Gate 廣場“新星計劃”正式上線!
開啟加密創作之旅,瓜分月度 $10,000 獎勵!
參與資格:從未在 Gate 廣場發帖,或連續 7 天未發帖的創作者
立即報名:https://www.gate.com/questionnaire/7396
您將獲得:
💰 1,000 USDT 月度創作獎池 + 首帖 $50 倉位體驗券
🔥 半月度「爆款王」:Gate 50U 精美周邊
⭐ 月度前 10「新星英雄榜」+ 粉絲達標榜單 + 精選帖曝光扶持
加入 Gate 廣場,贏獎勵 ,拿流量,建立個人影響力!
詳情:https://www.gate.com/announcements/article/49672
Moonbirds 如何重新定義加密貨幣到消費者的首次公開募股(IPO)模式:Web3 成長的概念框架
長久以來,關於加密貨幣失敗的敘事通常指向技術、資本或監管障礙。但真正的問題更為深層。大多數加密項目崩潰,源於概念上的不對齊——它們無法回答一個根本性問題:這到底應該是什麼? 行業在兩種似乎無法調和的身份之間無休止地擺盪:一個是嚴肅的機構操作場所,另一個則是集體荒謬的嘉年華。這正是Moonbirds提出不同論點的地方。與其在這兩極之間選擇,不如想像一條前進的道路,要求同時掌握兩者?如果,與其將 meme 或 商業作為選擇,贏家的策略是 meme 和 商業,作為互補力量在一個統一的生態系統中運作,會是怎樣的情景?
這個概念框架正是Orange Cap Games(OCG)在Moonbirds及更廣泛的Birbillions生態系統中所構建的核心。這不是向合法性轉型,也不是純粹投機的下沉,而是系統性地應用一個借鑒自消費品、以製造現實為基礎、並利用加密貨幣在文化傳播速度上的獨特優勢的IPO模型。其結果是一個藍圖,說明加密原生品牌如何在不侵蝕核心用戶或放棄文化根基的情況下,實現可持續擴展。
結構性矛盾:為何加密資產不僅僅是金融工具
加密資產的定價在兩個同時進行的層面上運作,傳統金融難以映射。第一層是折現現金流(DCF)邏輯——假設未來收入流決定當前價值的“嚴肅”估值框架。但還有第二個,經常被忽視的機制:敘事溢價。加密資產的交易,取決於故事能多麼連貫地被講述、該故事的病毒式傳播,以及有多少人選擇參與其社會證明。
這造成了一個明顯的矛盾。像比特幣這樣的資產,通過極簡主義和技術可信度來吸引注意力;像Doge這樣的資產,則通過荒謬幽默和meme傳播速度來吸引注意。兩者都成功了。都打破了傳統估值邏輯。它們都沒有僅依賴機構採用或革命性技術。它們之所以成功,是因為它們理解了一個根本:加密貨幣之所以有效,是因為注意力的傳遞方式不同。
當項目試圖只佔據這個範圍的一端——追求機構合法性,建立“嚴肅”的產品,配合治理代幣和收益協議——就會犧牲最初推動加密採用的有機、草根需求。它們失去了meme的優勢。相反,純粹的meme資產則面臨另一個問題:注意力的波動性。今天的病毒文化現象,很快就會變成昨日的笑話。meme會死。沒有結構性的錨定,它們就會崩潰。
這正是Moonbirds不僅承認,更系統性利用的平衡點。這個概念框架要求理解,兩極都不單獨足夠。這種張力不是缺陷,而是設計原則,值得被利用。
循環轉變:從技術到分發
兩個宏觀趨勢悄然重塑了推動加密增長的動力。
第一是技術飽和。 加密的早期週期由追求邊際技術創新的建設者推動:更快的區塊時間、更便宜的交易、創新的虛擬機、逐步改進的協議。當行業處於萌芽階段,這種前沿探索是成功的主流敘事。如今,這個故事已經大致完成。多個公鏈已經“足夠好”供大多數參與者使用。Layer 1與Layer 2解決方案之間的差距,已從“革命性”縮小到“可操作”。進一步的技術進步,對邊際用戶已不再有推動作用。現在真正重要的技術創新,不是建造更快的鏈,而是分發。
第二是人口結構的變化。 進入加密的邊緣參與者,不再是深耕區塊鏈哲學的技術專家或早期採用者。他們是普通消費者,對吞吐量指標或密碼學創新沒有特別興趣。他們關心的是可以觸摸、理解、收集、交易和炫耀的事物。他們在意的是符合他們已理解的現有消費模式的東西。
這個區別改變了哪些產品能推動增長。普通消費者不會因為技術白皮書而轉換,也不會被去中心化的哲學論點打動。他們的進入門檻是心理和實務層面:這東西在我生活中扮演什麼角色?我為什麼要在意?我的朋友能理解我剛買了什麼嗎?
實體收藏品和角色驅動的IP,能以抽象協議永遠無法達到的方式解決這個問題。它們不是“周邊商品”。它們是門檻產品。降低參與的認知成本至零。它們存在於家庭、貨架、二級市場和禮品經濟中。它們通過所有權而非意識形態,招募新參與者。在一個技術不再是瓶頸的成熟加密時代,分發變得一切——而分發的關鍵在於便攜性、實體性和文化共鳴。
Meme作為編碼算法:為何“Birb”有效
在密碼學意義上,meme不是笑話。它是一種壓縮算法。它將複雜的文化信息編碼成一種廉價複製、易於混合、在社交網絡中瞬間識別的格式。
過去十年中,成功的加密資產展現出一個令人驚訝的模式:它們幾乎從不依賴其功能屬性,而是基於文化符號。一隻狗。一隻青蛙。一塊石頭。一個像素化角色。它們的“愚蠢”並非偶然或營銷的附加思考,而是界面層。它降低了參與門檻,使價值能在社交網絡中病毒式傳播,這是嚴肅的機構語言所無法實現的。
Moonbirds繼承並完善了這一原則。“Birb”這個名字,語音簡單,歷史上與網路文化共鳴,且具體到可以擁有。它短小易記,愚蠢到易於傳播,又足夠扎根,能在多個注意力週期中存活。角色設計——一張臉、一個輪廓、一個可識別的個性——使其能與實體形態相容,這是抽象標誌永遠無法做到的。
但這正是大多數meme資產失敗的地方。注意力本質上是波動的。純粹的meme像糖分沖刺:快速飆升、崩潰、過時。原始問題又回來了:如何將病毒式的注意力轉化為經濟上可持續的東西?
Pop Mart作為鏡像:從病毒到垂直整合
Pop Mart的Labuqi是一個最清楚的例子,展示一個meme如何逃離網路,成為消費者的滾雪球。這個IP獲得了巨大的外在文化價值——免費行銷、社會認可、二級市場動態、敘事傳播速度遠超生產能力。Pop Mart的限制在於實體:生產和分發速度。meme在網路上傳播迅速,企業則以製造速度行動。儘管如此,Pop Mart從Labuqi中獲得了非凡的價值,但限制依然存在。
現在反轉情境。想像一個meme資產,以網路速度擴展,並由一個公司持續將該meme在現實中通過製造、零售渠道和合作夥伴關係錨定。想像一個結構,彼此相互強化,不是偶然,而是有意設計的。這正是Orange Cap Games正利用Moonbirds的機會。
這個比較具有啟發性。在運營的第二年,Pop Mart從收藏品中產生了約90萬美元的收入。到其首次公開募股時,這個數字已經成長到約2000萬美元/年。在其第二年,Orange Cap Games僅靠實體收藏品就產生了約800萬美元的收入——在相似的軌跡上,SKU較少、全球品牌認知度較低,且尚未建立零售足跡。這一加速反映了時機(收藏品類別現在理解角色驅動的需求)和槓桿(OCG擁有Pop Mart所缺乏的加密原生協調層)。
戰略優勢不在於“OCG在玩具公司中加入一個代幣”。相反:OCG正在建立一個收藏品公司,其核心功能是維持一個meme,並設計一個代幣層來捕捉支撐它的文化外部性。這與傳統不同。收入不是來自代幣投機收藏品,而是來自向真正的消費者銷售他們重視的產品,理由超越財務投機。
概念框架:三環循環推動
Birbillions的核心論點在於同時閉合三個反饋循環:
循環1:文化傳播速度。 Moonbirds作為一個meme,在網路速度下產生注意力。這種注意力在社交網絡、數位平台和文化參考點中傳播,完全獨立於製造能力。代幣作為協調層,使文化能比傳統渠道更快、更病毒式地傳播。
循環2:實體錨定。 Orange Cap Games生產並分發真實產品——交易卡、盲盒、收藏人偶——將meme落實於實體。這些產品將數位注意力轉化為所有權,所有權轉化為反覆消費,消費轉化為收入。與純粹的meme資產不同,這些收入是真實的。它們不是從逐漸流失的用戶基礎中抽取,而是通過將非加密用戶轉變為參與者來擴大市場。
循環3:分發擴展。 收入用於生產,生產用於建立分銷合作,合作擴大零售存在,進而將IP暴露給未曾通過加密渠道發現的全新受眾。每個循環都在放大。這種擴展的副產品是,Moonbirds/Birb變得更具文化相關性、更易識別,並產生更多注意力——反饋到循環1。
當這三個循環緊密結合,就形成一個Pop Mart無法複製(缺乏代幣協調層和加密原生速度優勢)且純粹的meme資產無法支撐(缺乏收入錨定和分發基礎)的結構。這不是商業與荒謬的妥協,而是兩者的融合,需同時掌握。
為何實體IP在數位可得時仍重要
一個合理的問題是:為何在數位分發更便宜、更快的情況下,還要生產實體產品?
答案揭示了文化價值實際傳播的反直覺方式。實體收藏品在已知需求模式的市場中運作。收藏家——無論是卡牌、角色還是限量版——作為一個消費者族群,已經建立了估值框架、二級市場、分級系統和零售渠道。傳統收藏品公司花費數十年建立的基礎設施,正是為此而來。
同時,加密貨幣對現有分銷網絡仍然模糊不清。加密貨幣引入的風險偏好,legacy供應鏈難以用現有的承保框架來建模。傳統分銷商評估庫存風險、信貸暴露和品牌責任,這些都在穩定的監管和運營規範內。而加密貨幣則超出這些範疇:監管模糊、托管複雜、價格行為不同於消費品。當風險無法用現有框架建模,理性反應就是迴避。
但關鍵在於:收藏品是少數幾個明確重視加密用戶的巨大消費者生態系之一。當加密價格上升,與嚴肅收藏家重疊度高的人群的可支配收入也會上升。這不是意識形態,而是從資金配置速度、二級市場定價和加密繁榮期間的售罄速度中可觀察到的。傳統收藏品公司內心理解這一需求信號,儘管未必公開宣傳。
因此,實體產品並非與加密身份競爭——它們是擴展。它們作為一個通道,讓想要文化遺產但尚未掌握加密流暢度的加密相關消費者進入。它們將市場從“懂區塊鏈的人”擴展到“想擁有酷東西的人”。
執行力是差異化:製造卓越與分銷信任
關於框架的論點,若沒有實際執行,一切都毫無意義。在消費收藏品領域,執行力是殘酷可衡量的。
Orange Cap Games從一開始就在這些限制中運作:
製造品質。 首要測試是產品是否經得起檢驗。Vibes Trading Card Game通過PSA(全球最大認證公司)進行行業標準的數百萬張卡牌分級。約59%的Vibes卡牌獲得了PSA 10的最高等級,這是任何主要TCG中最高的比例。這不是誇大——反映了材料科學、流程控制和製造紀律。Orange Cap Games自行生產紙質庫存,這在收藏品出版商中是少見的。PSA認可了這一承諾,並在聖地牙哥和紐約漫畫展上推出了聯名促銷產品。唯一與One Piece TCG一同獲此待遇的交易卡遊戲是Vibes。
分銷合作。 單靠製造無法擴展規模。分銷才是關鍵。Orange Cap Games目前與北美三大愛好者分銷商(GTS、ACD、PdH)合作,定期參與Star City Games的零售體系,並為Asmodee生產Lotería——全球最大玩具分銷商。這些基礎設施的存在,只有一個目的:確保產品按時到達、銷售完畢,並保護零售商的財務利益。需求創造是最後的限制。只有能清空庫存的需求才是真正的需求。
需求速度。 Vibes TCG在推出時,七分鐘內售出500包擴充包,促使分銷擴展至Star City Games。隨後的發行持續放大效果:第二次印刷的第一周售出15,000包擴充包。總計,Vibes在12個月內售出超過860萬張卡牌,產生超過600萬美元的直接銷售。這種執行表現並非“對加密項目來說很強”。它在整個遊戲產業中屬於最重要的TCG發行之一。
數位擴展。 自從收購Moonbirds後,Orange Cap Games在以太坊、Solana和TON上擴展了數位足跡,持有Moonbirds和Birb IP的獨特錢包數從約10,000增長到近40萬。僅Telegram貼紙活動就產生了超過140萬美元的需求。與CoinGecko、Jupiter和Solana Mobile合作的Soulbound Token活動,創造了輕量級、高速度的分發平台,推廣IP的同時不與實體渠道競爭。
這份執行記錄的意義不在於Orange Cap Games曾經成功一次,而在於它展示了一個可複製的系統:製造紀律→分銷商信任→銷售速度→文化擴展→文化傳播→製造需求。這是一個自我強化的循環,每個階段都具有可衡量、可觀察的組件。
重新構想的IPO模型:收入不再是抽取
傳統的IPO模型通過將未來現金流轉化為當前股權來提取價值。但加密貨幣歷來扭曲了這一模型——大多數“收入”來自交易手續費、清算利潤或持續的代幣發行,這些都對最活躍的參與者徵稅。這些模型在局部有效,但最終是“食人”的:它們通過從依賴的用戶基礎中抽取價值來擴張,設置了成長的硬性天花板。
一個可持續的加密消費公司,必須像消費品公司一樣產生收入:通過銷售人們真正想獲得、展示、交易、贈送和討論的東西。這些收入應擴大市場,而非從中抽取。它們應將非加密用戶轉變為加密相關的參與者,而不要求他們立即採用加密身份。
實體和數位收藏品正好做到這一點。產品既是商品(產生收入),也是IP的分發機制(擴展文化影響力)。交易卡和盲盒是便攜的社交物件。它們存在於家庭、專業分級箱、貨架和禮品經濟中。它們通過所有權和收藏心理,促進反覆購買和招募新參與者,而非依賴意識形態。
Pop Mart的發展路徑證明了這個模型在規模上的可行性。在類似的生命週期階段,Pop Mart比今天的Orange Cap Games還要小。從Pop Mart早期採用到年收入突破10億美元,約花了15年持續的執行:製造紀律、渠道信任、全球分銷擴展和角色驅動的需求認知。
Birbillions的論點是,Orange Cap Games可以通過三個優勢壓縮這個時間表:
一個10億美元的收入目標不是投機,而是正確執行這個模型在全球市場中的數學預期結果,並將複利應用於製造和分銷擴展。
分銷作為最後的前沿:為何貨架空間仍重要
在實體收藏品領域,贏的變數是分銷。其他一切都由此而來。加密喜歡假裝分銷只是內容,但在消費品中,分銷就是貨架空間——產品存在或不存在的實體位置。
Orange Cap Games最重要的項目,表面上看似“副任務”。公司通過Asmodee的Lotería分銷、GTS和Star City Games的Vibes TCG,以及與Pudgy Penguins/Nyan Cat的合作,並非主要針對這些特定產品,而是作為“驗證關鍵”,打開下一扇門。每次成功的產品進入,都驗證了公司對分銷商的可靠性:能按時交付、銷售完畢,並保持貨架上的品質。
這很重要,因為加密產品歷史上面臨分銷阻力。加密引入的風險偏好,難以用現有的承保框架來建模。傳統分銷商評估庫存風險、信貸暴露和品牌責任,這些都在穩定的監管和運營規範內。而加密則超出這些範疇:監管模糊、托管複雜、價格行為不同於消費品。當風險無法用現有框架建模,理性反應就是迴避。
但關鍵在於:收藏品是少數幾個明確重視加密用戶的巨大消費者生態系之一。當加密價格上升,與嚴肅收藏家重疊度高的人群的可支配收入也會上升。這不是意識形態,而是從資金配置速度、二級市場定價和加密繁榮期間的售罄速度中可觀察到的。傳統收藏品公司內心理解這一需求信號,儘管未必公開宣傳。
實體產品因此不是與加密身份競爭——它們是擴展。它們作為一個通道,讓想要文化遺產但尚未掌握加密流暢度的消費者進入。它們將市場從“懂區塊鏈的人”擴展到“想擁有酷東西的人”。
執行力是差異:製造卓越與分銷信任
沒有實際執行,框架的論點毫無意義。在消費收藏品領域,執行力是殘酷且可衡量的。
Orange Cap Games從一開始就運作在這些限制中:
製造品質。 首要測試是產品是否經得起檢驗。Vibes TCG通過PSA進行數百萬張卡牌的分級,約59%的卡牌獲得PSA 10,創下任何主要TCG的最高比例。這不是誇大——反映了材料科學、流程控制和製造紀律。OCG自行生產紙質庫存,這在收藏品出版商中很少見。PSA認可了這一承諾,並在聖地牙哥和紐約漫畫展上推出聯名促銷品。唯一與One Piece TCG一同獲此待遇的交易卡遊戲是Vibes。
分銷合作。 單靠製造無法擴展規模。分銷才是關鍵。OCG目前與北美三大愛好者分銷商(GTS、ACD、PdH)合作,定期參與Star City Games的零售體系,並為Asmodee生產Lotería——全球最大玩具分銷商。這些基礎設施的存在,只有一個目的:確保產品按時到達、銷售完畢,並保護零售商的財務利益。需求創造是最後的限制。只有能清空庫存的需求才是真正的需求。
需求速度。 Vibes TCG在推出時,七分鐘內售出500包擴充包,促使分銷擴展至Star City Games。隨後的發行持續放大效果:第二次印刷的第一周售出15,000包擴充包。總計,Vibes在12個月內售出超過860萬張卡牌,產生超過600萬美元的直接銷售。這種執行表現並非“對加密項目來說很強”。它在整個遊戲產業中屬於最重要的TCG發行之一。
數位擴展。 自從收購Moonbirds後,OCG在以太坊、Solana和TON上擴展了數位足跡,持有Moonbirds和Birb IP的獨特錢包數從約1萬增長到近40萬。僅Telegram貼紙活動就產生了超過140萬美元的需求。與CoinGecko、Jupiter和Solana Mobile合作的Soulbound Token活動,創造了輕量級、高速度的分發平台,推廣IP的同時不與實體渠道競爭。
這份執行記錄的意義不在於OCG曾經成功一次,而在於它展示了一個可複製的系統:製造紀律→分銷商信任→銷售速度→文化擴展→文化傳播→製造需求。這是一個自我強化的循環,每個階段都具有可衡量、可觀察的組件。
重新構想的IPO模型:收入不再是抽取
傳統IPO模型通過將未來現金流轉化為當前股權來提取價值,但加密貨幣長期以來扭曲了這一模型——大多數“收入”來自交易手續費、清算利潤或持續的代幣發行,這些都對最活躍的用戶徵稅。這些模型在局部有效,但最終是“食人”的:它們通過從依賴的用戶基礎中抽取價值來擴張,設置了成長的天花板。
一個可持續的加密消費公司,必須像消費品公司一樣產生收入:通過銷售人們真正想獲得、展示、交易、贈送和討論的東西。這些收入應擴大市場,而非從中抽取。它們應將非加密用戶轉變為加密相關的參與者,而不要求他們立即採用加密身份。
實體和數位收藏品正好做到這一點。產品既是商品(產生收入),也是IP的分發機制(擴展文化影響力)。交易卡和盲盒是便攜的社交物件。它們存在於家庭、專業分級箱、貨架和禮品經濟中。它們通過所有權和收藏心理,促進反覆購買和招募新參與者,而非依賴意識形態。
Pop Mart的發展路徑證明了這個模型在規模上的可行性。在類似的生命週期階段,Pop Mart比今天的OCG還要小。從Pop Mart早期採用到年收入突破10億美元,約花了15年持續的執行:製造紀律、渠道信任、全球分銷擴展和角色驅動的需求認知。
Birbillions的論點是,OCG可以通過三個優勢壓縮這個時間表:
一個10億美元的收入目標不是投機,而是正確執行這個模型在全球市場中的數學預期結果,並將複利應用於製造和分銷擴展。
分銷作為最後的前沿:為何貨架空間仍重要
在實體收藏品領域,贏的變數是分銷。其他一切都由此而來。加密喜歡假裝分銷只是內容,但在消費品中,分銷就是貨架空間——產品存在或不存在的實體位置。
Orange Cap Games最重要的項目,表面上看似“副任務”。公司通過Asmodee的Lotería分銷、GTS和Star City Games的Vibes TCG,以及與Pudgy Penguins/Nyan Cat的合作,並非主要針對這些特定產品,而是作為“驗證關鍵”,打開下一扇門。每次成功的產品進入,都驗證了公司對分銷商的可靠性:能按時交付、銷售完畢,並保持貨架上的品質。
這很重要,因為加密產品歷史上面臨分銷阻力。加密引入的風險偏好,難以用現有的承保框架來建模。傳統分銷商評估庫存風險、信貸暴露和品牌責任,這些都在穩定的監管和運營規範內。而加密則超出這些範疇:監管模糊、托管複雜、價格行為不同於消費品。當風險無法用現有框架建模,理性反應就是迴避。
但關鍵在於:收藏品是少數幾個明確重視加密用戶的巨大消費者生態系之一。當加密價格上升,與嚴肅收藏家重疊度高的人群的可支配收入也會上升。這不是意識形態,而是從資金配置速度、二級市場定價和加密繁榮期間的售罄速度中可觀察到的。傳統收藏品公司內心理解這一需求信號,儘管未必公開宣傳。
實體產品因此不是與加密身份競爭——它們是擴展。它們作為一個通道,讓想要文化遺產但尚未掌握加密流暢度的消費者進入。它們將市場從“懂區塊鏈的人”擴展到“想擁有酷東西的人”。
執行力是差異:製造卓越與分銷信任
沒有實際執行,框架的論點毫無意義。在消費收藏品領域,執行力是殘酷且可衡量的。
Orange Cap Games從一開始就運作在這些限制中:
製造品質。 首要測試是產品是否經得起檢驗。Vibes TCG通過PSA進行數百萬張卡牌的分級,約59%的卡牌獲得PSA 10,創下任何主要TCG的最高比例。這不是誇大——反映了材料科學、流程控制和製造紀律。OCG自行生產紙質庫存,這在收藏品出版商中很少見。PSA認可了這一承諾,並在聖地牙哥和紐約漫畫展上推出聯名促銷品。唯一與One Piece TCG一同獲此待遇的交易卡遊戲是Vibes。
分銷合作。 單靠製造無法擴展規模。分銷才是關鍵。OCG目前與北美三大愛好者分銷商(GTS、ACD、PdH)合作,定期參與Star City Games的零售體系,並為Asmodee生產Lotería——全球最大玩具分銷商。這些基礎設施的存在,只有一個目的:確保產品按時到達、銷售完畢,並保護零售商的財務利益。需求創造是最後的限制。只有能清空庫存的需求才是真正的需求。
需求速度。 Vibes TCG在推出時,七分鐘內售出500包擴充包,促使分銷擴展至Star City Games。隨後的發行持續放大效果:第二次印刷的第一周售出15,000包擴充包。總計,Vibes在12個月內售出超過860萬張卡牌,產生超過600萬美元的直接銷售。這種執行表現並非“對加密項目來說很強”。它在整個遊戲產業中屬於最重要的TCG發行之一。
數位擴展。 自從收購Moonbirds後,OCG在以太坊、Solana和TON上擴展了數位足跡,持有Moonbirds和Birb IP的獨特錢包數從約1萬增長到近40萬。僅Telegram貼紙活動就產生了超過140萬美元的需求。與CoinGecko、Jupiter和Solana Mobile合作的Soulbound Token活動,創造了輕量級、高速度的分發平台,推廣IP的同時不與實體渠道競爭。
這份執行記錄的意義不在於OCG曾經成功一次,而在於它展示了一個可複製的系統:製造紀律→分銷商信任→銷售速度→文化擴展→文化傳播→製造需求。這是一個自我強化的循環,每個階段都具有可衡量、可觀察的組件。
重新構想的IPO模型:收入不再是抽取
傳統IPO模型通過將未來現金流轉化為當前股權來提取價值,但加密貨幣長期以來扭曲了這一模型——大多數“收入”來自交易手續費、清算利潤或持續的代幣發行,這些都對最活躍的用戶徵稅。這些模型在局部有效,但最