原文作者:Саймон з IOSG Ventures, Сільве з Dojo та Кушаба з Lattice
Від ПК до мобільного Інтернету та навіть штучного інтелекту, ігри призвели до впровадження нових технологій, навчаючи нове покоління споживачів і створюючи варіанти використання, які інакше не існували б.
У процесі ігор/створення веселих ігор люди випробовують нові технології та придумують ідеї, як ними скористатися. Геймери можуть зробити простий висновок - в ігровій індустрії є одні з найвидатніших дизайнерів і розробників!
Всесвітня асамблея #Automous #, що проходить #Devconnect Стамбулі, є, мабуть, найбільш проникливою та інноваційною криптовалютною подією за останній час. Ми бачимо, що люди використовують криптографію для того, щоб робити нові речі, а не старі речі краще, тому IOSG розглядає AW/FOCG як один із багатьох шляхів досягнення масового впровадження. (Нижче наведено дані на основі презентацій Сільве з Додзьо та Кушаби з презентацій Lattice на IOSG OFR у Стамбулі)
Чому AW - Dojo:
«Чому люди розміщують ігри на блокчейні?» Хотілося б спробувати відповісти на це питання.
Досі блокчейн-ігри зосереджувалися на одному, а саме на тому, щоб якомога менше розміщувати ігри на блокчейні та розміщувати лише ігрові активи в ланцюжку, і, здається, це має сенс, оскільки він децентралізований, а активи сумісні з іншими активами. Але що станеться, якщо ви також помістите геймплей і корисність активів на блокчейн?
! [AW і наратив ігрового рушія з повним ланцюгом, що принесуть Dojo і Mud?] (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-7f230462a9-610fb8a5e1-dd1a6f-cd5cc0.webp)
! [AW і наратив ігрового рушія з повним ланцюгом, що принесуть Dojo і Mud?] (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-7f230462a9-aa4c077a26-dd1a6f-cd5cc0.webp)
Ончейн-геймінг обіцяє цілу купу речей, і я хотів би їх підсумувати. Я б сказав, що вони обіцяють привнести в ігри те, що DeFi привносить у традиційні фінанси: децентралізацію та інклюзивну сумісність. Але ми хочемо підняти його на більш високий рівень, і саме тоді ми придумали іншу концепцію, яка називається автономним світом.
Це поки що дуже розпливчасте визначення. Але ідея полягає в тому, що поза будь-яким ігровим контролем у вас є гра, яка постійно задіяна. Подумайте про це, ми живемо у світі, заснованому на блокчейні, де будь-хто може зробити свій внесок. І ми відштовхуємося від цього визначення. Якщо ви подивитеся на Twitter, то у кожного своє уявлення про те, що таке автономний світ, як він працює, яким він повинен бути, а яким не повинен бути. Ідей у нас дуже багато. В результаті велика група людей витрачає багато часу і сил, намагаючись хоча б концептуально зрозуміти, що це означає. У нас навіть є компанії, які намагаються створити ігрові рушії, щоб допомогти більшій кількості людей приєднатися до команди та створювати ончейн-ігри, у нас є Mud, Dojo, Argus і Curio. Ми майже впевнені, що це цікава справа, і ми навіть хотіли б, щоб більше людей приєдналися до неї та створили її.
Чому? Чому ми витрачаємо на це стільки часу і сил? Моя відповідь негативна: чому б нам цього не зробити? Це дуже погана ідея.
По-перше, ігри складно будувати на блокчейні. Для ігор блокчейн недостатньо швидкий і занадто дорогий. Таку заяву ми чуємо не вперше. Мені подобається ця цитата Антонопулоса: «Більшість мереж просто не можуть витончено масштабуватися, але ці мережі, зрештою, є тим, що нам потрібно». Він використав цю метафору для опису Інтернету. Юзабіліті не для Інтернету, і щоразу, коли ми намагаємося розширити межі Інтернету, є група людей, які кажуть, що ви не повинні робити це в Інтернеті. Інтернет створений не для цього.
! [AW і наратив ігрового рушія з повним ланцюгом, що принесуть Dojo і Mud?] (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-7f230462a9-39bfb15996-dd1a6f-cd5cc0.webp)
Коли справа доходить до блокчейну, ми, по суті, на одній хвилі. Різні ініціативи кажуть: «Ні, ви не можете покласти монети на блокчейн, давай, ти зламаєш блокчейн». Якщо ви подивитеся на історію блокчейну, то побачите, що більша її частина була іграми, які повністю вивели мережу з ладу, і ми перебуваємо в ситуації, коли ми думаємо: «Будь ласка, ви не можете розміщувати ігрові токени в блокчейні, ви зіпсуєте всім задоволення». Добре те, що зараз у нас є другий і третій рівні і ми запускаємо їх як сервіс, що є величезним покращенням у порівнянні з попередніми.
Я думаю, що є три основні речі, які ставлять ігри на блокчейн.
Ми будуємо цю справу з вашою енергією та фінансами. Блокчейн – це законна машина. Ви не повинні довіряти мені, ви не повинні довіряти моїй репутації, ви просто повинні довіряти моєму коду. І це добре, багато нових інді-розробників і багато людей можуть отримати вигоду від легітимності, яку блокчейн дає їм для створення цього багатокористувацького світу. Вам не потрібно бути Valorant або Fornite, вам просто потрібно створити власну гру та отримати вигоду від легітимності, яку дає вам блокчейн. Таким чином, люди будуть довіряти коду, а не вам.
На мою думку, «дозвіл можливий» – це найцікавіша частина цього. Побудувавши цю гру на блокчейні, люди можуть змішувати та поєднувати. Це не означає, що ви не можете обійтися без блокчейну. Просто блокчейн дуже зручний. Зробити це можна через API або щось інше. Але ще зручніше, якщо у вас є прямий доступ.
! [AW і наратив ігрового рушія з повним ланцюгом, що принесуть Dojo і Mud?] (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-7f230462a9-084ab223cd-dd1a6f-cd5cc0.webp)
! [AW і наратив ігрового рушія з повним ланцюгом, що принесуть Dojo і Mud?] (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-7f230462a9-605281bdcb-dd1a6f-cd5cc0.webp)
Наприклад, в даному прикладі ми маємо два світи, А і В. Вони мають одну й ту саму карту, але, можливо, у вас є інша гра, де програми відрізняються, але вони показують ту саму логіку гри, і якщо ви підете ще далі, ви навіть зможете знайти способи змусити людей зробити свій внесок у світ. Це не завжди компанія, яка забезпечує цінність мережі. Наприклад, сьогодні є ігри, в які грають на MUD, і цим людям це ніколи не набридає. Що буде, якщо знайти спосіб мотивувати людей?
! [AW і наратив ігрового рушія з повним ланцюгом, що принесуть Dojo і Mud?] (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-7f230462a9-96e8e33fc6-dd1a6f-cd5cc0.webp)
Зрештою, я думаю, що все це пов'язано з темпераментом Джорджа Меллорі, і коли хтось запитує його, чому він хоче піднятися на Еверест, він каже це, тому що Еверест там. Я думаю, що зараз люди люблять виклики, натовпи та чудові спільноти. Ви не повинні робити ці речі в блокчейні. Так чому б цього не зробити?
Минулого тижня компанія Lattice, розробник повноланцюгового ігрового движка Mud, запустила L2, побудований на Op Stack, який може значно знизити вартість подань L1 і може використовуватися для підтримки роботи повноланцюгових ігор або DApps в автономних світах. З початку розробки Mud команда Lattice прагнула створити модульний фреймворк з відкритим вихідним кодом і спільним кодом для повноланцюгових ігор або автономних світів, сподіваючись створити загальний стандарт і знизити вхідний бар'єр для розробників. Redstone вийшов на новий рівень, вирішивши проблему, який ланцюг використовувати для всього ланцюга, і, безсумнівно, закріпивши єдиний шлях розвитку рову - Mud+Redstone. Це також може сильно вплинути на визначення повноланцюгових ігор або додатків для використання RaaS для розробки ланцюжків.
Що таке AW - латекс
«Чому ончейн-ігри складні і як ми можемо їх покращити?» Сьогодні я хочу поговорити про те, як зробити хорошу ончейн-гру.
Ми вже деякий час займаємося ончейн-іграми, і я багато думав про це. Для мене це мрія, тому ми тут.
Я працюю в Lattice, і ми працюємо над ончейн-іграми, які є головним ігровим рушієм під назвою Mud і ончейн-фреймворком. Я спеціалізуюся на Sky Strife та розробці ігор у Lattice.
! [AW і наратив ігрового рушія з повним ланцюгом, що принесуть Dojo і Mud?] (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-7f230462a9-af66383e5e-dd1a6f-cd5cc0.webp)
Ось скріншот Runescape. Runescape - це браузерна 3D-онлайн-гра, яка була випущена в 2001 році. Це просто божевілля, і мільйони гравців грають у неї і сьогодні. Я особисто провів тисячі годин на Runescape. Якщо ви не грали в Runescape, ми ніколи не будемо друзями. Це дуже весела гра, і я трохи опишу її. ](https:/.bit. Ви) Ви починаєте з першого рівня гри, ви дуже слабкі, мета - отримати нові навички, отримати гроші, отримати вплив, отримати владу, в принципі, реальне життя трохи схоже на друге життя для маленької дитини і незрілого дорослого. Це процвітаюча економіка, керована гравцями, де гроші є основним фактором впливу гри, поряд з PVP-екшеном і permadeath, де ви втрачаєте все на гравцеві.
Протягом усього розвитку Runescape час від часу відбувалися протести гравців проти знімальної групи, і все це пов'язано з економікою. Тепер моє запитання: що ви робите, щоб зробити Runescape нестримним? Я думаю, якщо ви запитаєте будь-якого звичайного гравця Runescape: «Гей, ви хочете вбити всіх, хто створив цю гру?», я думаю, що він відповість: «Так, я хочу, щоб вони зникли і ніхто не повинен мене контролювати». Ми хотіли, щоб гра існувала сама по собі і ніхто не міг її монополізувати, тому я поставив багато обмежень у розмові. «Автономний світ», безумовно, є нашою мрією, і ми хочемо Runescape і ончейн-гру, яку ніколи не зупинити, де ніхто не може нею керувати, ніхто не має ключа управління і ніхто не має можливості оновлюватися. Логіка цієї гри - 100% ончейн гра, ніхто не має доступу до гри, вони не можуть передумати, гра не має нічого спільного з клієнтом. Якщо є можливість, ви можете грати в гру у вікні терміналу без графіки.
Це більш технічна проблема, але це схоже на те, що немає попередньої компіляції, немає конкретного гена програми, справа не в тому, що я принижую ці речі, просто якщо ми хочемо автономний світ як мрію, ці речі, ці технології пожертвують децентралізацією заради ігрового процесу. Сьогодні ми зосередимося на EVM, який є найбільш часто використовуваним середовищем виконання. Давайте будемо простішими.
Runescape має гаметик 1,66 Гц, що дуже повільно для традиційної гри, і я вважаю, що Valorant і CSgo мають тік 120 Гц або 140 Гц. Тож це здається досяжним ончейн, чи не так? Він все ще швидший, ніж будь-який інший блокчейн, який ми бачили, але він має дуже простий ігровий цикл, який ми точно можемо зробити ончейн, і що може піти не так?
! [AW і наратив ігрового рушія з повним ланцюгом, що принесуть Dojo і Mud?] (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-7f230462a9-77941e28b2-dd1a6f-cd5cc0.webp)
Ось картинка стартової зони, прямо біля стартової зони, є невелике село гоблінів, тут гравець починає з першого рівня, загалом, гравцеві потрібно пройти тут і почати битися з гоблінами, навколо дуже багато гоблінів. Ви можете годинами битися з гоблінами, збирати здобич тощо. Гаразд, перше, що ми зробимо, це змусимо цих гоблінів рухатися, гаразд, все має бути добре. У традиційній архітектурі гри вам потрібен сервер з «√», щоб вирішити, куди ви хочете, щоб лепрекони потрапили. Сервер просто переміщує їх крок за кроком, а гравець біжить за ними і врешті-решт перемагає. Нам потрібно знайти шлях - це перша проблема, нам потрібно обчислити пошук шляху в ланцюжку, що є першою перешкодою, нам потрібно запустити навігацію по ланцюжку, що є абсолютно необмеженою операцією, скажімо, гравець повністю вибігає зі стартової зони ельфа, коли його переслідує ельф, і ельфу потрібно обчислити об'єкти навколо нього, потенційно перевищуючи газову межу блоку.
Перше обмеження полягає в тому, що цей гоблін буде поводитися безглуздо Ви повинні стояти дуже близько до гобліна, щоб знати, що ви існуєте, тому що у нього є п'ять супутників, які можуть запускати зірки, і інше питання полягає в тому, хто буде відправляти ці транзакції. У нас немає серверів, які цокають у фоновому режимі Хтось повинен відправити транзакцію особисто і сказати: «Гей, лепрекон, ти повинен піти атакувати цього гравця» Наприклад, якщо ви дозволите гравцеві відправити транзакцію самостійно, гравець ніколи не відправить транзакцію.
Навіщо мені добровільно дозволяти цьому гобліну нападати? Традиційна ончейн-відповідь на це запитання полягає в тому, що єдиний спосіб відповісти полягає в тому, щоб гравці спочатку взаємодіяли з гобліном і відбивалися одночасно, коли вони нападають один на одного. Це теж не працює, адже якщо гра добігає кінця, нападати на гоблінів вже не можна. Можна втекти, щоб не було небезпеки.
! [AW і наратив ігрового рушія з повним ланцюгом, що принесуть Dojo і Mud?] (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-7f230462a9-5628f6ec91-dd1a6f-cd5cc0.webp)
Тому нам потрібно якимось чином стимулювати гравців надсилати транзакції для запуску гоблінів, і в той же час вони також платять газ за те, щоб запускати цих гоблінів. І всі вони, гобліни на ігрових серверах, вони ходять і відчувають себе живими, і ви повинні їх боятися. Для традиційних ігор це лише поверхня, але у нас вже є деякі дивні фінансові стимули, коли ми повинні сказати гравцеві: «Гей, ми дамо тобі невелику кількість жетонів, щоб тебе схопили гобліни».
Продовжимо гру. Ми збираємося десь запустити графік, і нам потрібно знати, де уникати гоблінів, але цього разу нам потрібно виконати координату в ланцюжку, яку гравець може обчислити для себе. Ми пропонуємо його до наших контрактів. У договорі потрібно лише підтвердити, що він дійсний. На даний момент підтвердження все ще є розрахунком, який нам потрібно зробити, але це набагато простіше, ніж запуск координати, і технічно гравці можуть надати будь-яку пропускну здатність шляху, яку вони обчислюють, якщо вона дійсна. Можна починати.
! [AW і наратив ігрового рушія з повним ланцюгом, що принесуть Dojo і Mud?] (https://img-cdn.gateio.im/resized-social/moments-7f230462a9-6399b1542e-dd1a6f-cd5cc0)
Гаразд, отже, результат полягає в тому, що гравець і ельф бігають і стикаються один з одним. Крім ельфів і гравців, взагалі кажучи, в ігровому світі є тільки місцевість, наприклад, дерева, що є звичайним елементом в традиційних іграх.
Звідки ми знаємо про існування цього дерева ончейн? Не будемо сперечатися про те, як краще зберігати це дерево ончейн. У якийсь момент дерево має піти в сховище, яке називається «газ». Питання в тому, хто заплатить за зберігання цього світу. Це схоже на те, що ви, як розробник ігор, несете відповідальність за збереження світу. Це лише початкова зона World of Rune, а весь світ World of Runetera може бути в 1 000 або 2 000 разів більшим за стартову зону. І це просто відносно прості онлайн-ігри, які люди можуть запускати у своїх браузерах. Через різні обмеження, незалежно від того, що ми робимо в мережі, масштаб надзвичайно обмежений. Технічно це можливо, і якщо ви хочете витратити мільйони доларів, щоб перемістити всю карту світу рун по ланцюжку, ви можете зробити це повністю. Це також можна зробити в основній мережі.
У Runecrafts ви потрапляєте на лепрекона, а потім бачите число, яке змінюється від 0 до 15 Коли ви перебуваєте на 1-му рівні, у цьому числі є певна випадковість, і випадковість — це ще одна річ, якої ми не можемо легко досягти в мережі, як ми це робимо? Кожного разу, коли гравець виконує дію, ми надсилаємо хеш блоку в минулому, а потім під час наступної атаки ми розкриваємо цей хеш блоку та розкриваємо випадковість, яку ця атака принесе. Це лише невелика технічна деталь, але вона вплетена в дизайн усієї ончейн-гри.
У будь-який момент цього сценарію розкриття обіцянок ви будете знати результат свого наступного ходу, тому ви ніколи не подумаєте: о, я не знаю, скільки шкоди я збираюся завдати далі. Ви просто подумаєте про те, скільки шкоди я завдам після наступної атаки. Це схоже на дивну річ, яку гравцям доводиться вирішувати, хоча насправді ви просто намагаєтеся приховати інформацію по всьому стеку. Але що ж, наші битви використовують цю дивну механіку випадковості, гобліни рухаються, у нас є карта світу, і гравці чудово проводять час.
Чудово Що кидають ельфи? У традиційному царстві рун вони скидають золото, і ви можете побачити, що у мене в інвентарі є трохи золота. Я не знаю, від 3 до 5 золотих, це дотик з точки зору геймдизайну, і навіть невелика кількість золота змусить когось сидіти тут нескінченну кількість часу. Вони будуть зловживати цим краном, щоб отримати необмежену кількість золота зі стартової зони ельфів. Гра інфляційна, і це добре, але в ланцюговій грі це стає проблемою, тому що будь-який токен, який ви прив'яжете до цієї нагороди, швидко піде в нуль, вірно. Отже, нам потрібно синхронізуватися, нам потрібне знищення майна в природі, нам потрібен спосіб вивести цю мету з екосистеми, і я думаю, що це буде основним дизайнерським рішенням для всіх ончейн-ігор. Це як у традиційній онлайн-грі, вам не потрібно турбуватися про інфляцію. Але тут, я думаю, нам потрібна екстремальна вічна смерть, ваш персонаж повинен бути дуже крихким Золото має швидше покинути систему Це не найкращий досвід для нових гравців Якщо за кожним кутом є страх смерті, це, ймовірно, просто питання освіти, як у нашій ланцюговій грі, ви повинні весь час боятися, це, в принципі, справжнє життя.
Отже, у мене немає повністю задовільної відповіді на те, як ми можемо зробити все це краще, але все, що я щойно описав, технічно досяжно в основній мережі. Ніщо не заважає вам робити ці речі в основній мережі, крім грошей, але це дійсно освітня проблема, як спільна примітивна проблема.
Наразі кожен розробник ончейн-ігор заново винаходить велосипед під час створення ігор. Ми повинні бути на одній хвилі, коли вони пишуть власні бібліотеки або використовують власний досвід. Нам потрібен спільний ігровий движок, спільний фреймворк. Вам доведеться довірити мені порахувати на серветці, але я швидко зробив невеликий прототип: я припускаю, що якщо п'ятьом гравцям і п'ятьом лепреконам знадобиться близько 2,3 мільйона газу в секунду, що є божевіллям, і якщо ви хочете порівняти це з тим, що ми маємо зараз, то теоретичне значення основної мережі становить 2,5 мільйона газів в секунду. Відомий як найшвидший і найпропускніший, Arbitram Nova становить 7 мільйонів газу на секунду, а Uh Base - 15 мільйонів газу на секунду.
Вибачте, якщо я не згадав вашу улюблену мережу, я кажу це швидко, але правда в тому, що ми ще не досягли цього, запускаючи зону старту гоблінів Unstoppable. Runescape буде споживати всі ресурси основної мережі Ethereum, так що давайте розберемося з цим. Отже, так, просто для ілюстрації: наша гра не надто захоплююча фізично, скажімо, у нас є лише невелике село, що працює в основній мережі Ethereum, і нам потрібні ланцюжки, які можуть підтримувати великі світи.
Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
AW та наратив ігрового рушія з повним ланцюгом, що принесуть Dojo та Mud?
原文作者:Саймон з IOSG Ventures, Сільве з Dojo та Кушаба з Lattice
Від ПК до мобільного Інтернету та навіть штучного інтелекту, ігри призвели до впровадження нових технологій, навчаючи нове покоління споживачів і створюючи варіанти використання, які інакше не існували б.
У процесі ігор/створення веселих ігор люди випробовують нові технології та придумують ідеї, як ними скористатися. Геймери можуть зробити простий висновок - в ігровій індустрії є одні з найвидатніших дизайнерів і розробників!
Всесвітня асамблея #Automous #, що проходить #Devconnect Стамбулі, є, мабуть, найбільш проникливою та інноваційною криптовалютною подією за останній час. Ми бачимо, що люди використовують криптографію для того, щоб робити нові речі, а не старі речі краще, тому IOSG розглядає AW/FOCG як один із багатьох шляхів досягнення масового впровадження. (Нижче наведено дані на основі презентацій Сільве з Додзьо та Кушаби з презентацій Lattice на IOSG OFR у Стамбулі)
Чому AW - Dojo:
«Чому люди розміщують ігри на блокчейні?» Хотілося б спробувати відповісти на це питання.
Досі блокчейн-ігри зосереджувалися на одному, а саме на тому, щоб якомога менше розміщувати ігри на блокчейні та розміщувати лише ігрові активи в ланцюжку, і, здається, це має сенс, оскільки він децентралізований, а активи сумісні з іншими активами. Але що станеться, якщо ви також помістите геймплей і корисність активів на блокчейн?
! [AW і наратив ігрового рушія з повним ланцюгом, що принесуть Dojo і Mud?] (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-7f230462a9-610fb8a5e1-dd1a6f-cd5cc0.webp)
! [AW і наратив ігрового рушія з повним ланцюгом, що принесуть Dojo і Mud?] (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-7f230462a9-aa4c077a26-dd1a6f-cd5cc0.webp)
Ончейн-геймінг обіцяє цілу купу речей, і я хотів би їх підсумувати. Я б сказав, що вони обіцяють привнести в ігри те, що DeFi привносить у традиційні фінанси: децентралізацію та інклюзивну сумісність. Але ми хочемо підняти його на більш високий рівень, і саме тоді ми придумали іншу концепцію, яка називається автономним світом.
Це поки що дуже розпливчасте визначення. Але ідея полягає в тому, що поза будь-яким ігровим контролем у вас є гра, яка постійно задіяна. Подумайте про це, ми живемо у світі, заснованому на блокчейні, де будь-хто може зробити свій внесок. І ми відштовхуємося від цього визначення. Якщо ви подивитеся на Twitter, то у кожного своє уявлення про те, що таке автономний світ, як він працює, яким він повинен бути, а яким не повинен бути. Ідей у нас дуже багато. В результаті велика група людей витрачає багато часу і сил, намагаючись хоча б концептуально зрозуміти, що це означає. У нас навіть є компанії, які намагаються створити ігрові рушії, щоб допомогти більшій кількості людей приєднатися до команди та створювати ончейн-ігри, у нас є Mud, Dojo, Argus і Curio. Ми майже впевнені, що це цікава справа, і ми навіть хотіли б, щоб більше людей приєдналися до неї та створили її.
Чому? Чому ми витрачаємо на це стільки часу і сил? Моя відповідь негативна: чому б нам цього не зробити? Це дуже погана ідея.
По-перше, ігри складно будувати на блокчейні. Для ігор блокчейн недостатньо швидкий і занадто дорогий. Таку заяву ми чуємо не вперше. Мені подобається ця цитата Антонопулоса: «Більшість мереж просто не можуть витончено масштабуватися, але ці мережі, зрештою, є тим, що нам потрібно». Він використав цю метафору для опису Інтернету. Юзабіліті не для Інтернету, і щоразу, коли ми намагаємося розширити межі Інтернету, є група людей, які кажуть, що ви не повинні робити це в Інтернеті. Інтернет створений не для цього.
! [AW і наратив ігрового рушія з повним ланцюгом, що принесуть Dojo і Mud?] (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-7f230462a9-39bfb15996-dd1a6f-cd5cc0.webp)
Коли справа доходить до блокчейну, ми, по суті, на одній хвилі. Різні ініціативи кажуть: «Ні, ви не можете покласти монети на блокчейн, давай, ти зламаєш блокчейн». Якщо ви подивитеся на історію блокчейну, то побачите, що більша її частина була іграми, які повністю вивели мережу з ладу, і ми перебуваємо в ситуації, коли ми думаємо: «Будь ласка, ви не можете розміщувати ігрові токени в блокчейні, ви зіпсуєте всім задоволення». Добре те, що зараз у нас є другий і третій рівні і ми запускаємо їх як сервіс, що є величезним покращенням у порівнянні з попередніми.
Я думаю, що є три основні речі, які ставлять ігри на блокчейн.
Ми будуємо цю справу з вашою енергією та фінансами. Блокчейн – це законна машина. Ви не повинні довіряти мені, ви не повинні довіряти моїй репутації, ви просто повинні довіряти моєму коду. І це добре, багато нових інді-розробників і багато людей можуть отримати вигоду від легітимності, яку блокчейн дає їм для створення цього багатокористувацького світу. Вам не потрібно бути Valorant або Fornite, вам просто потрібно створити власну гру та отримати вигоду від легітимності, яку дає вам блокчейн. Таким чином, люди будуть довіряти коду, а не вам.
На мою думку, «дозвіл можливий» – це найцікавіша частина цього. Побудувавши цю гру на блокчейні, люди можуть змішувати та поєднувати. Це не означає, що ви не можете обійтися без блокчейну. Просто блокчейн дуже зручний. Зробити це можна через API або щось інше. Але ще зручніше, якщо у вас є прямий доступ.
! [AW і наратив ігрового рушія з повним ланцюгом, що принесуть Dojo і Mud?] (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-7f230462a9-084ab223cd-dd1a6f-cd5cc0.webp)
! [AW і наратив ігрового рушія з повним ланцюгом, що принесуть Dojo і Mud?] (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-7f230462a9-605281bdcb-dd1a6f-cd5cc0.webp)
Наприклад, в даному прикладі ми маємо два світи, А і В. Вони мають одну й ту саму карту, але, можливо, у вас є інша гра, де програми відрізняються, але вони показують ту саму логіку гри, і якщо ви підете ще далі, ви навіть зможете знайти способи змусити людей зробити свій внесок у світ. Це не завжди компанія, яка забезпечує цінність мережі. Наприклад, сьогодні є ігри, в які грають на MUD, і цим людям це ніколи не набридає. Що буде, якщо знайти спосіб мотивувати людей?
! [AW і наратив ігрового рушія з повним ланцюгом, що принесуть Dojo і Mud?] (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-7f230462a9-96e8e33fc6-dd1a6f-cd5cc0.webp)
Зрештою, я думаю, що все це пов'язано з темпераментом Джорджа Меллорі, і коли хтось запитує його, чому він хоче піднятися на Еверест, він каже це, тому що Еверест там. Я думаю, що зараз люди люблять виклики, натовпи та чудові спільноти. Ви не повинні робити ці речі в блокчейні. Так чому б цього не зробити?
Минулого тижня компанія Lattice, розробник повноланцюгового ігрового движка Mud, запустила L2, побудований на Op Stack, який може значно знизити вартість подань L1 і може використовуватися для підтримки роботи повноланцюгових ігор або DApps в автономних світах. З початку розробки Mud команда Lattice прагнула створити модульний фреймворк з відкритим вихідним кодом і спільним кодом для повноланцюгових ігор або автономних світів, сподіваючись створити загальний стандарт і знизити вхідний бар'єр для розробників. Redstone вийшов на новий рівень, вирішивши проблему, який ланцюг використовувати для всього ланцюга, і, безсумнівно, закріпивши єдиний шлях розвитку рову - Mud+Redstone. Це також може сильно вплинути на визначення повноланцюгових ігор або додатків для використання RaaS для розробки ланцюжків.
Що таке AW - латекс
«Чому ончейн-ігри складні і як ми можемо їх покращити?» Сьогодні я хочу поговорити про те, як зробити хорошу ончейн-гру.
Ми вже деякий час займаємося ончейн-іграми, і я багато думав про це. Для мене це мрія, тому ми тут.
Я працюю в Lattice, і ми працюємо над ончейн-іграми, які є головним ігровим рушієм під назвою Mud і ончейн-фреймворком. Я спеціалізуюся на Sky Strife та розробці ігор у Lattice.
! [AW і наратив ігрового рушія з повним ланцюгом, що принесуть Dojo і Mud?] (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-7f230462a9-af66383e5e-dd1a6f-cd5cc0.webp)
Ось скріншот Runescape. Runescape - це браузерна 3D-онлайн-гра, яка була випущена в 2001 році. Це просто божевілля, і мільйони гравців грають у неї і сьогодні. Я особисто провів тисячі годин на Runescape. Якщо ви не грали в Runescape, ми ніколи не будемо друзями. Це дуже весела гра, і я трохи опишу її. ](https:/.bit. Ви) Ви починаєте з першого рівня гри, ви дуже слабкі, мета - отримати нові навички, отримати гроші, отримати вплив, отримати владу, в принципі, реальне життя трохи схоже на друге життя для маленької дитини і незрілого дорослого. Це процвітаюча економіка, керована гравцями, де гроші є основним фактором впливу гри, поряд з PVP-екшеном і permadeath, де ви втрачаєте все на гравцеві.
Протягом усього розвитку Runescape час від часу відбувалися протести гравців проти знімальної групи, і все це пов'язано з економікою. Тепер моє запитання: що ви робите, щоб зробити Runescape нестримним? Я думаю, якщо ви запитаєте будь-якого звичайного гравця Runescape: «Гей, ви хочете вбити всіх, хто створив цю гру?», я думаю, що він відповість: «Так, я хочу, щоб вони зникли і ніхто не повинен мене контролювати». Ми хотіли, щоб гра існувала сама по собі і ніхто не міг її монополізувати, тому я поставив багато обмежень у розмові. «Автономний світ», безумовно, є нашою мрією, і ми хочемо Runescape і ончейн-гру, яку ніколи не зупинити, де ніхто не може нею керувати, ніхто не має ключа управління і ніхто не має можливості оновлюватися. Логіка цієї гри - 100% ончейн гра, ніхто не має доступу до гри, вони не можуть передумати, гра не має нічого спільного з клієнтом. Якщо є можливість, ви можете грати в гру у вікні терміналу без графіки.
Це більш технічна проблема, але це схоже на те, що немає попередньої компіляції, немає конкретного гена програми, справа не в тому, що я принижую ці речі, просто якщо ми хочемо автономний світ як мрію, ці речі, ці технології пожертвують децентралізацією заради ігрового процесу. Сьогодні ми зосередимося на EVM, який є найбільш часто використовуваним середовищем виконання. Давайте будемо простішими.
Runescape має гаметик 1,66 Гц, що дуже повільно для традиційної гри, і я вважаю, що Valorant і CSgo мають тік 120 Гц або 140 Гц. Тож це здається досяжним ончейн, чи не так? Він все ще швидший, ніж будь-який інший блокчейн, який ми бачили, але він має дуже простий ігровий цикл, який ми точно можемо зробити ончейн, і що може піти не так?
! [AW і наратив ігрового рушія з повним ланцюгом, що принесуть Dojo і Mud?] (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-7f230462a9-77941e28b2-dd1a6f-cd5cc0.webp)
Ось картинка стартової зони, прямо біля стартової зони, є невелике село гоблінів, тут гравець починає з першого рівня, загалом, гравцеві потрібно пройти тут і почати битися з гоблінами, навколо дуже багато гоблінів. Ви можете годинами битися з гоблінами, збирати здобич тощо. Гаразд, перше, що ми зробимо, це змусимо цих гоблінів рухатися, гаразд, все має бути добре. У традиційній архітектурі гри вам потрібен сервер з «√», щоб вирішити, куди ви хочете, щоб лепрекони потрапили. Сервер просто переміщує їх крок за кроком, а гравець біжить за ними і врешті-решт перемагає. Нам потрібно знайти шлях - це перша проблема, нам потрібно обчислити пошук шляху в ланцюжку, що є першою перешкодою, нам потрібно запустити навігацію по ланцюжку, що є абсолютно необмеженою операцією, скажімо, гравець повністю вибігає зі стартової зони ельфа, коли його переслідує ельф, і ельфу потрібно обчислити об'єкти навколо нього, потенційно перевищуючи газову межу блоку.
Перше обмеження полягає в тому, що цей гоблін буде поводитися безглуздо Ви повинні стояти дуже близько до гобліна, щоб знати, що ви існуєте, тому що у нього є п'ять супутників, які можуть запускати зірки, і інше питання полягає в тому, хто буде відправляти ці транзакції. У нас немає серверів, які цокають у фоновому режимі Хтось повинен відправити транзакцію особисто і сказати: «Гей, лепрекон, ти повинен піти атакувати цього гравця» Наприклад, якщо ви дозволите гравцеві відправити транзакцію самостійно, гравець ніколи не відправить транзакцію.
Навіщо мені добровільно дозволяти цьому гобліну нападати? Традиційна ончейн-відповідь на це запитання полягає в тому, що єдиний спосіб відповісти полягає в тому, щоб гравці спочатку взаємодіяли з гобліном і відбивалися одночасно, коли вони нападають один на одного. Це теж не працює, адже якщо гра добігає кінця, нападати на гоблінів вже не можна. Можна втекти, щоб не було небезпеки.
! [AW і наратив ігрового рушія з повним ланцюгом, що принесуть Dojo і Mud?] (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-7f230462a9-5628f6ec91-dd1a6f-cd5cc0.webp)
Тому нам потрібно якимось чином стимулювати гравців надсилати транзакції для запуску гоблінів, і в той же час вони також платять газ за те, щоб запускати цих гоблінів. І всі вони, гобліни на ігрових серверах, вони ходять і відчувають себе живими, і ви повинні їх боятися. Для традиційних ігор це лише поверхня, але у нас вже є деякі дивні фінансові стимули, коли ми повинні сказати гравцеві: «Гей, ми дамо тобі невелику кількість жетонів, щоб тебе схопили гобліни».
Продовжимо гру. Ми збираємося десь запустити графік, і нам потрібно знати, де уникати гоблінів, але цього разу нам потрібно виконати координату в ланцюжку, яку гравець може обчислити для себе. Ми пропонуємо його до наших контрактів. У договорі потрібно лише підтвердити, що він дійсний. На даний момент підтвердження все ще є розрахунком, який нам потрібно зробити, але це набагато простіше, ніж запуск координати, і технічно гравці можуть надати будь-яку пропускну здатність шляху, яку вони обчислюють, якщо вона дійсна. Можна починати.
! [AW і наратив ігрового рушія з повним ланцюгом, що принесуть Dojo і Mud?] (https://img-cdn.gateio.im/resized-social/moments-7f230462a9-6399b1542e-dd1a6f-cd5cc0)
Гаразд, отже, результат полягає в тому, що гравець і ельф бігають і стикаються один з одним. Крім ельфів і гравців, взагалі кажучи, в ігровому світі є тільки місцевість, наприклад, дерева, що є звичайним елементом в традиційних іграх.
Звідки ми знаємо про існування цього дерева ончейн? Не будемо сперечатися про те, як краще зберігати це дерево ончейн. У якийсь момент дерево має піти в сховище, яке називається «газ». Питання в тому, хто заплатить за зберігання цього світу. Це схоже на те, що ви, як розробник ігор, несете відповідальність за збереження світу. Це лише початкова зона World of Rune, а весь світ World of Runetera може бути в 1 000 або 2 000 разів більшим за стартову зону. І це просто відносно прості онлайн-ігри, які люди можуть запускати у своїх браузерах. Через різні обмеження, незалежно від того, що ми робимо в мережі, масштаб надзвичайно обмежений. Технічно це можливо, і якщо ви хочете витратити мільйони доларів, щоб перемістити всю карту світу рун по ланцюжку, ви можете зробити це повністю. Це також можна зробити в основній мережі.
У Runecrafts ви потрапляєте на лепрекона, а потім бачите число, яке змінюється від 0 до 15 Коли ви перебуваєте на 1-му рівні, у цьому числі є певна випадковість, і випадковість — це ще одна річ, якої ми не можемо легко досягти в мережі, як ми це робимо? Кожного разу, коли гравець виконує дію, ми надсилаємо хеш блоку в минулому, а потім під час наступної атаки ми розкриваємо цей хеш блоку та розкриваємо випадковість, яку ця атака принесе. Це лише невелика технічна деталь, але вона вплетена в дизайн усієї ончейн-гри.
У будь-який момент цього сценарію розкриття обіцянок ви будете знати результат свого наступного ходу, тому ви ніколи не подумаєте: о, я не знаю, скільки шкоди я збираюся завдати далі. Ви просто подумаєте про те, скільки шкоди я завдам після наступної атаки. Це схоже на дивну річ, яку гравцям доводиться вирішувати, хоча насправді ви просто намагаєтеся приховати інформацію по всьому стеку. Але що ж, наші битви використовують цю дивну механіку випадковості, гобліни рухаються, у нас є карта світу, і гравці чудово проводять час.
Чудово Що кидають ельфи? У традиційному царстві рун вони скидають золото, і ви можете побачити, що у мене в інвентарі є трохи золота. Я не знаю, від 3 до 5 золотих, це дотик з точки зору геймдизайну, і навіть невелика кількість золота змусить когось сидіти тут нескінченну кількість часу. Вони будуть зловживати цим краном, щоб отримати необмежену кількість золота зі стартової зони ельфів. Гра інфляційна, і це добре, але в ланцюговій грі це стає проблемою, тому що будь-який токен, який ви прив'яжете до цієї нагороди, швидко піде в нуль, вірно. Отже, нам потрібно синхронізуватися, нам потрібне знищення майна в природі, нам потрібен спосіб вивести цю мету з екосистеми, і я думаю, що це буде основним дизайнерським рішенням для всіх ончейн-ігор. Це як у традиційній онлайн-грі, вам не потрібно турбуватися про інфляцію. Але тут, я думаю, нам потрібна екстремальна вічна смерть, ваш персонаж повинен бути дуже крихким Золото має швидше покинути систему Це не найкращий досвід для нових гравців Якщо за кожним кутом є страх смерті, це, ймовірно, просто питання освіти, як у нашій ланцюговій грі, ви повинні весь час боятися, це, в принципі, справжнє життя.
Отже, у мене немає повністю задовільної відповіді на те, як ми можемо зробити все це краще, але все, що я щойно описав, технічно досяжно в основній мережі. Ніщо не заважає вам робити ці речі в основній мережі, крім грошей, але це дійсно освітня проблема, як спільна примітивна проблема.
Наразі кожен розробник ончейн-ігор заново винаходить велосипед під час створення ігор. Ми повинні бути на одній хвилі, коли вони пишуть власні бібліотеки або використовують власний досвід. Нам потрібен спільний ігровий движок, спільний фреймворк. Вам доведеться довірити мені порахувати на серветці, але я швидко зробив невеликий прототип: я припускаю, що якщо п'ятьом гравцям і п'ятьом лепреконам знадобиться близько 2,3 мільйона газу в секунду, що є божевіллям, і якщо ви хочете порівняти це з тим, що ми маємо зараз, то теоретичне значення основної мережі становить 2,5 мільйона газів в секунду. Відомий як найшвидший і найпропускніший, Arbitram Nova становить 7 мільйонів газу на секунду, а Uh Base - 15 мільйонів газу на секунду.
Вибачте, якщо я не згадав вашу улюблену мережу, я кажу це швидко, але правда в тому, що ми ще не досягли цього, запускаючи зону старту гоблінів Unstoppable. Runescape буде споживати всі ресурси основної мережі Ethereum, так що давайте розберемося з цим. Отже, так, просто для ілюстрації: наша гра не надто захоплююча фізично, скажімо, у нас є лише невелике село, що працює в основній мережі Ethereum, і нам потрібні ланцюжки, які можуть підтримувати великі світи.