサービスとして立ち上げたことで、以前のものと比較して大幅に改善されたことです。

ゲームをブロックチェーンに載せるには、大きく分けて3つの理由があると思います。

私たちは、あなたのエネルギーと資金でこれを構築しています。 ブロックチェーンは合法的なマシンです。 あなたは私を信頼する必要はなく、私の評判を信頼する必要はなく、私のコードを信頼してください。 そして、それは良いことであり、多くの新しいインディー開発者と多くの人々は、ブロックチェーンがこのマルチプレイヤーの世界を構築するために彼らに与える正当性から恩恵を受けることができます。 ValorantやForniteである必要はなく、独自のゲームを構築し、ブロックチェーンが与える正当性の恩恵を受けるだけで済みます。 そうすれば、人々はあなたではなくコードを信頼するでしょう。

私の意見では、「許可は可能」というのが一番面白いところです。 このゲームをブロックチェーン上に構築することで、人々は組み合わせることができます。 だからといって、ブロックチェーンなしではできないわけではありません。 ただ、ブロックチェーンはとても便利です。 これは、APIなどを介して行うことができます。 しかし、直接アクセスできる場合はさらに便利です。

! [AWとフルチェーンのゲームエンジンの物語、DojoとMudは何をもたらすのか? (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-7f230462a9-084ab223cd-dd1a6f-cd5cc0.webp)

! [AWとフルチェーンのゲームエンジンの物語、DojoとMudは何をもたらすのか? (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-7f230462a9-605281bdcb-dd1a6f-cd5cc0.webp)

たとえば、この例では、A と B の 2 つの世界があります。 マップは同じですが、アプリが違っていても同じゲームロジックのゲームがあり、さらに一歩進んで、人々に世界に貢献してもらう方法を見つけることもできます。 ネットワークに価値を提供するのは必ずしも企業ではありません。 例えば、最近はMUDでやっているゲームがあるんですけど、こういう人たちは飽きないんですよね。 人々をやる気にさせる方法を見つけたらどうなるでしょうか?

! [AWとフルチェーンのゲームエンジンの物語、DojoとMudは何をもたらすのか? (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-7f230462a9-96e8e33fc6-dd1a6f-cd5cc0.webp)

結局のところ、ジョージ・マロリーの気質が関係していると思うのですが、なぜエベレストに行きたいのかと聞かれると、エベレストがあるからこう答えます。 今、人々は挑戦、群衆、そして素晴らしいコミュニティを愛していると思います。 ブロックチェーン上でこれらのことを行うべきではありません。 では、なぜそれをしないのですか?

先週、フルチェーンゲームエンジンMudの開発者であるラティスは、L1サブミッションのコストを大幅に削減し、自律的な世界でのフルチェーンゲームまたはDAppsの運用をサポートするために使用できるOpスタック上に構築されたL2を発表しました。 Mudの開発当初から、ラティスのチームは、フルチェーンゲームや自律的な世界のためのオープンソースで共有されたモジュラーフレームワークを提供することを目指しており、共通の標準を作成し、開発者の参入障壁を下げることを望んでいます。 レッドストーンは次のレベルに進み、チェーンアプリケーション全体でどのチェーンを使用するかという問題を解決し、堀のワンストップ開発パスであるマッド+レッドストーンを間違いなく統合しました。 これは、RaaSを使用してチェーンを開発するフルチェーンゲームやアプリケーションの決定にも大きく影響する可能性があります。

AWとは - ラテックス

「なぜオンチェーンゲームは難しいのか、どうすれば改善できるのか?」 今日は、良いオンチェーンゲームの作り方についてお話ししたいと思います。

私たちはしばらくの間、オンチェーンゲームをやっていて、このことについてよく考えてきました。 私にとって、それが夢であり、私たちがここにいる理由です。

私はラティスで働いており、Mudと呼ばれるマスターゲームエンジンとオンチェーンフレームワークであるオンチェーンゲームに取り組んできました。 私はラティスでSky Strifeとゲーム開発を専門としています。

! [AWとフルチェーンのゲームエンジンの物語、DojoとMudは何をもたらすのか? (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-7f230462a9-af66383e5e-dd1a6f-cd5cc0.webp)

これがRunescapeのスクリーンショットです。 Runescapeは、2001年に発売されたブラウザベースの3Dオンラインゲームです。 それはただクレイジーで、何百万人ものプレイヤーが今日でもプレイしています。 私は個人的にRunescapeに何千時間も費やしました。 Runescapeをプレイしたことがなければ、私たちは決して友達になることはありません。 とても楽しいゲームなので、少し説明します。 ](https:/.bitです。 あなた)あなたはゲームの最初のレベルから始めます、あなたは非常に弱いです、目標は新しいスキルを習得し、お金を獲得し、影響力を獲得し、権力を得ることです、基本的に、現実の生活は小さな子供と未熟な大人のための第二の人生のようなものです。 これは、お金がゲームの主なインフルエンサーであるプレイヤー主導の繁栄する経済であり、PVPアクションとパーマデスとともに、プレイヤーのすべてを失うことになります。

Runescapeの開発中、制作クルーに対するプレイヤーの抗議が時々発生しており、それはすべて経済に関連しています。 さて、私の質問は、Runescapeを止められないようにするために何をしますか? Runescapeの常連プレイヤーに「ねえ、このゲームを作った人をみんな殺したいの?」と尋ねたら、「ええ、消えてしまって、誰にも支配されないでほしい」と答えると思います。 私たちが求めていたのは、単独で存在し、誰も独占できないゲームだったので、ここでの会話には多くの制限を設けました。 「自律的な世界」は確かに私たちの夢であり、私たちが望むのはRunescapeと、誰もそれを制御できず、誰も管理鍵を持たず、誰もアップグレードする能力を持たない、決して停止することのないオンチェーンゲームです。 このゲームのロジックは100%オンチェーンプレイであり、誰もゲームにアクセスできず、あなたの考えを変えることもできず、ゲームはクライアントとは何の関係もありません。 可能であれば、グラフィックなしでターミナルウィンドウでゲームをプレイできます。

もっと技術的な問題ですが、プリコンパイルもなければ、特定の応用遺伝子もないし、こういうことを軽蔑しているわけでもなく、自律的な世界を夢として望むなら、これらの技術はゲームプレイのために分散化を犠牲にすることになるのです。 今日は、最も一般的に使用される実行環境であるEVMに焦点を当てます。 シンプルにしましょう。

Runescape の gametick は 1.66 hz で、従来のゲームとしては非常に遅く、Valorant と CSgo のティックは 120 Hz または 140 Hz だと思います。 つまり、これはオンチェーンで達成可能に思えますよね? これまで見てきた他のどのブロックチェーンよりも高速ですが、オンチェーンで確実に実行できる非常にシンプルなゲームループがあり、何がうまくいかないのでしょうか?

! [AWとフルチェーンのゲームエンジンの物語、DojoとMudは何をもたらすのか? (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-7f230462a9-77941e28b2-dd1a6f-cd5cc0.webp)

これがスタートエリアの写真で、スタートエリアのすぐ隣に小さなゴブリンの村があり、プレイヤーはここで最初のレベルからスタートし、一般的に、プレイヤーはここを歩いてゴブリンと戦い始める必要があり、周りにはたくさんのゴブリンがいます。 ゴブリンと戦ったり、戦利品を拾ったりするのに何時間も費やすことができます。 よし、まずはゴブリンどもを動かしてやろう、大丈夫だ。 従来のゲームアーキテクチャでは、レプラコーンをどこに移動させるかを決定するために「√」を備えたサーバーが必要です。 サーバーはそれらを段階的に移動させるだけで、プレイヤーはそれらを追いかけ、最終的にそれらを倒します。 経路探索が最初の問題であり、最初の障害であるオンチェーンで経路探索を計算する必要があり、チェーン上でナビゲーションを実行する必要があり、これは完全に無制限の操作であり、たとえば、プレイヤーがエルフに追われているときにエルフの開始エリアから完全に逃げ出し、エルフはブロックのガスリミットを超える可能性のある周囲のオブジェクトを計算する必要があります。

最初の制限は、このゴブリンが愚かな振る舞いをすることです ゴブリンには星を動かすことができる5つの月があるため、ゴブリンに非常に近くに立って自分の存在を知る必要があり、もう1つの問題は誰がこれらのトランザクションを送信するかです。 バックグラウンドでカチカチ音を立てるサーバーはありません 誰かが直接トランザクションを送信して、「ねえ、レプラコーン、そのプレイヤーを攻撃しに行くべきです」と言う必要があります たとえば、プレイヤー自身にトランザクションを送信させると、プレイヤーはトランザクションを送信しません。

なぜ私はこのゴブリンに攻撃を任せるつもりなのだろう? この質問に対する従来のオンチェーンの答えは、プレイヤーが最初にゴブリンと対話し、同時にゴブリンがお互いを攻撃したときに反撃するしかないというものです。 ゲームが終わりに近づくと、ゴブリンを攻撃できなくなるため、これも機能しません。 逃げられるので危険はありません。

! [AWとフルチェーンのゲームエンジンの物語、DojoとMudは何をもたらすのか? (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-7f230462a9-5628f6ec91-dd1a6f-cd5cc0.webp)

そのため、ゴブリンを走らせるためにトランザクションを送ると同時に、ゴブリンを走らせるためにガソリン代を支払うよう、プレイヤーに何らかのインセンティブを与える必要があります。 そして、それらはすべて、ゲームサーバーのゴブリンであり、歩き回って生きていると感じており、あなたは彼らを恐れるべきです。 従来のゲームでは、これは表面的なものに過ぎませんが、プレイヤーに「ゴブリンに捕らえてもらうために少量のトークンを差し上げます」と伝える必要があるという、奇妙な金銭的インセンティブがすでにいくつかあります。

ゲームを続けましょう。 グラフをどこかで実行し、ゴブリンを避ける場所を知る必要がありますが、今回はプレイヤーが自分で計算できる座標をチェーン上で実行する必要があります。 私たちはそれを私たちの契約に提供しています。 契約は、それが有効であることを確認するだけで済みます。 今のところ、確認はまだ計算が必要ですが、座標を実行するよりもはるかに簡単で、技術的には、プレイヤーは計算したパス容量を有効である限り提供できます。 さっそく始めましょう。

! [AWとフルチェーンのゲームエンジンの物語、DojoとMudは何をもたらすのか? (https://img-cdn.gateio.im/resized-social/moments-7f230462a9-6399b1542e-dd1a6f-cd5cc0)

さて、その結果、プレイヤーとエルフが走り回って衝突することになります。 エルフとプレイヤーに加えて、一般的に言えば、ゲームの世界には木などの地形しかありませんが、これは従来のゲームでは一般的な要素です。

このツリーがオンチェーンに存在することをどうやって知ることができるのでしょうか? このツリーをオンチェーンで保存する最善の方法については議論しないでください。 ある時点で、木は「ガス」と呼ばれる貯蔵スペースに入らなければなりません。 問題は、この世界の貯蔵庫の費用を誰が負担するかということです。 ゲーム開発者は、世界を保存する責任があるようなものです。 これはルーンの世界の開始エリアにすぎず、ルネテラの世界全体は開始エリアの1, 000または2, 000倍である可能性があります。 そして、それは人々が自分のブラウザで実行できる比較的単純なオンラインゲームです。 様々な制限があるため、オンチェーンで何をするにしても、規模は極めて限られています。 これは技術的に可能であり、ルーンワールドマップ全体をオンチェーンで移動するために数百万ドルを費やしたい場合は、完全に行うことができます。 メインネットでも実行できます。

ルーンクラフトでは、レプラコーンを叩くと、0から15までの数字が表示されます レベル1の場合、その数字には一定のランダム性があり、ランダム性はオンチェーンでは簡単に達成できないものですが、どうすればよいのでしょうか? プレイヤーがアクションを起こすたびに、過去のブロックハッシュを送信し、次の攻撃でそのブロックハッシュを明らかにし、この攻撃がもたらすランダム性を明らかにします。 技術的な些細なことですが、オンチェーンゲーム全体のデザインに織り込まれています。

この約束の公開シナリオのどの時点でも、次の動きの結果がわかっているので、ああ、次にどれだけのダメージを与えるかわからないと思うことはありません。 次の攻撃の後にどれだけのダメージを与えるかを考えればいい。 プレイヤーが解決しなければならないのは奇妙なことのようですが、実際にはスタック全体に情報を隠そうとしているだけです。 しかし、私たちの戦闘はこの奇妙なランダム性のメカニズムを使用しており、ゴブリンは動き回り、ワールドマップがあり、プレイヤーは楽しい時間を過ごしています。

とてもすばらしい エルフは何をドロップしますか? 伝統的なルーン文字の領域では、彼らは金をドロップします、そしてあなたは私が私のインベントリに少しの金を持っていることがわかります。 3ゴールドから5ゴールドの間は、ゲームデザインの用語で言えばタップであり、少量のゴールドでさえ、誰かが無限にここに座っていることになります。 彼らはこの蛇口を悪用して、エルフのスタートエリアから無制限のゴールドを獲得します。 ゲームはインフレで問題ありませんが、チェーンゲームでは、この報酬に結び付けたトークンはすぐにゼロになるため、問題になります。 ですから、私たちは同期する必要があり、自然界では財産の破壊が必要であり、その目標をエコシステムから取り出す方法が必要であり、それはすべてのオンチェーンゲームにとって大きな設計上の決定になると思います。 従来のオンラインゲームのように、インフレを心配する必要はありません。 しかし、ここでは、極端なパーマデスが必要だと思います、あなたのキャラクターは非常に壊れやすくなければなりません ゴールドはより速い速度でシステムを離れる必要があります 新規プレイヤーにとっては良い経験ではありません 隅々まで死の恐怖がある場合、それはおそらく教育の問題であり、私たちのチェーンゲームのように、常に恐怖を感じる必要があります、それは基本的に現実の生活です。

さて、これをすべて改善する方法について完全に満足のいく答えはありませんが、私が今説明したことはすべてメインネットで技術的に達成可能です。 お金以外にメインネットでこれらのことを行うことを妨げるものは何もありませんが、それは共有された原始的な問題として、実際には教育的な問題です。

現在、すべてのオンチェーンゲーム開発者は、ゲームを作る際に車輪を再発明しています。 私たちは、彼らが独自のライブラリを作成したり、独自の専門知識を使用したりするときに、同じページにいる必要があります。 私たちには、共有のゲームエンジン、共有のフレームワークが必要です。 ティッシュで計算するのは私を信じるしかありませんが、私はすぐに小さなプロトタイプを作りました:5人のプレイヤーと5人のレプラコーンが毎秒約230万のガスを必要とするとしたら、これは正気の沙汰ではありませんし、現在のものと比較したいのであれば、メインネットの理論値は毎秒250万ガスです。 最速かつ最高のスループットで知られるArbitram Novaは毎秒700万ガス、Uh Baseは毎秒1500万ガスです。

お気に入りのチェーンについて言及していなかったら申し訳ありませんが、早速言ってしまいましたが、真実は、私たちはまだそこに到達しておらず、Unstoppableのゴブリンスタートエリアを走っているということです。 Runescapeはイーサリアムメインネットのすべてのリソースを消費するので、これを解決しましょう。 例えば、私たちのゲームは物理的にはあまりエキサイティングではなく、イーサリアムのメインネット上で動作する小さな村しかなく、大きな世界をサポートできるチェーンが必要だとしましょう。

原文表示
このページには第三者のコンテンツが含まれている場合があり、情報提供のみを目的としております(表明・保証をするものではありません)。Gateによる見解の支持や、金融・専門的な助言とみなされるべきものではありません。詳細については免責事項をご覧ください。
  • 報酬
  • コメント
  • リポスト
  • 共有
コメント
0/400
コメントなし
いつでもどこでも暗号資産取引
qrCode
スキャンしてGateアプリをダウンロード
コミュニティ
日本語
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)