Sebastien Borget croit que les NFT pourraient révolutionner le jeu vidéo. Il partage son parcours Web3, l'évolution des jeux sur blockchain et le potentiel pour les créateurs de mondes virtuels.
Bien avant que The Sandbox ne devienne un métavers de premier plan, Sebastien Borget était un joueur obsédé par chaque nouvelle console et technologie. Une découverte fortuite de CryptoKitties en 2017 l'a convaincu que les NFT pouvaient changer le jeu pour toujours. Dans cette interview, il partage son parcours Web3, l'évolution des jeux blockchain, et pourquoi les créateurs prospéreront un jour dans les mondes virtuels.
Pouvez-vous partager votre parcours dans le Web3 ?
Je pense que mon voyage dans le Web3 a vraiment commencé vers 2017. J'ai toujours été curieux et attiré par les nouvelles technologies. En tant que geek, j'avais l'habitude d'acheter du nouveau matériel, des consoles ou des appareils le jour même de leur sortie. J'ai exploré des technologies comme le pair-à-pair, le streaming en nuage, le stockage de médias en ligne et les jeux mobiles dès que possible.
J'ai commencé avec Bitcoin en 2017, en explorant les protocoles, la preuve de travail, le minage, etc. La même année, j'ai découvert un jeu appelé CryptoKitties. J'étais fasciné par cela car j'avais déjà passé six ans à travailler dans le jeu mobile avec mes anciennes startups. Dans les jeux free-to-play, nous analysons généralement de nouveaux titres ou des titres à succès pour comprendre comment ils fonctionnent.
Lorsque j'ai examiné CryptoKitties, j'ai réalisé que c'était le premier jeu avec des NFTs, et j'ai vu la blockchain et les NFTs comme une solution à un problème auquel je faisais face à The Sandbox, qui à l'époque n'était qu'un jeu mobile. Nos meilleurs créateurs quittaient constamment car il n'y avait aucun moyen de les fidéliser avec la monétisation. Nous pouvions leur donner de la reconnaissance et une célébrité sociale, mais nous ne pouvions pas réellement les payer ou partager les revenus.
Cette réalisation a accéléré mon parcours dans le Web3. En 2018, nous avons commencé à construire une nouvelle version de The Sandbox : 3D, multijoueur, et avec la blockchain au cœur, incluant des NFT pour les terrains, les avatars et tous types de contenu généré par les utilisateurs, ainsi que notre token natif. En 2019, Animoca Brands nous a acquis, et je suis également devenu Président de la Blockchain Game Alliance, la faisant passer de 30 à plus de 600 membres. Depuis, je me consacre entièrement au Web3, construisant, éduquant, jouant et vivant dans l'écosystème chaque jour.
Que signifie « amusement » dans les jeux blockchain par rapport aux jeux traditionnels ? Et l'industrie se trompe-t-elle ?
Les jeux sont des produits de divertissement, ce qui signifie qu'ils nécessitent de la créativité, mais ils ont également besoin de données solides, d'une compréhension claire du public et de systèmes qui maintiennent les joueurs engagés afin que les jeux restent économiquement viables. Dans le secteur du jeu, seulement environ 20 % des titres en développement sont même lancés, et moins de 10 % de ceux-ci survivent au-delà de quatre ans.
Le plaisir n'est pas seulement une question de rire ou de profiter brièvement de quelque chose. Le véritable plaisir dans les jeux réussis provient d'un sens de l'objectif et d'une raison de revenir. C'est pourquoi des jeux comme Fortnite, Roblox et The Sandbox connaissent du succès ; ils retiennent les utilisateurs pendant des mois, voire des années, les maintenant engagés et prêts à dépenser.
Lorsque les joueurs trouvent quelque chose d'amusant, ils sont plus enclins à dépenser de l'argent, ce qui, à son tour, soutient le jeu. Ainsi, bien que les jeux soient des produits créatifs, leur succès financier est également un indicateur fort de l'ampleur du plaisir qu'ils procurent réellement.
Pensez-vous que les joueurs pourront un jour gagner leur vie entièrement grâce au jeu dans des mondes virtuels sans dépendre des cycles de hype ?
Je le fais. Nous nous dirigeons vers un monde où l'économie numérique a plus de valeur que l'économie physique. Les gens dépensent déjà pour des biens virtuels et investissent du temps dans les jeux. La vision du métavers consiste à transporter votre identité, vos biens et votre réputation à travers différentes plateformes de manière transparente grâce aux NFT et à la blockchain.
L'économie des créateurs a prouvé que des centaines de milliers de personnes peuvent gagner leur vie lorsque les bons outils et la distribution sont en place. Nous abaissons encore la barrière avec des outils sans code comme notre Game Maker, et l'IA rend la création encore plus accessible. Cela mènera à ce que j'appelle la "nation des créateurs", où les gens contribuent leur créativité et construisent des entreprises durables. Avec une demande suffisante du public, les entreprises et les marques s'associeront naturellement, créant un cercle économique complet.
Comment The Sandbox équilibre-t-il sa mission de décentralisation avec l'intégration de grandes marques et de propriétés intellectuelles Web2 ?
Depuis 2018, notre mission a été la décentralisation progressive. Tout d'abord, nous avons démocratisé la création de contenu avec des outils comme VoxEdit et notre Game Maker sans code. Ensuite, nous avons décentralisé l'économie avec le token $SAND, qui est maintenant une cryptomonnaie parmi les 100 meilleures, largement listée et utilisée comme moyen de paiement.
Il y a un an, nous avons lancé notre DAO, où tout le monde peut soumettre des projets, et la communauté vote en fonction de la propriété des terres et des tokens. La DAO a déjà soutenu près de 30 initiatives, allant de l'éducation aux femmes dans le Web3 en passant par des outils open-source. En regardant vers l'avenir, nous travaillons à l'expansion de The Sandbox au-delà d'un monde de jeux en une plateforme plus large avec des applications, des outils et des opportunités évolutives pour les créateurs.
À quelle distance sommes-nous de voir le jeu blockchain devenir le standard par défaut plutôt que le modèle alternatif ?
Nous nous rapprochons. Depuis le début de cette année, l'adoption des crypto-monnaies par les institutions financières et les régulateurs s'est accélérée. Les États-Unis, Dubaï, les Émirats Arabes Unis, Hong Kong et d'autres reconnaissent les crypto-monnaies pour les paiements, les actifs tokenisés, et plus encore. Les entreprises détiennent désormais des actifs numériques dans leurs trésoreries, dont certains sont cotés sur le Nasdaq.
La crypto-monnaie va au-delà d'être simplement une réserve de valeur ou une culture ; elle devient un système financier et d'identité entier qui alimente les paiements, la réputation, la culture et le divertissement.
Comment The Sandbox évolue-t-il ses outils sans code pour répondre aux exigences de créateurs de plus en plus sophistiqués ?
Nous améliorons constamment nos outils de création. Juste cette semaine, nous avons publié la version 0.12, notre plus grande mise à jour à ce jour, avec d'importantes améliorations pour le gameplay multijoueur, les profils sociaux, la sauvegarde des progrès, les graphismes et l'expérience utilisateur globale. Ces changements rendent la création beaucoup plus facile et le jeu beaucoup plus amusant.
L'expérience du métavers a considérablement progressé par rapport à il y a cinq ans. Aujourd'hui, les avatars peuvent voler, danser et interagir de manière plus engageante. Les gens se souviennent encore des avatars « Meta » de Facebook sans jambes, mais la technologie a évolué bien au-delà de cela.
Quel a été le plus grand défi inattendu dans la construction d'une économie axée sur les créateurs dans le métavers ?
Comme pour toute technologie majeure, l'adoption prend du temps. Il y a toujours un cycle d'engouement initial d'un à deux ans, mais l'adoption généralisée prend généralement de 10 à 15 ans. Nous n'en sommes qu'à cinq ans.
Des défis comme les portefeuilles, l'intégration et l'éducation doivent encore être résolus. Mais nous avons déjà vu cette histoire, que ce soit avec les lecteurs MP3 avant l'iPod, ou les paiements en ligne avant que PayPal ne les normalise. Finalement, ces technologies sont devenues fluides et grand public. Je crois que la blockchain et les jeux Web3 sont sur le même chemin.
Comment les jeux natifs à l'IA vont-ils perturber ou fusionner avec les écosystèmes Web3 ?
Il existe de nombreuses façons. Les agents IA peuvent agir de manière autonome sur la chaîne, créant des avatars ou même tradant. L'IA accélère la création de contenu, aidant ainsi davantage d'actifs numériques à entrer dans des écosystèmes comme le nôtre.
Le rôle moins ostentatoire mais crucial est celui de la provenance. L'IA a besoin de vastes ensembles de données, mais les questions de propriété, de qualité et de redevances sont souvent ignorées. Avec la blockchain, la provenance et la propriété sont transparentes. Cela signifie que les créateurs dont les données entraînent des modèles d'IA pourraient gagner des revenus, plutôt que de sentir que l'IA vole leur travail.
La terre virtuelle pourrait-elle un jour devenir une forme de propriété légalement reconnue dans le monde réel ?
Je le crois. Nous voyons déjà des cas où Dubaï a reconnu des actifs réels avec des actes sur la chaîne, supprimant des structures de propriété complexes. Au-delà de cela, la réputation en ligne et l'activité numérique devraient compter pour des choses comme le crédit ou le financement.
Si vous êtes un constructeur de métavers générant des revenus réels sur des terrains virtuels, cela devrait être reconnu comme toute autre activité commerciale. Les créateurs numériques, que ce soit sur Substack, Patreon, Roblox ou The Sandbox, méritent une reconnaissance égale et un accès au financement.
Comment voyez-vous le jeu décentralisé façonner les économies mondiales du travail et de la création au cours de la prochaine décennie ?
Je pense que c'est un âge d'or pour les créateurs. Chaque nouvelle plateforme apporte de nouvelles opportunités. YouTube, Instagram et TikTok ont tous créé de nouveaux types de créateurs. Dans le domaine du jeu, Minecraft a conduit à Roblox, et maintenant The Sandbox.
Certains de nos meilleurs créateurs ont gagné six chiffres en 2024. Nous avons distribué plus de 5 millions de dollars en tokens rien qu'aux dix meilleurs créateurs. Cela montre l'acceptation croissante de la création numérique comme un vrai travail, avec des revenus et une réputation réels.
Cela devient normalisé, tout comme le dating en ligne ou les paiements en ligne l'étaient autrefois. Avec le temps, créer des mondes virtuels sera aussi naturel que n'importe quel emploi traditionnel.
Pensez-vous qu'il existe un chemin vers un métavers où la valeur culturelle l'emporte sur les incitations financières ?
Je crois que les deux vont de pair. Lorsque nous avons amené 400 grandes marques dans The Sandbox, ce n'était pas seulement une question d'argent ; il s'agissait de créer une résonance culturelle, d'inspirer les créateurs et d'attirer les fans. Mais sans incitations financières, les expériences culturelles ne tiendront pas.
Gagner de l'argent fait partie de ce qui rend les expériences significatives et amusantes. Idéalement, nous continuerons à construire un métavers où la valeur culturelle et financière se renforcent mutuellement, offrant aux gens à la fois du plaisir et de la durabilité. Cet équilibre est ce qui nous rend humains, et c'est quelque chose que l'IA ne remplacera pas.
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À l'intérieur du voyage de The Sandbox, du jeu mobile au géant du Metaverse
En bref
Sebastien Borget croit que les NFT pourraient révolutionner le jeu vidéo. Il partage son parcours Web3, l'évolution des jeux sur blockchain et le potentiel pour les créateurs de mondes virtuels.
Bien avant que The Sandbox ne devienne un métavers de premier plan, Sebastien Borget était un joueur obsédé par chaque nouvelle console et technologie. Une découverte fortuite de CryptoKitties en 2017 l'a convaincu que les NFT pouvaient changer le jeu pour toujours. Dans cette interview, il partage son parcours Web3, l'évolution des jeux blockchain, et pourquoi les créateurs prospéreront un jour dans les mondes virtuels.
Pouvez-vous partager votre parcours dans le Web3 ?
Je pense que mon voyage dans le Web3 a vraiment commencé vers 2017. J'ai toujours été curieux et attiré par les nouvelles technologies. En tant que geek, j'avais l'habitude d'acheter du nouveau matériel, des consoles ou des appareils le jour même de leur sortie. J'ai exploré des technologies comme le pair-à-pair, le streaming en nuage, le stockage de médias en ligne et les jeux mobiles dès que possible.
J'ai commencé avec Bitcoin en 2017, en explorant les protocoles, la preuve de travail, le minage, etc. La même année, j'ai découvert un jeu appelé CryptoKitties. J'étais fasciné par cela car j'avais déjà passé six ans à travailler dans le jeu mobile avec mes anciennes startups. Dans les jeux free-to-play, nous analysons généralement de nouveaux titres ou des titres à succès pour comprendre comment ils fonctionnent.
Lorsque j'ai examiné CryptoKitties, j'ai réalisé que c'était le premier jeu avec des NFTs, et j'ai vu la blockchain et les NFTs comme une solution à un problème auquel je faisais face à The Sandbox, qui à l'époque n'était qu'un jeu mobile. Nos meilleurs créateurs quittaient constamment car il n'y avait aucun moyen de les fidéliser avec la monétisation. Nous pouvions leur donner de la reconnaissance et une célébrité sociale, mais nous ne pouvions pas réellement les payer ou partager les revenus.
Cette réalisation a accéléré mon parcours dans le Web3. En 2018, nous avons commencé à construire une nouvelle version de The Sandbox : 3D, multijoueur, et avec la blockchain au cœur, incluant des NFT pour les terrains, les avatars et tous types de contenu généré par les utilisateurs, ainsi que notre token natif. En 2019, Animoca Brands nous a acquis, et je suis également devenu Président de la Blockchain Game Alliance, la faisant passer de 30 à plus de 600 membres. Depuis, je me consacre entièrement au Web3, construisant, éduquant, jouant et vivant dans l'écosystème chaque jour.
Que signifie « amusement » dans les jeux blockchain par rapport aux jeux traditionnels ? Et l'industrie se trompe-t-elle ?
Les jeux sont des produits de divertissement, ce qui signifie qu'ils nécessitent de la créativité, mais ils ont également besoin de données solides, d'une compréhension claire du public et de systèmes qui maintiennent les joueurs engagés afin que les jeux restent économiquement viables. Dans le secteur du jeu, seulement environ 20 % des titres en développement sont même lancés, et moins de 10 % de ceux-ci survivent au-delà de quatre ans.
Le plaisir n'est pas seulement une question de rire ou de profiter brièvement de quelque chose. Le véritable plaisir dans les jeux réussis provient d'un sens de l'objectif et d'une raison de revenir. C'est pourquoi des jeux comme Fortnite, Roblox et The Sandbox connaissent du succès ; ils retiennent les utilisateurs pendant des mois, voire des années, les maintenant engagés et prêts à dépenser.
Lorsque les joueurs trouvent quelque chose d'amusant, ils sont plus enclins à dépenser de l'argent, ce qui, à son tour, soutient le jeu. Ainsi, bien que les jeux soient des produits créatifs, leur succès financier est également un indicateur fort de l'ampleur du plaisir qu'ils procurent réellement.
Pensez-vous que les joueurs pourront un jour gagner leur vie entièrement grâce au jeu dans des mondes virtuels sans dépendre des cycles de hype ?
Je le fais. Nous nous dirigeons vers un monde où l'économie numérique a plus de valeur que l'économie physique. Les gens dépensent déjà pour des biens virtuels et investissent du temps dans les jeux. La vision du métavers consiste à transporter votre identité, vos biens et votre réputation à travers différentes plateformes de manière transparente grâce aux NFT et à la blockchain.
L'économie des créateurs a prouvé que des centaines de milliers de personnes peuvent gagner leur vie lorsque les bons outils et la distribution sont en place. Nous abaissons encore la barrière avec des outils sans code comme notre Game Maker, et l'IA rend la création encore plus accessible. Cela mènera à ce que j'appelle la "nation des créateurs", où les gens contribuent leur créativité et construisent des entreprises durables. Avec une demande suffisante du public, les entreprises et les marques s'associeront naturellement, créant un cercle économique complet.
Comment The Sandbox équilibre-t-il sa mission de décentralisation avec l'intégration de grandes marques et de propriétés intellectuelles Web2 ?
Depuis 2018, notre mission a été la décentralisation progressive. Tout d'abord, nous avons démocratisé la création de contenu avec des outils comme VoxEdit et notre Game Maker sans code. Ensuite, nous avons décentralisé l'économie avec le token $SAND, qui est maintenant une cryptomonnaie parmi les 100 meilleures, largement listée et utilisée comme moyen de paiement.
Il y a un an, nous avons lancé notre DAO, où tout le monde peut soumettre des projets, et la communauté vote en fonction de la propriété des terres et des tokens. La DAO a déjà soutenu près de 30 initiatives, allant de l'éducation aux femmes dans le Web3 en passant par des outils open-source. En regardant vers l'avenir, nous travaillons à l'expansion de The Sandbox au-delà d'un monde de jeux en une plateforme plus large avec des applications, des outils et des opportunités évolutives pour les créateurs.
À quelle distance sommes-nous de voir le jeu blockchain devenir le standard par défaut plutôt que le modèle alternatif ?
Nous nous rapprochons. Depuis le début de cette année, l'adoption des crypto-monnaies par les institutions financières et les régulateurs s'est accélérée. Les États-Unis, Dubaï, les Émirats Arabes Unis, Hong Kong et d'autres reconnaissent les crypto-monnaies pour les paiements, les actifs tokenisés, et plus encore. Les entreprises détiennent désormais des actifs numériques dans leurs trésoreries, dont certains sont cotés sur le Nasdaq.
La crypto-monnaie va au-delà d'être simplement une réserve de valeur ou une culture ; elle devient un système financier et d'identité entier qui alimente les paiements, la réputation, la culture et le divertissement.
Comment The Sandbox évolue-t-il ses outils sans code pour répondre aux exigences de créateurs de plus en plus sophistiqués ?
Nous améliorons constamment nos outils de création. Juste cette semaine, nous avons publié la version 0.12, notre plus grande mise à jour à ce jour, avec d'importantes améliorations pour le gameplay multijoueur, les profils sociaux, la sauvegarde des progrès, les graphismes et l'expérience utilisateur globale. Ces changements rendent la création beaucoup plus facile et le jeu beaucoup plus amusant.
L'expérience du métavers a considérablement progressé par rapport à il y a cinq ans. Aujourd'hui, les avatars peuvent voler, danser et interagir de manière plus engageante. Les gens se souviennent encore des avatars « Meta » de Facebook sans jambes, mais la technologie a évolué bien au-delà de cela.
Quel a été le plus grand défi inattendu dans la construction d'une économie axée sur les créateurs dans le métavers ?
Comme pour toute technologie majeure, l'adoption prend du temps. Il y a toujours un cycle d'engouement initial d'un à deux ans, mais l'adoption généralisée prend généralement de 10 à 15 ans. Nous n'en sommes qu'à cinq ans.
Des défis comme les portefeuilles, l'intégration et l'éducation doivent encore être résolus. Mais nous avons déjà vu cette histoire, que ce soit avec les lecteurs MP3 avant l'iPod, ou les paiements en ligne avant que PayPal ne les normalise. Finalement, ces technologies sont devenues fluides et grand public. Je crois que la blockchain et les jeux Web3 sont sur le même chemin.
Comment les jeux natifs à l'IA vont-ils perturber ou fusionner avec les écosystèmes Web3 ?
Il existe de nombreuses façons. Les agents IA peuvent agir de manière autonome sur la chaîne, créant des avatars ou même tradant. L'IA accélère la création de contenu, aidant ainsi davantage d'actifs numériques à entrer dans des écosystèmes comme le nôtre.
Le rôle moins ostentatoire mais crucial est celui de la provenance. L'IA a besoin de vastes ensembles de données, mais les questions de propriété, de qualité et de redevances sont souvent ignorées. Avec la blockchain, la provenance et la propriété sont transparentes. Cela signifie que les créateurs dont les données entraînent des modèles d'IA pourraient gagner des revenus, plutôt que de sentir que l'IA vole leur travail.
La terre virtuelle pourrait-elle un jour devenir une forme de propriété légalement reconnue dans le monde réel ?
Je le crois. Nous voyons déjà des cas où Dubaï a reconnu des actifs réels avec des actes sur la chaîne, supprimant des structures de propriété complexes. Au-delà de cela, la réputation en ligne et l'activité numérique devraient compter pour des choses comme le crédit ou le financement.
Si vous êtes un constructeur de métavers générant des revenus réels sur des terrains virtuels, cela devrait être reconnu comme toute autre activité commerciale. Les créateurs numériques, que ce soit sur Substack, Patreon, Roblox ou The Sandbox, méritent une reconnaissance égale et un accès au financement.
Comment voyez-vous le jeu décentralisé façonner les économies mondiales du travail et de la création au cours de la prochaine décennie ?
Je pense que c'est un âge d'or pour les créateurs. Chaque nouvelle plateforme apporte de nouvelles opportunités. YouTube, Instagram et TikTok ont tous créé de nouveaux types de créateurs. Dans le domaine du jeu, Minecraft a conduit à Roblox, et maintenant The Sandbox.
Certains de nos meilleurs créateurs ont gagné six chiffres en 2024. Nous avons distribué plus de 5 millions de dollars en tokens rien qu'aux dix meilleurs créateurs. Cela montre l'acceptation croissante de la création numérique comme un vrai travail, avec des revenus et une réputation réels.
Cela devient normalisé, tout comme le dating en ligne ou les paiements en ligne l'étaient autrefois. Avec le temps, créer des mondes virtuels sera aussi naturel que n'importe quel emploi traditionnel.
Pensez-vous qu'il existe un chemin vers un métavers où la valeur culturelle l'emporte sur les incitations financières ?
Je crois que les deux vont de pair. Lorsque nous avons amené 400 grandes marques dans The Sandbox, ce n'était pas seulement une question d'argent ; il s'agissait de créer une résonance culturelle, d'inspirer les créateurs et d'attirer les fans. Mais sans incitations financières, les expériences culturelles ne tiendront pas.
Gagner de l'argent fait partie de ce qui rend les expériences significatives et amusantes. Idéalement, nous continuerons à construire un métavers où la valeur culturelle et financière se renforcent mutuellement, offrant aux gens à la fois du plaisir et de la durabilité. Cet équilibre est ce qui nous rend humains, et c'est quelque chose que l'IA ne remplacera pas.