✍️ Gate 廣場「創作者認證激勵計劃」優質創作者持續招募中!
Gate 廣場現正面向優質創作者開放認證申請!
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📕 認證申請步驟:
1️⃣ 打開 App 首頁底部【廣場】 → 點擊右上角頭像進入個人主頁
2️⃣ 點擊頭像右下角【申請認證】,提交申請等待審核
注:請確保 App 版本更新至 7.25.0 或以上。
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📅 活動自 11 月 1 日起持續進行
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活動詳情:https://www.gate.com/announcements/article/47889
跟圈外人聊鏈遊,我一般會甩個結論:"LOL Land?你家長輩都能上手那種。"沒那些讓人頭大的流動性挖礦,也沒動不動幾十頁的經濟模型,就是扔骰子、走棋盤、領獎金。
聽着像小學生都會的玩意兒?但就這套看似"傻瓜式"的設計,半年時間滾出了650萬美元收入,月活用戶穩定在63萬。很多人覺得這是踩中了風口,我倒覺得——在一個把"復雜"當護城河的行業裏,它反而用"克制"打出了差異化。
先拆入口這關。LOL Land用社交帳號登入+免Gas交互,整個流程簡化到極致:點開就能玩。這背後藏着兩個反常識的設計:
其一,錢包這道坎不是前置任務,而是延後獎勵——等你玩爽了、產生粘性了,系統才引導你"開通高級權限";
其二,付費邏輯從"充錢"改成了"質押$LOL升VIP",本金隨時能退——心理帳戶從"沉沒成本"切換到"可逆決策",轉化阻力直接砍半。
留存這塊更絕。積分設計了衰減機制:今天拿100分,明天不登入就跌到90。這條曲線狠就狠在——它既能反制腳本(掛機無效),又逼着用戶"每天至少劃拉一下"。
做過用戶增長的都懂,這種"損失厭惡"比"獎勵刺激"管用得多。很多GameFi把任務積分堆成數值競賽,LOL Land反而用衰減制造了一種"不來就虧"的緊迫感。