Algunos antropólogos creen que las historias interactivas se inventaron alrededor de fogatas, cuando los ancianos de la tribu incorporaron las sugerencias y reacciones de la audiencia en sus actuaciones. Si esto es cierto, entonces la idea de que un solo autor decida la narrativa es una invención más moderna.
El autor ha estado sentado solo en su silla durante mucho tiempo, contando cómodamente epopeyas de grandes héroes, reyes, guerreros. Aquiles y Parisis, Knobis y Palpatins, Potter y Voldemort, Disney y Bezos. Antes de que nos diéramos cuenta, nuestras "historias se utilizan en las historias de los héroes". Pero esta nunca es nuestra historia, sino la historia del autor. En él, el público quiere crecer a partir de la historia, pero nunca dejar que la historia crezca.
Estamos entrando en una era en la que los espectadores pueden volver a cambiar la estructura básica y la lógica narrativa del mundo que habitan. Los motores de renderizado en tiempo real nos dan una idea de estos mundos. La autonomía en cadena abrirá la puerta.
Para ayudar a disipar la cobertura bélica que envolvió esta nueva era, hemos comenzado a cartografiar su tierra fértil pero laberíntica y a recopilar registros arqueológicos de épocas anteriores.
La Era de la Construcción del Mundo
Disney (cuya representación cinematográfica no es casual) regresa por completo a un mundo completamente libre (no ficción accidental), liberado de la inevitabilidad de otra extinción primitiva... un mundo ficticio. Un mundo de líneas y colores que conquistará y cambiará según las órdenes de tu animador**. Le dices a una montaña: muévete, se moverá. Le dices al pulpo: conviértete en un elefante, y el pulpo se convierte en un elefante. Le pides al sol que se detenga, y se detiene.
La era de la construcción de mundos se caracteriza por flechas pre-renderizadas y que avanzan constantemente en el viaje del héroe: una narrativa cíclica de principio a fin intuitivo. Se trata de un modo de creación centralizado, de arriba hacia abajo, en el que el autor actúa como el guardián supremo, decidiendo lo que puede y no puede entrar en los muros del mundo. El autor es un genio que utiliza el tiempo para dar forma al mundo, y en la metáfora de Andrei Tarkovsky: Es la única persona que tiene agencia y control sobre sus creaciones. El mundo en sí no tiene autonomía para cambiar o evolucionar, permanece inalterado, preservado en una cáscara de ámbar durante cientos de millones de años.
Estos son los mundos inmortales de Mickey Mouse, Harry Potter y Laura Crawford, y los espectadores sirven como residentes temporales, o más bien turistas: ansiosos por conocer sus historias épicas. La construcción del mundo es una actividad simplificada en aras del éxito y la capitalización a expensas de la agencia, que se reduce al consumo pasivo de los acontecimientos mundiales. Si bien este consumo puede causar cierta asimilación emocional y producir subproductos (piense en fanfiction "inventado"), estos subproductos nunca serán aceptados como clásicos para reintegrarse en el mundo mismo.
Era Cosmopolita
La "cosmopolitización" es el arte de diseñar el mundo: eligiendo su presente caótico, manteniendo su pasado habitable, apuntando a su futuro transformador y, en última instancia, dejando que dure más de lo que controla su autor.
Podemos remontarnos a la aparición de la era cosmopolita alrededor de los años 60 del siglo XX, cuando los artistas comenzaron a notar el potencial de la narrativa para pasar de "la interioridad del individuo a la esfera comunitaria". Esta época se caracteriza por narrativas explosivas y vertiginosas del movimiento hacia el exterior: creaciones múltiples, organizaciones horizontales y obras en constante mutación que logran un proceso creativo que pretende incluir y activar la igualación, incluso la democratización, del público. La narración todavía tiene un comienzo, pero ahora se puede dividir en innumerables finales posibles. Umberto Eco describió el acto de cosmopolitización en su artículo "La obra abierta" con gran clarividencia, utilizando la teoría de la información para describir el arte abierto como una obra de arte que contiene múltiples interpretaciones posibles. La obra abierta de Eco enfatiza múltiples significados, en los que el autor crea un reino de posibilidades en lugar de una obra de arte definida**.
A través de este proceso, el mundo se libera de su caparazón de ámbar y disipa la maldición que lo congeló por el tiempo. Se vuelve vibrante, en constante evolución, entusiasta y atento a los deseos de sus habitantes. Para nosotros, esta ambición se demuestra más claramente en MMO recientes como Cyber Genesis, World of Warcraft, Eve of Star Wars y el trabajo del artista Ian Cheng.
En estos mundos, los espacios narrativos están abiertos a los ámbitos comunitarios de interacción. Este cambio parece cumplir la promesa de un posible retorno a la autoría colectiva. Sin embargo, la lógica subyacente que define las interacciones, los conjuntos de reglas y las economías virtuales permanece inalterada como quieren sus autores (ahora reemplazada por una nueva forma de organización, el llamado estudio de juegos).
Creemos que la interacción por sí sola no cumple la promesa de las instituciones participantes si las reglas básicas del mundo siguen siendo inmutables para sus habitantes. En lugar de interactuar con un mundo activo con intereses reales y una economía sostenible, los jugadores se colocan en una caja de arena cerrada que reacciona a entradas preestablecidas e inmutables. Esto refleja las críticas actuales y el llamado a la democratización de las plataformas en línea que también prohíben el impacto de los conjuntos de reglas potenciales (a menudo extraídos económicamente) bajo la narrativa de la soberanía individual y la producción descentralizada de contenidos. Una frustración similar llevó a Vitalik Buterin a crear Ethereum: un grupo de desarrolladores de juegos que cambiaron el conjunto de reglas del mundo de World of Warcraft, causando un descontento extremo.
Era del Tejido Mundial
A diferencia de los frecuentes malentendidos del concepto de "creación", la evolución del universo (la creación del mundo) no es un evento que ocurrió de una vez por todas en el momento más temprano en el tiempo. La actividad cosmopolita se repite a cada momento, tal como el teólogo Ashari describió el mundo como el frágil resultado de la recreación continua y arbitraria de Dios. Incluso las cosas aparentemente más sólidas e indiscutibles del mundo pueden ser fácilmente erradicadas en cualquier momento por distorsiones en la propia narrativa metafísica del sujeto.
Así es como el filósofo Federico Campagna describió un tipo de comportamiento mundial ligeramente diferente que surgió a través de la perspectiva de un profeta más que de un autor. Campania cree que "el profeta no es un escritor: es una posición ante el mundo. Es una especie de metafísica, filtrada por la existencia de la vida y proyectada en una atmósfera narrativa. El profeta es el lugar de la profecía. Puedes hacerte visible".
Hay muchas figuras de este tipo en el mundo de la cadena de bloques. Pensemos en Satoshi Nakamoto: "Más grande debido a su anonimato, aparece brevemente como una figura del Génesis y puede morir unos años después". Desencadenó una lenta revolución cuyos miembros eran personas relativamente comunes que se peleaban en Twitter y Reddit y carecían de un centro épico (como La Meca, Silicon Valley o Washington, D.C.). Aquí la epopeya es sustituida por leyendas, que guían más o menos suavemente la formación del mundo en forma de riendas. El mundo mismo emerge cuando un conjunto de reglas establecidas por el profeta es puesto en acción, interpretado y reimaginado por sus habitantes. La narrativa de estos mundos es un mundo caótico y disperso, en su mayoría archivado en Wikipedia, Discord y mods de juegos. El mito del origen es un comienzo que todavía existe, pero es posible que encontremos entropía, no uno o más extremos.
Creemos que el resultado de este tejido del mundo encaja en el mundo autónomo, concepto propuesto por Ludens. El mundo autónomo es aquel que tiene "pautas claras e inmutables, reglas formales para su introducción y no hay necesidad de individuos privilegiados para mantener su vitalidad". Para nosotros, el mundo autónomo puede reinterpretar los roles del autor y del espectador, que comienzan a fundirse en una sola posición.
En la era de la construcción del mundo y la cosmopolitización, cuando los habitantes del mundo se comportan mal y tratan de introducir de contrabando narrativas caseras en el mundo, el Creador los vigilará para restaurar el orden. En la era del tejido del mundo, las narrativas hechas por uno mismo no son vistas como una amenaza para el orden mundial, sino como una fuente de su renovación y vitalidad continua. Me desarrollo a través de la tensión entre la estructura y la agencia.
Estas tensiones (a menudo utilizadas indistintamente con el concepto de libertad) son un tema dominante en el centro de la filosofía política: desde el argumento de Hobbes sobre la necesidad de un orden social que limite la emancipación de los otros por otros, hasta la crítica de Rousseau a las restricciones impuestas a la agencia de la sociedad civil, Marx argumentó que las estructuras sociales y económicas, como las clases, son fundamentalmente limitadas.
La forma en que diseñamos mundos autónomos, y de acuerdo con qué estructuras y relaciones de agencia diseñamos, se convierte en última instancia en una cuestión política. Con el declive de los héroes y mitos de épocas anteriores, los sistemas e ideologías que llevaban consigo también declinaron, creando la urgencia de reimaginar una nueva política que fomentara la práctica de diseñar un mundo en el que la relación entre estructuras e instituciones cumpliera con los siguientes valores: el mundo nació para ser capturado por aquellos cuyo destino estaba estrechamente involucrado.
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Mundos Autónomos La Biblia: Tres Tiempos de Formación del Mundo
Compilado: MetaCat
Algunos antropólogos creen que las historias interactivas se inventaron alrededor de fogatas, cuando los ancianos de la tribu incorporaron las sugerencias y reacciones de la audiencia en sus actuaciones. Si esto es cierto, entonces la idea de que un solo autor decida la narrativa es una invención más moderna.
El autor ha estado sentado solo en su silla durante mucho tiempo, contando cómodamente epopeyas de grandes héroes, reyes, guerreros. Aquiles y Parisis, Knobis y Palpatins, Potter y Voldemort, Disney y Bezos. Antes de que nos diéramos cuenta, nuestras "historias se utilizan en las historias de los héroes". Pero esta nunca es nuestra historia, sino la historia del autor. En él, el público quiere crecer a partir de la historia, pero nunca dejar que la historia crezca.
Estamos entrando en una era en la que los espectadores pueden volver a cambiar la estructura básica y la lógica narrativa del mundo que habitan. Los motores de renderizado en tiempo real nos dan una idea de estos mundos. La autonomía en cadena abrirá la puerta.
Para ayudar a disipar la cobertura bélica que envolvió esta nueva era, hemos comenzado a cartografiar su tierra fértil pero laberíntica y a recopilar registros arqueológicos de épocas anteriores.
La Era de la Construcción del Mundo
Disney (cuya representación cinematográfica no es casual) regresa por completo a un mundo completamente libre (no ficción accidental), liberado de la inevitabilidad de otra extinción primitiva... un mundo ficticio. Un mundo de líneas y colores que conquistará y cambiará según las órdenes de tu animador**. Le dices a una montaña: muévete, se moverá. Le dices al pulpo: conviértete en un elefante, y el pulpo se convierte en un elefante. Le pides al sol que se detenga, y se detiene.
La era de la construcción de mundos se caracteriza por flechas pre-renderizadas y que avanzan constantemente en el viaje del héroe: una narrativa cíclica de principio a fin intuitivo. Se trata de un modo de creación centralizado, de arriba hacia abajo, en el que el autor actúa como el guardián supremo, decidiendo lo que puede y no puede entrar en los muros del mundo. El autor es un genio que utiliza el tiempo para dar forma al mundo, y en la metáfora de Andrei Tarkovsky: Es la única persona que tiene agencia y control sobre sus creaciones. El mundo en sí no tiene autonomía para cambiar o evolucionar, permanece inalterado, preservado en una cáscara de ámbar durante cientos de millones de años.
Estos son los mundos inmortales de Mickey Mouse, Harry Potter y Laura Crawford, y los espectadores sirven como residentes temporales, o más bien turistas: ansiosos por conocer sus historias épicas. La construcción del mundo es una actividad simplificada en aras del éxito y la capitalización a expensas de la agencia, que se reduce al consumo pasivo de los acontecimientos mundiales. Si bien este consumo puede causar cierta asimilación emocional y producir subproductos (piense en fanfiction "inventado"), estos subproductos nunca serán aceptados como clásicos para reintegrarse en el mundo mismo.
Era Cosmopolita
La "cosmopolitización" es el arte de diseñar el mundo: eligiendo su presente caótico, manteniendo su pasado habitable, apuntando a su futuro transformador y, en última instancia, dejando que dure más de lo que controla su autor.
Podemos remontarnos a la aparición de la era cosmopolita alrededor de los años 60 del siglo XX, cuando los artistas comenzaron a notar el potencial de la narrativa para pasar de "la interioridad del individuo a la esfera comunitaria". Esta época se caracteriza por narrativas explosivas y vertiginosas del movimiento hacia el exterior: creaciones múltiples, organizaciones horizontales y obras en constante mutación que logran un proceso creativo que pretende incluir y activar la igualación, incluso la democratización, del público. La narración todavía tiene un comienzo, pero ahora se puede dividir en innumerables finales posibles. Umberto Eco describió el acto de cosmopolitización en su artículo "La obra abierta" con gran clarividencia, utilizando la teoría de la información para describir el arte abierto como una obra de arte que contiene múltiples interpretaciones posibles. La obra abierta de Eco enfatiza múltiples significados, en los que el autor crea un reino de posibilidades en lugar de una obra de arte definida**.
A través de este proceso, el mundo se libera de su caparazón de ámbar y disipa la maldición que lo congeló por el tiempo. Se vuelve vibrante, en constante evolución, entusiasta y atento a los deseos de sus habitantes. Para nosotros, esta ambición se demuestra más claramente en MMO recientes como Cyber Genesis, World of Warcraft, Eve of Star Wars y el trabajo del artista Ian Cheng.
En estos mundos, los espacios narrativos están abiertos a los ámbitos comunitarios de interacción. Este cambio parece cumplir la promesa de un posible retorno a la autoría colectiva. Sin embargo, la lógica subyacente que define las interacciones, los conjuntos de reglas y las economías virtuales permanece inalterada como quieren sus autores (ahora reemplazada por una nueva forma de organización, el llamado estudio de juegos).
Creemos que la interacción por sí sola no cumple la promesa de las instituciones participantes si las reglas básicas del mundo siguen siendo inmutables para sus habitantes. En lugar de interactuar con un mundo activo con intereses reales y una economía sostenible, los jugadores se colocan en una caja de arena cerrada que reacciona a entradas preestablecidas e inmutables. Esto refleja las críticas actuales y el llamado a la democratización de las plataformas en línea que también prohíben el impacto de los conjuntos de reglas potenciales (a menudo extraídos económicamente) bajo la narrativa de la soberanía individual y la producción descentralizada de contenidos. Una frustración similar llevó a Vitalik Buterin a crear Ethereum: un grupo de desarrolladores de juegos que cambiaron el conjunto de reglas del mundo de World of Warcraft, causando un descontento extremo.
Era del Tejido Mundial
A diferencia de los frecuentes malentendidos del concepto de "creación", la evolución del universo (la creación del mundo) no es un evento que ocurrió de una vez por todas en el momento más temprano en el tiempo. La actividad cosmopolita se repite a cada momento, tal como el teólogo Ashari describió el mundo como el frágil resultado de la recreación continua y arbitraria de Dios. Incluso las cosas aparentemente más sólidas e indiscutibles del mundo pueden ser fácilmente erradicadas en cualquier momento por distorsiones en la propia narrativa metafísica del sujeto.
Así es como el filósofo Federico Campagna describió un tipo de comportamiento mundial ligeramente diferente que surgió a través de la perspectiva de un profeta más que de un autor. Campania cree que "el profeta no es un escritor: es una posición ante el mundo. Es una especie de metafísica, filtrada por la existencia de la vida y proyectada en una atmósfera narrativa. El profeta es el lugar de la profecía. Puedes hacerte visible".
Hay muchas figuras de este tipo en el mundo de la cadena de bloques. Pensemos en Satoshi Nakamoto: "Más grande debido a su anonimato, aparece brevemente como una figura del Génesis y puede morir unos años después". Desencadenó una lenta revolución cuyos miembros eran personas relativamente comunes que se peleaban en Twitter y Reddit y carecían de un centro épico (como La Meca, Silicon Valley o Washington, D.C.). Aquí la epopeya es sustituida por leyendas, que guían más o menos suavemente la formación del mundo en forma de riendas. El mundo mismo emerge cuando un conjunto de reglas establecidas por el profeta es puesto en acción, interpretado y reimaginado por sus habitantes. La narrativa de estos mundos es un mundo caótico y disperso, en su mayoría archivado en Wikipedia, Discord y mods de juegos. El mito del origen es un comienzo que todavía existe, pero es posible que encontremos entropía, no uno o más extremos.
Creemos que el resultado de este tejido del mundo encaja en el mundo autónomo, concepto propuesto por Ludens. El mundo autónomo es aquel que tiene "pautas claras e inmutables, reglas formales para su introducción y no hay necesidad de individuos privilegiados para mantener su vitalidad". Para nosotros, el mundo autónomo puede reinterpretar los roles del autor y del espectador, que comienzan a fundirse en una sola posición.
En la era de la construcción del mundo y la cosmopolitización, cuando los habitantes del mundo se comportan mal y tratan de introducir de contrabando narrativas caseras en el mundo, el Creador los vigilará para restaurar el orden. En la era del tejido del mundo, las narrativas hechas por uno mismo no son vistas como una amenaza para el orden mundial, sino como una fuente de su renovación y vitalidad continua. Me desarrollo a través de la tensión entre la estructura y la agencia.
Estas tensiones (a menudo utilizadas indistintamente con el concepto de libertad) son un tema dominante en el centro de la filosofía política: desde el argumento de Hobbes sobre la necesidad de un orden social que limite la emancipación de los otros por otros, hasta la crítica de Rousseau a las restricciones impuestas a la agencia de la sociedad civil, Marx argumentó que las estructuras sociales y económicas, como las clases, son fundamentalmente limitadas.
La forma en que diseñamos mundos autónomos, y de acuerdo con qué estructuras y relaciones de agencia diseñamos, se convierte en última instancia en una cuestión política. Con el declive de los héroes y mitos de épocas anteriores, los sistemas e ideologías que llevaban consigo también declinaron, creando la urgencia de reimaginar una nueva política que fomentara la práctica de diseñar un mundo en el que la relación entre estructuras e instituciones cumpliera con los siguientes valores: el mundo nació para ser capturado por aquellos cuyo destino estaba estrechamente involucrado.