Comment UX LINK intègre le Web3 dans la vie quotidienne au Japon ?
Je pense que la tentative de UXLINK au Japon n'est pas principalement d'organiser un tournoi d'e-sport, mais de tester comment les produits Web3 peuvent apparaître naturellement dans la culture du divertissement. Les jeux vidéo, le métavers, et les univers animés, ce sont des scènes que les jeunes japonais connaissent très bien. Lorsque Fujicard peut être démontré dans un tel environnement, le message qu'il transmet est que les fonctionnalités telles que le paiement, la consommation et le social sur la chaîne peuvent être utilisées aussi facilement que des objets dans un jeu.
La plus grande différence entre cela et les projets Web3 traditionnels est :
Ce n'est pas d'abord de crier "mettre sur la chaîne", mais d'abord de plonger tout le monde dans un environnement qu'ils connaissent, puis de les laisser naturellement interagir avec les outils Web3 !
De plus, je pense qu'il y a un point qui mérite d'être souligné :
Le marché japonais présente des barrières réglementaires et culturelles élevées, mais UXLINK a choisi de s'implanter ici pour montrer qu'ils ne recherchent pas une croissance par airdrop, mais une véritable éducation des utilisateurs et une confiance dans la marque. À long terme, cette voie pourrait être plus précieuse que de simplement poursuivre le nombre d'utilisateurs sur les marchés émergents.
Donc, je considérerai cette action comme un modèle de test de la quotidienneté de Web3 par UXLINK :
※ Esport = divertissement pour les jeunes ※ Métavers = nouvel espace social de nouvelle génération ※ Fujicard = Web3 point d'entrée de paiement
Ces trois éléments rassemblés représentent en fait le mode de vie Web3 du futur. Si cela fonctionne, le Japon ne sera que la première étape, et les marchés coréen, sud-est asiatique, et même américain pourront être reproduits !
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Comment UX LINK intègre le Web3 dans la vie quotidienne au Japon ?
Je pense que la tentative de UXLINK au Japon n'est pas principalement d'organiser un tournoi d'e-sport, mais de tester comment les produits Web3 peuvent apparaître naturellement dans la culture du divertissement. Les jeux vidéo, le métavers, et les univers animés, ce sont des scènes que les jeunes japonais connaissent très bien. Lorsque Fujicard peut être démontré dans un tel environnement, le message qu'il transmet est que les fonctionnalités telles que le paiement, la consommation et le social sur la chaîne peuvent être utilisées aussi facilement que des objets dans un jeu.
La plus grande différence entre cela et les projets Web3 traditionnels est :
Ce n'est pas d'abord de crier "mettre sur la chaîne", mais d'abord de plonger tout le monde dans un environnement qu'ils connaissent, puis de les laisser naturellement interagir avec les outils Web3 !
De plus, je pense qu'il y a un point qui mérite d'être souligné :
Le marché japonais présente des barrières réglementaires et culturelles élevées, mais UXLINK a choisi de s'implanter ici pour montrer qu'ils ne recherchent pas une croissance par airdrop, mais une véritable éducation des utilisateurs et une confiance dans la marque. À long terme, cette voie pourrait être plus précieuse que de simplement poursuivre le nombre d'utilisateurs sur les marchés émergents.
Donc, je considérerai cette action comme un modèle de test de la quotidienneté de Web3 par UXLINK :
※ Esport = divertissement pour les jeunes
※ Métavers = nouvel espace social de nouvelle génération
※ Fujicard = Web3 point d'entrée de paiement
Ces trois éléments rassemblés représentent en fait le mode de vie Web3 du futur. Si cela fonctionne, le Japon ne sera que la première étape, et les marchés coréen, sud-est asiatique, et même américain pourront être reproduits !
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