原文作者:Simon da IOSG Ventures,Sylve do Dojo &Kooshaba da Lattice
Dos PCs à internet móvel e até mesmo à inteligência artificial, os jogos levaram à adoção de novas tecnologias, educando uma nova geração de consumidores e criando casos de uso que, de outra forma, não existiriam.
No processo de jogar/fazer jogos divertidos, as pessoas experimentam novas tecnologias e têm ideias sobre como aproveitá-las. Os jogadores podem tirar uma conclusão simples - existem alguns dos designers e desenvolvedores mais proeminentes na indústria de jogos!
A #Automous World Assembly# realizada em #Devconnect Instanbul é provavelmente o evento cripto mais perspicaz e inovador dos últimos tempos. AW, estamos vendo pessoas usando criptografia para fazer coisas novas em vez de coisas antigas melhor, e é por isso que o IOSG vê AW/FOCG como um dos muitos caminhos para alcançar a adoção em massa. (O seguinte é baseado em Sylve do Dojo e Kooshaba das apresentações de Lattice no IOSG OFR Istambul)
Porquê AW - Dojo:
"Por que as pessoas colocam jogos no blockchain?" Gostaria de tentar responder a esta pergunta.
Até agora, os jogos blockchain se concentraram em uma coisa, que é colocar jogos no blockchain o mínimo possível e apenas colocar ativos de jogos na cadeia, e parece fazer sentido fazer isso porque é descentralizado e os ativos são interoperáveis com outros ativos. Mas o que acontece se você colocar a jogabilidade e a utilidade dos ativos no blockchain também?
! [AW e a narrativa do motor de jogo de cadeia completa, o que Dojo e Mud trarão?] (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-7f230462a9-610fb8a5e1-dd1a6f-cd5cc0.webp)
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Os jogos on-chain prometem um monte de coisas, e eu gostaria de resumi-las. Eu diria que eles prometem trazer para os jogos o que o DeFi traz para as finanças tradicionais: descentralização e compatibilidade sem permissão. Mas queremos levá-lo a um nível mais alto, e é aí que criamos outro conceito chamado mundo autônomo.
Trata-se ainda de uma definição muito vaga. Mas a ideia é que, fora de qualquer controle de jogo, você tenha um jogo que está constantemente envolvido. Pense nisso, vivemos em um mundo baseado em blockchain onde qualquer pessoa pode contribuir. E nós nos baseamos nessa definição. Se você olhar para o Twitter, todo mundo tem sua própria ideia do que é um mundo autônomo, como funciona, o que deve ser e o que não deve ser. Temos muitas ideias. Como resultado, um grande grupo de pessoas gasta muito tempo e esforço tentando até mesmo entender conceitualmente o que isso significa. Temos até empresas tentando construir motores de jogos para ajudar mais pessoas a embarcar e construir jogos on-chain, temos Mud, Dojo, Argus e Curio. Temos certeza de que é uma coisa divertida de fazer, e gostaríamos até que mais pessoas se juntassem e construíssem isso.
Porquê? Por que gastamos tanto tempo e esforço fazendo isso? Minha resposta é negativa: por que não deveríamos fazer isso? É uma péssima ideia.
Em primeiro lugar, os jogos são difíceis de construir no blockchain. Para jogos, blockchain não é rápido o suficiente e muito caro. Não é a primeira vez que ouvimos uma declaração deste tipo. Adoro esta citação de Antonopoulos: "A maioria das redes simplesmente não consegue escalar graciosamente, mas essas redes são, em última análise, o que precisamos." Ele usou essa metáfora para descrever a internet. A usabilidade não é para a internet, e sempre que tentamos ultrapassar os limites da internet, há um grupo de pessoas que diz, você não deve fazer isso na internet. A internet não foi feita para isso.
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Quando se trata de blockchain, estamos basicamente na mesma página. Várias iniciativas dizem: "Não, você não pode colocar moedas no blockchain, vamos lá, você vai quebrar o blockchain". Se você olhar para a história do blockchain, a maioria foi de jogos que travaram completamente a rede e estamos em uma situação em que estamos tipo, "Por favor, você não pode colocar tokens de jogos no blockchain, você vai arruinar a diversão de todos." O bom é que agora temos o segundo e terceiro níveis e lançá-los como um serviço, o que representa uma enorme melhoria em comparação com os anteriores.
Acho que há três coisas principais que colocam os jogos no blockchain.
Estamos a construir esta coisa com a sua energia e finanças. Blockchain é uma máquina legítima. Você não tem que confiar em mim, você não tem que confiar na minha reputação, você só tem que confiar no meu código. E isso é uma coisa boa, muitos novos desenvolvedores independentes e muitas pessoas podem se beneficiar da legitimidade que o blockchain lhes dá para construir este mundo multiplayer. Você não precisa ser um Valorant ou um Fornite, você só precisa construir seu próprio jogo e se beneficiar da legitimidade que o blockchain lhe dá. Dessa forma, as pessoas confiarão no código, não em você.
Na minha opinião, "permissão é possível" é a parte mais interessante disso. Ao construir este jogo no blockchain, as pessoas podem se misturar e combinar. Isso não significa que você não possa fazer isso sem blockchain. Só que o blockchain é muito conveniente. Você pode fazer isso por meio de uma API ou outra coisa. Mas é ainda mais conveniente se você tiver acesso direto.
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Por exemplo, neste exemplo, temos dois mundos, A e B. Eles compartilham o mesmo mapa, mas talvez você tenha outro jogo onde os aplicativos são diferentes, mas eles mostram a mesma lógica de jogo, e se você for um passo além, você pode até encontrar maneiras de fazer com que as pessoas contribuam para o mundo. Nem sempre é uma empresa que agrega valor à rede. Por exemplo, há jogos que são jogados no MUD hoje em dia, e essas pessoas nunca se cansam disso. O que acontece se você encontrar uma maneira de motivar as pessoas?
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No final, acho que tudo tem a ver com o temperamento de George Mallory, e quando alguém lhe pergunta por que ele quer ir para o Everest, ele diz isso porque o Everest está lá. Acho que agora as pessoas adoram desafios, multidões e grandes comunidades. Você não deve fazer essas coisas no blockchain. Então, por que não fazê-lo?
Na semana passada, a Lattice, desenvolvedora do motor de jogos de cadeia completa Mud, lançou um L2 construído sobre o Op Stack, que pode reduzir muito o custo de envios L1 e pode ser usado para apoiar a operação de jogos de cadeia completa ou DApps em mundos autônomos. Desde o início do desenvolvimento do Mud, a equipe da Lattice tem como objetivo fornecer uma estrutura modular de código aberto e compartilhada para jogos de cadeia completa ou mundos autônomos, na esperança de criar um padrão comum e reduzir a barreira de entrada para os desenvolvedores. Redstone foi para o próximo nível, resolvendo o problema de qual cadeia usar em toda a aplicação da cadeia e, sem dúvida, consolidando o caminho de desenvolvimento único do fosso - Lama + Redstone. Isso também pode afetar muito a determinação de jogos de cadeia completa ou aplicativos para usar RaaS para desenvolver cadeias.
O que AW - Látex
"Por que os jogos on-chain são difíceis e como podemos melhorá-los?" Hoje eu quero falar sobre como fazer um bom jogo on-chain.
Temos feito jogos on-chain há algum tempo, e tenho pensado muito nisso. Para mim, esse é o sonho, é por isso que estamos aqui.
Eu trabalho na Lattice e temos trabalhado em jogos on-chain, que é um motor de jogo mestre chamado Mud e uma estrutura on-chain. Sou especialista em Sky Strife e desenvolvimento de jogos na Lattice.
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Aqui está uma captura de tela de Runescape. Runescape é um jogo online 3D baseado em navegador que foi lançado em 2001. É uma loucura, e milhões de jogadores ainda estão jogando hoje. Eu pessoalmente passei milhares de horas no Runescape. Se você ainda não jogou Runescape, nunca seremos amigos. É um jogo muito divertido, e vou descrevê-lo um pouco. ](https:/.bit. Você) Você começa no primeiro nível do jogo, você é muito fraco, o objetivo é ganhar novas habilidades, ganhar dinheiro, ganhar influência, ganhar poder, basicamente, a vida real é um pouco como uma segunda vida para uma criança pequena e um adulto imaturo. É uma economia próspera impulsionada pelo jogador, onde o dinheiro é o principal influenciador do jogo, juntamente com a ação PVP e permadeath, onde você perde tudo no jogador.
Ao longo do desenvolvimento de Runescape, protestos dos jogadores contra a equipe de produção ocorreram de tempos em tempos, e tudo está relacionado à economia. Agora minha pergunta é: o que você faz para tornar o Runescape imparável? Eu acho que, se você perguntar a qualquer jogador regular de Runescape "Ei, você quer matar todos que fizeram este jogo", eu acho que eles vão responder "sim, eu quero que eles desapareçam e ninguém deve me controlar". O que queríamos era um jogo que existisse por conta própria e ninguém pudesse monopolizá-lo, então coloquei muitas restrições na conversa aqui. "Autonomous World" é certamente o nosso sonho, e o que queremos é Runescape e um jogo on-chain que nunca será interrompido, onde ninguém pode controlá-lo, ninguém tem a chave de gerenciamento e ninguém tem a capacidade de atualizar. A lógica deste jogo é 100% on-chain play, ninguém tem acesso ao jogo, eles não podem mudar sua mente, o jogo não tem nada a ver com o cliente. Se possível, você pode jogar o jogo na janela do terminal sem gráficos.
É uma questão mais técnica, mas é como se não houvesse pré-compilação, não houvesse um gene de aplicação específico, não é que eu esteja denegrindo essas coisas, é apenas que se quisermos um mundo autônomo como um sonho, essas coisas, essas tecnologias sacrificarão a descentralização em prol da jogabilidade. Vamos nos concentrar no EVM hoje, que é o ambiente de execução mais usado. Vamos simplificar.
Runescape tem um gametick de 1.66 hz, o que é muito lento para um jogo tradicional, e acredito que Valorant e CSgo têm um tick de 120 hz ou 140 hz. Então, isso parece alcançável on-chain, certo? Ainda é mais rápido do que todos os outros blockchain que vimos, mas tem um loop de jogo muito simples que definitivamente podemos fazer on-chain, e o que poderia dar errado?
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Aqui está a imagem da área de partida, ao lado da área de partida, há uma pequena vila de goblins, o jogador começa do primeiro nível aqui, em geral, o jogador precisa andar aqui e começar a lutar contra goblins, há muitos goblins ao redor. Você pode passar horas lutando contra goblins, pegando saques e muito mais. Ok, a primeira coisa que vamos fazer é colocar esses goblins em movimento, ok, deve estar tudo bem. Em uma arquitetura de jogo tradicional, você precisa de um servidor com um "√" para decidir para onde você quer que os leprechauns vão. O servidor apenas os move passo a passo, enquanto o jogador corre atrás deles e, eventualmente, os derrota. Precisamos pathfinding é o primeiro problema aqui, precisamos calcular pathfinding on-chain, que é o primeiro obstáculo, precisamos executar a navegação na cadeia, que é uma operação completamente ilimitada, digamos, o jogador sai completamente da área inicial do elfo ao ser perseguido pelo elfo, e o elfo precisa calcular os objetos ao seu redor, potencialmente excedendo o limite de gás do bloco.
A primeira limitação é que este goblin vai se comportar de forma estúpida Você tem que ficar muito perto do goblin para saber que você existe, porque ele tem cinco luas que podem correr estrelas, e a outra questão é quem vai enviar essas transações. Não temos servidores marcando em segundo plano Alguém tem que enviar a transação pessoalmente e dizer: "Ei leprechaun, você deve atacar esse jogador" Por exemplo, se você permitir que o jogador envie a transação por conta própria, o jogador nunca enviará a transação.
Por que eu me ofereceria para deixar esse goblin atacar? A resposta on-chain tradicional para esta pergunta é que a única maneira de responder é que os jogadores interajam com o goblin primeiro e lutem ao mesmo tempo quando atacam uns aos outros. Isso também não funciona, porque se o jogo está chegando ao fim, você não pode mais atacar os goblins. Você pode fugir para que não haja perigo.
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Portanto, precisamos incentivar os jogadores de alguma forma a enviar transações para executar goblins, enquanto ao mesmo tempo eles também pagam gás para executar esses goblins. E todos eles, são goblins em servidores de jogos, eles andam por aí e se sentem vivos, e você deve ter medo deles. Para os jogos tradicionais, isso é apenas a superfície, mas já temos alguns incentivos financeiros estranhos onde precisamos dizer ao jogador: "Ei, vamos lhe dar uma pequena quantidade de tokens para ser capturado pelos goblins".
Vamos continuar o jogo. Vamos executar o gráfico em algum lugar, e precisamos saber onde evitar os goblins, mas desta vez precisamos executar uma coordenada na cadeia que o jogador pode calcular por si mesmo. Oferecemo-lo aos nossos contratos. O contrato só precisa de confirmar que é válido. Por enquanto, a confirmação ainda é um cálculo que precisamos fazer, mas é muito mais simples do que executar uma coordenada e, tecnicamente, os jogadores podem fornecer qualquer capacidade de caminho que calculem, desde que seja válida. Podemos começar.
! [AW e a narrativa do motor de jogo de cadeia completa, o que Dojo e Mud trarão?] (https://img-cdn.gateio.im/resized-social/moments-7f230462a9-6399b1542e-dd1a6f-cd5cc0)
Ok, então o resultado é que o jogador e o elfo estão correndo e colidindo um com o outro. Além de elfos e jogadores, de um modo geral, o mundo do jogo só tem terreno, como árvores, que é um elemento comum nos jogos tradicionais.
Como sabemos da existência desta árvore on-chain? Não vamos discutir sobre a melhor forma de armazenar esta árvore on-chain. Em algum momento, a árvore tem que ir para um espaço de armazenamento, que é chamado de "gás". A questão é, quem vai pagar pelo armazenamento deste mundo. É como, como um desenvolvedor de jogos, você é responsável por armazenar o mundo. Esta é apenas a área de partida do World of Rune, e todo o mundo do World of Runetera pode ser 1.000 ou 2.000 vezes a área de partida. E são apenas jogos online relativamente simples que as pessoas podem executar em seus navegadores. Devido a várias limitações, não importa o que fazemos on-chain, a escala é extremamente limitada. Isso é tecnicamente possível, e se você quiser gastar milhões de dólares para mover todo o mapa do mundo runa on-chain, você pode fazê-lo completamente. Também pode ser feito na mainnet.
Em Runecrafts, você bate em um leprechaun e então você vê um número que varia de 0 a 15 Quando você está no nível 1, há uma certa aleatoriedade nesse número, e a aleatoriedade é outra coisa que não podemos alcançar facilmente on-chain, como fazemos isso? Toda vez que um jogador faz uma ação, vamos enviar um hash de bloco no passado e, no próximo ataque, vamos revelar esse hash de bloco e revelar a aleatoriedade que esse ataque vai trazer. É apenas um pequeno detalhe técnico, mas é tecido através do design de todo o jogo on-chain.
A qualquer momento deste cenário de revelação de promessas, você saberá o resultado do seu próximo movimento, então você nunca pensará, oh, eu não sei quanto dano vou fazer a seguir. Você só vai pensar em quanto dano eu vou fazer depois do próximo ataque. É como uma coisa estranha que os jogadores têm que resolver, quando, na realidade, você está apenas tentando esconder informações em toda a pilha. Mas bem, nossas batalhas estão usando essa estranha mecânica de aleatoriedade, os goblins estão se movendo, temos o mapa do mundo e os jogadores estão se divertindo muito.
Incrível O que os elfos caem? No reino tradicional das runas, eles soltam ouro, e você pode ver que eu tenho um pouco de ouro no meu inventário. Eu não sei, entre 3 e 5 de ouro, isso é um toque em termos de design de jogo, e mesmo uma pequena quantidade de ouro terá alguém sentado aqui por uma quantidade infinita de tempo. Eles vão abusar desta torneira para obter ouro ilimitado da área de partida do elfo. O jogo é inflacionário, o que é bom, mas em um jogo em cadeia, isso se torna um problema, porque qualquer token que você amarrar a essa recompensa rapidamente irá a zero, certo. Então precisamos sincronizar, precisamos de destruição de propriedade na natureza, precisamos de uma maneira de tirar esse objetivo do ecossistema, e acho que essa será uma grande decisão de design para todos os jogos on-chain. É como em um jogo online tradicional, você não precisa se preocupar com a inflação. Mas aqui, eu acho que precisamos de permadeath extremo, seu personagem tem que ser muito frágil Gold tem que deixar o sistema em um ritmo mais rápido Não é uma boa experiência para novos jogadores Se há um medo da morte em cada esquina, provavelmente é apenas uma questão de educação, como em nosso jogo em cadeia, você deve ficar aterrorizado o tempo todo, é basicamente a vida real.
Então, bem, eu não tenho uma resposta completamente satisfatória sobre como podemos tornar tudo isso melhor, mas tudo o que acabei de descrever é tecnicamente alcançável na Mainnet. Não há nada que impeça você de fazer essas coisas na Mainnet, exceto dinheiro, mas é realmente uma questão educacional, como uma questão primitiva compartilhada.
Atualmente, todos os desenvolvedores de jogos on-chain estão reinventando a roda ao fazer jogos. Precisamos estar na mesma página quando eles estão escrevendo suas próprias bibliotecas ou usando sua própria experiência. Precisamos de um motor de jogo partilhado, de um quadro partilhado. Você vai ter que confiar em mim para fazer as contas em um tecido, mas eu rapidamente fiz um pequeno protótipo: eu acho que se cinco jogadores e cinco leprechauns precisariam de cerca de 2,3 milhões de gás por segundo, o que é insano, e se você quiser comparar com o que temos agora, então o valor teórico da mainnet é de 2,5 milhões de gás por segundo. Conhecida como a mais rápida e com maior rendimento, a Arbitram Nova é de 7 milhões de gás por segundo e a Uh Base é de 15 milhões de gás por segundo.
Sinto muito se não mencionei sua corrente favorita, estou dizendo rapidamente, mas a verdade é que ainda não estamos lá, executando a área de partida goblin de Unstoppable. Runescape consumirá todos os recursos da mainnet Ethereum, então vamos resolver isso. Então, sim, apenas para ilustrar: nosso jogo não é muito empolgante fisicamente, digamos que temos apenas uma pequena aldeia, rodando na rede principal Ethereum, e precisamos de cadeias que possam suportar grandes mundos.
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AW e a narrativa do motor de jogo de cadeia completa, o que Dojo e Mud trarão?
原文作者:Simon da IOSG Ventures,Sylve do Dojo &Kooshaba da Lattice
Dos PCs à internet móvel e até mesmo à inteligência artificial, os jogos levaram à adoção de novas tecnologias, educando uma nova geração de consumidores e criando casos de uso que, de outra forma, não existiriam.
No processo de jogar/fazer jogos divertidos, as pessoas experimentam novas tecnologias e têm ideias sobre como aproveitá-las. Os jogadores podem tirar uma conclusão simples - existem alguns dos designers e desenvolvedores mais proeminentes na indústria de jogos!
A #Automous World Assembly# realizada em #Devconnect Instanbul é provavelmente o evento cripto mais perspicaz e inovador dos últimos tempos. AW, estamos vendo pessoas usando criptografia para fazer coisas novas em vez de coisas antigas melhor, e é por isso que o IOSG vê AW/FOCG como um dos muitos caminhos para alcançar a adoção em massa. (O seguinte é baseado em Sylve do Dojo e Kooshaba das apresentações de Lattice no IOSG OFR Istambul)
Porquê AW - Dojo:
"Por que as pessoas colocam jogos no blockchain?" Gostaria de tentar responder a esta pergunta.
Até agora, os jogos blockchain se concentraram em uma coisa, que é colocar jogos no blockchain o mínimo possível e apenas colocar ativos de jogos na cadeia, e parece fazer sentido fazer isso porque é descentralizado e os ativos são interoperáveis com outros ativos. Mas o que acontece se você colocar a jogabilidade e a utilidade dos ativos no blockchain também?
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Os jogos on-chain prometem um monte de coisas, e eu gostaria de resumi-las. Eu diria que eles prometem trazer para os jogos o que o DeFi traz para as finanças tradicionais: descentralização e compatibilidade sem permissão. Mas queremos levá-lo a um nível mais alto, e é aí que criamos outro conceito chamado mundo autônomo.
Trata-se ainda de uma definição muito vaga. Mas a ideia é que, fora de qualquer controle de jogo, você tenha um jogo que está constantemente envolvido. Pense nisso, vivemos em um mundo baseado em blockchain onde qualquer pessoa pode contribuir. E nós nos baseamos nessa definição. Se você olhar para o Twitter, todo mundo tem sua própria ideia do que é um mundo autônomo, como funciona, o que deve ser e o que não deve ser. Temos muitas ideias. Como resultado, um grande grupo de pessoas gasta muito tempo e esforço tentando até mesmo entender conceitualmente o que isso significa. Temos até empresas tentando construir motores de jogos para ajudar mais pessoas a embarcar e construir jogos on-chain, temos Mud, Dojo, Argus e Curio. Temos certeza de que é uma coisa divertida de fazer, e gostaríamos até que mais pessoas se juntassem e construíssem isso.
Porquê? Por que gastamos tanto tempo e esforço fazendo isso? Minha resposta é negativa: por que não deveríamos fazer isso? É uma péssima ideia.
Em primeiro lugar, os jogos são difíceis de construir no blockchain. Para jogos, blockchain não é rápido o suficiente e muito caro. Não é a primeira vez que ouvimos uma declaração deste tipo. Adoro esta citação de Antonopoulos: "A maioria das redes simplesmente não consegue escalar graciosamente, mas essas redes são, em última análise, o que precisamos." Ele usou essa metáfora para descrever a internet. A usabilidade não é para a internet, e sempre que tentamos ultrapassar os limites da internet, há um grupo de pessoas que diz, você não deve fazer isso na internet. A internet não foi feita para isso.
! [AW e a narrativa do motor de jogo de cadeia completa, o que Dojo e Mud trarão?] (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-7f230462a9-39bfb15996-dd1a6f-cd5cc0.webp)
Quando se trata de blockchain, estamos basicamente na mesma página. Várias iniciativas dizem: "Não, você não pode colocar moedas no blockchain, vamos lá, você vai quebrar o blockchain". Se você olhar para a história do blockchain, a maioria foi de jogos que travaram completamente a rede e estamos em uma situação em que estamos tipo, "Por favor, você não pode colocar tokens de jogos no blockchain, você vai arruinar a diversão de todos." O bom é que agora temos o segundo e terceiro níveis e lançá-los como um serviço, o que representa uma enorme melhoria em comparação com os anteriores.
Acho que há três coisas principais que colocam os jogos no blockchain.
Estamos a construir esta coisa com a sua energia e finanças. Blockchain é uma máquina legítima. Você não tem que confiar em mim, você não tem que confiar na minha reputação, você só tem que confiar no meu código. E isso é uma coisa boa, muitos novos desenvolvedores independentes e muitas pessoas podem se beneficiar da legitimidade que o blockchain lhes dá para construir este mundo multiplayer. Você não precisa ser um Valorant ou um Fornite, você só precisa construir seu próprio jogo e se beneficiar da legitimidade que o blockchain lhe dá. Dessa forma, as pessoas confiarão no código, não em você.
Na minha opinião, "permissão é possível" é a parte mais interessante disso. Ao construir este jogo no blockchain, as pessoas podem se misturar e combinar. Isso não significa que você não possa fazer isso sem blockchain. Só que o blockchain é muito conveniente. Você pode fazer isso por meio de uma API ou outra coisa. Mas é ainda mais conveniente se você tiver acesso direto.
! [AW e a narrativa do motor de jogo de cadeia completa, o que Dojo e Mud trarão?] (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-7f230462a9-084ab223cd-dd1a6f-cd5cc0.webp)
! [AW e a narrativa do motor de jogo de cadeia completa, o que Dojo e Mud trarão?] (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-7f230462a9-605281bdcb-dd1a6f-cd5cc0.webp)
Por exemplo, neste exemplo, temos dois mundos, A e B. Eles compartilham o mesmo mapa, mas talvez você tenha outro jogo onde os aplicativos são diferentes, mas eles mostram a mesma lógica de jogo, e se você for um passo além, você pode até encontrar maneiras de fazer com que as pessoas contribuam para o mundo. Nem sempre é uma empresa que agrega valor à rede. Por exemplo, há jogos que são jogados no MUD hoje em dia, e essas pessoas nunca se cansam disso. O que acontece se você encontrar uma maneira de motivar as pessoas?
! [AW e a narrativa do motor de jogo de cadeia completa, o que Dojo e Mud trarão?] (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-7f230462a9-96e8e33fc6-dd1a6f-cd5cc0.webp)
No final, acho que tudo tem a ver com o temperamento de George Mallory, e quando alguém lhe pergunta por que ele quer ir para o Everest, ele diz isso porque o Everest está lá. Acho que agora as pessoas adoram desafios, multidões e grandes comunidades. Você não deve fazer essas coisas no blockchain. Então, por que não fazê-lo?
Na semana passada, a Lattice, desenvolvedora do motor de jogos de cadeia completa Mud, lançou um L2 construído sobre o Op Stack, que pode reduzir muito o custo de envios L1 e pode ser usado para apoiar a operação de jogos de cadeia completa ou DApps em mundos autônomos. Desde o início do desenvolvimento do Mud, a equipe da Lattice tem como objetivo fornecer uma estrutura modular de código aberto e compartilhada para jogos de cadeia completa ou mundos autônomos, na esperança de criar um padrão comum e reduzir a barreira de entrada para os desenvolvedores. Redstone foi para o próximo nível, resolvendo o problema de qual cadeia usar em toda a aplicação da cadeia e, sem dúvida, consolidando o caminho de desenvolvimento único do fosso - Lama + Redstone. Isso também pode afetar muito a determinação de jogos de cadeia completa ou aplicativos para usar RaaS para desenvolver cadeias.
O que AW - Látex
"Por que os jogos on-chain são difíceis e como podemos melhorá-los?" Hoje eu quero falar sobre como fazer um bom jogo on-chain.
Temos feito jogos on-chain há algum tempo, e tenho pensado muito nisso. Para mim, esse é o sonho, é por isso que estamos aqui.
Eu trabalho na Lattice e temos trabalhado em jogos on-chain, que é um motor de jogo mestre chamado Mud e uma estrutura on-chain. Sou especialista em Sky Strife e desenvolvimento de jogos na Lattice.
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Aqui está uma captura de tela de Runescape. Runescape é um jogo online 3D baseado em navegador que foi lançado em 2001. É uma loucura, e milhões de jogadores ainda estão jogando hoje. Eu pessoalmente passei milhares de horas no Runescape. Se você ainda não jogou Runescape, nunca seremos amigos. É um jogo muito divertido, e vou descrevê-lo um pouco. ](https:/.bit. Você) Você começa no primeiro nível do jogo, você é muito fraco, o objetivo é ganhar novas habilidades, ganhar dinheiro, ganhar influência, ganhar poder, basicamente, a vida real é um pouco como uma segunda vida para uma criança pequena e um adulto imaturo. É uma economia próspera impulsionada pelo jogador, onde o dinheiro é o principal influenciador do jogo, juntamente com a ação PVP e permadeath, onde você perde tudo no jogador.
Ao longo do desenvolvimento de Runescape, protestos dos jogadores contra a equipe de produção ocorreram de tempos em tempos, e tudo está relacionado à economia. Agora minha pergunta é: o que você faz para tornar o Runescape imparável? Eu acho que, se você perguntar a qualquer jogador regular de Runescape "Ei, você quer matar todos que fizeram este jogo", eu acho que eles vão responder "sim, eu quero que eles desapareçam e ninguém deve me controlar". O que queríamos era um jogo que existisse por conta própria e ninguém pudesse monopolizá-lo, então coloquei muitas restrições na conversa aqui. "Autonomous World" é certamente o nosso sonho, e o que queremos é Runescape e um jogo on-chain que nunca será interrompido, onde ninguém pode controlá-lo, ninguém tem a chave de gerenciamento e ninguém tem a capacidade de atualizar. A lógica deste jogo é 100% on-chain play, ninguém tem acesso ao jogo, eles não podem mudar sua mente, o jogo não tem nada a ver com o cliente. Se possível, você pode jogar o jogo na janela do terminal sem gráficos.
É uma questão mais técnica, mas é como se não houvesse pré-compilação, não houvesse um gene de aplicação específico, não é que eu esteja denegrindo essas coisas, é apenas que se quisermos um mundo autônomo como um sonho, essas coisas, essas tecnologias sacrificarão a descentralização em prol da jogabilidade. Vamos nos concentrar no EVM hoje, que é o ambiente de execução mais usado. Vamos simplificar.
Runescape tem um gametick de 1.66 hz, o que é muito lento para um jogo tradicional, e acredito que Valorant e CSgo têm um tick de 120 hz ou 140 hz. Então, isso parece alcançável on-chain, certo? Ainda é mais rápido do que todos os outros blockchain que vimos, mas tem um loop de jogo muito simples que definitivamente podemos fazer on-chain, e o que poderia dar errado?
! [AW e a narrativa do motor de jogo de cadeia completa, o que Dojo e Mud trarão?] (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-7f230462a9-77941e28b2-dd1a6f-cd5cc0.webp)
Aqui está a imagem da área de partida, ao lado da área de partida, há uma pequena vila de goblins, o jogador começa do primeiro nível aqui, em geral, o jogador precisa andar aqui e começar a lutar contra goblins, há muitos goblins ao redor. Você pode passar horas lutando contra goblins, pegando saques e muito mais. Ok, a primeira coisa que vamos fazer é colocar esses goblins em movimento, ok, deve estar tudo bem. Em uma arquitetura de jogo tradicional, você precisa de um servidor com um "√" para decidir para onde você quer que os leprechauns vão. O servidor apenas os move passo a passo, enquanto o jogador corre atrás deles e, eventualmente, os derrota. Precisamos pathfinding é o primeiro problema aqui, precisamos calcular pathfinding on-chain, que é o primeiro obstáculo, precisamos executar a navegação na cadeia, que é uma operação completamente ilimitada, digamos, o jogador sai completamente da área inicial do elfo ao ser perseguido pelo elfo, e o elfo precisa calcular os objetos ao seu redor, potencialmente excedendo o limite de gás do bloco.
A primeira limitação é que este goblin vai se comportar de forma estúpida Você tem que ficar muito perto do goblin para saber que você existe, porque ele tem cinco luas que podem correr estrelas, e a outra questão é quem vai enviar essas transações. Não temos servidores marcando em segundo plano Alguém tem que enviar a transação pessoalmente e dizer: "Ei leprechaun, você deve atacar esse jogador" Por exemplo, se você permitir que o jogador envie a transação por conta própria, o jogador nunca enviará a transação.
Por que eu me ofereceria para deixar esse goblin atacar? A resposta on-chain tradicional para esta pergunta é que a única maneira de responder é que os jogadores interajam com o goblin primeiro e lutem ao mesmo tempo quando atacam uns aos outros. Isso também não funciona, porque se o jogo está chegando ao fim, você não pode mais atacar os goblins. Você pode fugir para que não haja perigo.
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Portanto, precisamos incentivar os jogadores de alguma forma a enviar transações para executar goblins, enquanto ao mesmo tempo eles também pagam gás para executar esses goblins. E todos eles, são goblins em servidores de jogos, eles andam por aí e se sentem vivos, e você deve ter medo deles. Para os jogos tradicionais, isso é apenas a superfície, mas já temos alguns incentivos financeiros estranhos onde precisamos dizer ao jogador: "Ei, vamos lhe dar uma pequena quantidade de tokens para ser capturado pelos goblins".
Vamos continuar o jogo. Vamos executar o gráfico em algum lugar, e precisamos saber onde evitar os goblins, mas desta vez precisamos executar uma coordenada na cadeia que o jogador pode calcular por si mesmo. Oferecemo-lo aos nossos contratos. O contrato só precisa de confirmar que é válido. Por enquanto, a confirmação ainda é um cálculo que precisamos fazer, mas é muito mais simples do que executar uma coordenada e, tecnicamente, os jogadores podem fornecer qualquer capacidade de caminho que calculem, desde que seja válida. Podemos começar.
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Ok, então o resultado é que o jogador e o elfo estão correndo e colidindo um com o outro. Além de elfos e jogadores, de um modo geral, o mundo do jogo só tem terreno, como árvores, que é um elemento comum nos jogos tradicionais.
Como sabemos da existência desta árvore on-chain? Não vamos discutir sobre a melhor forma de armazenar esta árvore on-chain. Em algum momento, a árvore tem que ir para um espaço de armazenamento, que é chamado de "gás". A questão é, quem vai pagar pelo armazenamento deste mundo. É como, como um desenvolvedor de jogos, você é responsável por armazenar o mundo. Esta é apenas a área de partida do World of Rune, e todo o mundo do World of Runetera pode ser 1.000 ou 2.000 vezes a área de partida. E são apenas jogos online relativamente simples que as pessoas podem executar em seus navegadores. Devido a várias limitações, não importa o que fazemos on-chain, a escala é extremamente limitada. Isso é tecnicamente possível, e se você quiser gastar milhões de dólares para mover todo o mapa do mundo runa on-chain, você pode fazê-lo completamente. Também pode ser feito na mainnet.
Em Runecrafts, você bate em um leprechaun e então você vê um número que varia de 0 a 15 Quando você está no nível 1, há uma certa aleatoriedade nesse número, e a aleatoriedade é outra coisa que não podemos alcançar facilmente on-chain, como fazemos isso? Toda vez que um jogador faz uma ação, vamos enviar um hash de bloco no passado e, no próximo ataque, vamos revelar esse hash de bloco e revelar a aleatoriedade que esse ataque vai trazer. É apenas um pequeno detalhe técnico, mas é tecido através do design de todo o jogo on-chain.
A qualquer momento deste cenário de revelação de promessas, você saberá o resultado do seu próximo movimento, então você nunca pensará, oh, eu não sei quanto dano vou fazer a seguir. Você só vai pensar em quanto dano eu vou fazer depois do próximo ataque. É como uma coisa estranha que os jogadores têm que resolver, quando, na realidade, você está apenas tentando esconder informações em toda a pilha. Mas bem, nossas batalhas estão usando essa estranha mecânica de aleatoriedade, os goblins estão se movendo, temos o mapa do mundo e os jogadores estão se divertindo muito.
Incrível O que os elfos caem? No reino tradicional das runas, eles soltam ouro, e você pode ver que eu tenho um pouco de ouro no meu inventário. Eu não sei, entre 3 e 5 de ouro, isso é um toque em termos de design de jogo, e mesmo uma pequena quantidade de ouro terá alguém sentado aqui por uma quantidade infinita de tempo. Eles vão abusar desta torneira para obter ouro ilimitado da área de partida do elfo. O jogo é inflacionário, o que é bom, mas em um jogo em cadeia, isso se torna um problema, porque qualquer token que você amarrar a essa recompensa rapidamente irá a zero, certo. Então precisamos sincronizar, precisamos de destruição de propriedade na natureza, precisamos de uma maneira de tirar esse objetivo do ecossistema, e acho que essa será uma grande decisão de design para todos os jogos on-chain. É como em um jogo online tradicional, você não precisa se preocupar com a inflação. Mas aqui, eu acho que precisamos de permadeath extremo, seu personagem tem que ser muito frágil Gold tem que deixar o sistema em um ritmo mais rápido Não é uma boa experiência para novos jogadores Se há um medo da morte em cada esquina, provavelmente é apenas uma questão de educação, como em nosso jogo em cadeia, você deve ficar aterrorizado o tempo todo, é basicamente a vida real.
Então, bem, eu não tenho uma resposta completamente satisfatória sobre como podemos tornar tudo isso melhor, mas tudo o que acabei de descrever é tecnicamente alcançável na Mainnet. Não há nada que impeça você de fazer essas coisas na Mainnet, exceto dinheiro, mas é realmente uma questão educacional, como uma questão primitiva compartilhada.
Atualmente, todos os desenvolvedores de jogos on-chain estão reinventando a roda ao fazer jogos. Precisamos estar na mesma página quando eles estão escrevendo suas próprias bibliotecas ou usando sua própria experiência. Precisamos de um motor de jogo partilhado, de um quadro partilhado. Você vai ter que confiar em mim para fazer as contas em um tecido, mas eu rapidamente fiz um pequeno protótipo: eu acho que se cinco jogadores e cinco leprechauns precisariam de cerca de 2,3 milhões de gás por segundo, o que é insano, e se você quiser comparar com o que temos agora, então o valor teórico da mainnet é de 2,5 milhões de gás por segundo. Conhecida como a mais rápida e com maior rendimento, a Arbitram Nova é de 7 milhões de gás por segundo e a Uh Base é de 15 milhões de gás por segundo.
Sinto muito se não mencionei sua corrente favorita, estou dizendo rapidamente, mas a verdade é que ainda não estamos lá, executando a área de partida goblin de Unstoppable. Runescape consumirá todos os recursos da mainnet Ethereum, então vamos resolver isso. Então, sim, apenas para ilustrar: nosso jogo não é muito empolgante fisicamente, digamos que temos apenas uma pequena aldeia, rodando na rede principal Ethereum, e precisamos de cadeias que possam suportar grandes mundos.