Alors que 2026 commence, l’industrie du métaverse, qui captivait les passionnés de technologie et les investisseurs il y a seulement quelques années, a révélé une réalité radicalement différente de la vision utopique autrefois imaginée. Plutôt qu’une frontière virtuelle unifiée, le paysage du métaverse présente désormais une bifurcation profonde — certains secteurs prospèrent avec un engagement record des utilisateurs et une rentabilité, tandis que d’autres languissent dans une activité diminuée et un scepticisme des utilisateurs. Cette polarisation définit le parcours du métaverse jusqu’en 2025 et envoie des leçons importantes sur les expériences virtuelles qui résonnent réellement avec les utilisateurs.
Les points positifs : là où les applications du métaverse réussissent
Les écosystèmes de jeux dominent malgré leur éloignement de la marque “métaverse”
Le coin du métaverse le plus résilient et économiquement productif reste les plateformes de jeux immersifs. En 2025, les mondes de jeux générés par les utilisateurs (UGC) ont montré une dynamique indéniable. Roblox, le standard de l’industrie, a atteint un nouveau sommet : 151,5 millions d’utilisateurs actifs quotidiens moyens au T3 2025 (une hausse de 70 % par rapport à l’année précédente) et un chiffre d’affaires trimestriel de 1,36 milliard de dollars (croissance de 48 %). Ces chiffres soulignent que le modèle hybride jeu-social continue de captiver le public avec de puissants effets de réseau.
Pourtant, une ironie caractérise ce succès : les principales plateformes évitent délibérément l’étiquette “métaverse”. Roblox se positionne autour des “marchés de jeux”, “écosystèmes de créateurs” et “économies virtuelles”, évoquant rarement le cadre du métaverse. Fortnite d’Epic Games adopte une position différente — le PDG Tim Sweeney prône publiquement la construction d’un “métaverse ouvert” avec des écosystèmes numériques interopérables, notant que 40 % du gameplay de Fortnite se déroule dans du contenu créé par des tiers. La série de festivals musicaux de la plateforme — avec Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars et Lisa de BLACKPINK — illustre comment des mondes immersifs peuvent devenir de véritables lieux de divertissement pour des dizaines de millions d’utilisateurs simultanés.
Notamment, Minecraft, autrefois considéré comme un pilier du métaverse, a réduit son empreinte virtuelle en 2025 en abandonnant le support VR et MR, signalant que ce géant du jeu voit son avenir dans des plateformes traditionnelles plutôt que dans le matériel immersif.
La leçon du gagnant : Des communautés massives et engagées, soutenues par de véritables économies de créateurs, s’avèrent accrocheuses ; un branding artificiel de métaverse repousse souvent plutôt qu’il n’attire l’adoption grand public.
Le métaverse industriel émerge comme le véritable moteur de valeur
Alors que les projets de métaverse destinés aux consommateurs peinent à gagner la confiance, le secteur de l’entreprise est devenu discrètement la frontière la plus productive du métaverse. Le marché du métaverse industriel était évalué à environ 48,2 milliards de dollars en 2025 et devrait croître à un taux annuel composé de 20,5 % jusqu’en 2032, pouvant atteindre 600 milliards de dollars. Il ne s’agit pas d’une estimation spéculative — les entreprises rapportent un retour sur investissement tangible.
Les géants de la fabrication s’appuient désormais sur les technologies du métaverse comme outils opérationnels clés. Toyota, TSMC et Foxconn utilisent la plateforme Omniverse de NVIDIA pour construire des répliques numériques d’usines, optimiser les agencements de production et accélérer la formation à l’IA. BMW a étendu son projet d’usine virtuelle en 2025, utilisant des jumeaux numériques pour réduire de 30 % le délai de mise sur le marché de nouveaux modèles. Boeing a déployé HoloLens et la technologie de jumeau numérique pour concevoir des composants aérospatiaux, réduisant les taux d’erreur de conception de près de 40 %. Un opérateur nucléaire français a rapporté que la formation à la sécurité en VR a permis de réduire de plus de 20 % le taux d’accidents chez les nouveaux employés.
Une enquête conjointe Siemens-S&P Global a révélé que 81 % des entreprises dans le monde testent ou mettent en œuvre déjà des solutions de métaverse industriel. Des projets de villes numériques soutenus par le gouvernement, comme le modèle national 3D amélioré de Singapour et l’infrastructure du métaverse NEOM en Arabie Saoudite, confirment cette trajectoire.
La leçon du gagnant : Lorsque les outils virtuels répondent directement à des problèmes concrets d’affaires — réduction des coûts, minimisation des erreurs, efficacité de la formation — le métaverse devient une nécessité opérationnelle plutôt qu’une simple nouveauté.
Les segments en difficulté : friction, scepticisme et barrières à l’adoption
Espaces sociaux virtuels en quête de sens et d’utilisateurs
Horizon Worlds de Meta, censé être le produit phare du métaverse de l’entreprise, est devenue un exemple à ne pas suivre. Les utilisateurs actifs mensuels restent en dessous de 200 000 — insignifiant face aux milliards de Facebook. En 2025, la société a reconnu qu’elle doit prouver que les plateformes sociales du métaverse peuvent maintenir l’engagement et la rentabilité ; sinon, l’investissement massif en cours devient injustifiable. La stratégie d’atténuation de Meta : s’étendre aux plateformes mobiles et web, investir dans du contenu généré par IA et des NPC, et renforcer l’intégration avec les réseaux sociaux réels pour réduire les coûts d’acquisition.
Le segment social plus large du métaverse montre une variance extrême. VRChat, l’alternative communautaire, a atteint un pic de 130 000 utilisateurs simultanés lors du Nouvel An 2025, avec une croissance de plus de 30 % entre 2024 et 2025, démontrant que des plateformes ouvertes et favorables aux créateurs peuvent maintenir leur vitalité. Rec Room, autrefois valorisé à 3,5 milliards de dollars, a annoncé en août 2025 une réduction de ses effectifs de plus de 50 %, n’ayant pas réussi à maintenir une expérience utilisateur de qualité lors de son expansion sur mobile et console. Un co-fondateur a admis que un contenu de faible qualité provenant d’utilisateurs mobiles occasionnels a érodé la rétention et les revenus, et que les outils de création IA n’ont pas suffi à combler le gap.
La leçon du perdant : Les espaces virtuels dépourvus de contenu de haute qualité et de valeur sociale authentique perdent rapidement leurs utilisateurs, peu importe leur sophistication technologique. La nouveauté de socialiser virtuellement a fait son temps.
Mondes métaverse natifs de la cryptomonnaie portent les cicatrices des excès passés
Aucun segment du métaverse ne porte un fardeau historique plus lourd que les mondes virtuels basés sur la blockchain. Decentraland et The Sandbox, autrefois figures de proue de l’immobilier numérique NFT, affichent désormais des caractéristiques de ville fantôme. Les données de DappRadar révèlent qu’au T3 2025, le volume total des transactions NFT sur les projets de métaverse n’était que de 17 millions de dollars, avec Decentraland traitant seulement 416 000 dollars en transactions trimestrielles de terrains (1 113 transactions) — un effondrement quasi total par rapport aux ventes de parcelles à plusieurs millions en 2021. Le nombre d’utilisateurs actifs quotidiens se situe dans les centaines à faibles milliers, sauf lors d’événements spéciaux.
Ces équipes persistent grâce à la gouvernance DAO et aux partenariats de marque. Decentraland a lancé un fonds de contenu métaverse de 8,2 millions de dollars en 2025, soutenant des événements comme Art Week et Career Fair. The Sandbox a collaboré avec Universal Pictures pour créer des zones virtuelles thématiques autour de “The Walking Dead”. Pourtant, ces efforts paraissent marginaux face au déficit de confiance structurel.
Le secteur a reçu un coup notable en novembre 2025 lorsque Yuga Labs (la société derrière BAYC) a lancé Otherside, un projet de développement de trois ans qui ne nécessitait pas de NFT pour y accéder. Le lancement web a attiré des dizaines de milliers d’utilisateurs dans la zone Koda Nexus — un rare moment d’activité réelle dans le métaverse Web3. Yuga a intégré des outils de génération d’univers IA permettant aux utilisateurs de construire des scènes 3D via dialogue, renforçant le potentiel de contenu généré par l’utilisateur. Cependant, même ce succès paraît isolé face à la perception plus large du secteur comme étant spéculatif et déconnecté des besoins authentiques des utilisateurs.
La leçon du perdant : Lorsqu’une technologie a pour visage public des pertes financières et de la spéculation, le simple rebranding par l’amélioration du contenu et de l’expérience utilisateur ne peut rapidement restaurer la confiance du grand public. Le métaverse crypto doit reconstruire sa crédibilité sur plusieurs années.
Matériel et informatique spatiale : dynamique de marché bifurquée
Le marché du matériel XR en 2025 a présenté un schéma “chaud aux deux extrémités, froid au milieu”. Le Vision Pro d’Apple — un casque de réalité mixte à 3 499 dollars — a suscité innovation et développement d’écosystèmes (nouvelles mises à jour visionOS, rumeurs d’améliorations matérielles) mais reste réservé aux early adopters, Tim Cook reconnaissant qu’il ne s’agit pas d’un produit de masse.
À l’inverse, Quest 3 de Meta et les lunettes intelligentes Ray-Ban Meta ont connu une traction grand public. Les données IDC montrent que Meta détenait 60,6 % de part de marché mondiale des casques AR/VR et lunettes intelligentes au premier semestre 2025. Les lunettes AR légères de Ray-Ban, ressemblant à des lunettes de soleil ordinaires et offrant des fonctionnalités alimentées par l’IA, ont fortement résonné auprès des jeunes urbains. Les expéditions mondiales de casques AR/VR et de lunettes intelligentes ont atteint 14,3 millions d’unités en 2025 (croissance de 39,2 % en glissement annuel), avec les lunettes légères stimulant le volume.
La PlayStation VR2 de Sony, confrontée à une adoption plus lente que prévu, a subi une réduction de prix de 150 à 200 dollars en mars 2025, passant à 399,99 dollars. Cette stratégie a permis de booster les ventes de fin d’année, portant les ventes cumulées vers 3 millions d’unités à la fin de l’année.
Pour l’avenir, Meta et Apple ont indiqué une priorité cruciale : l’intégration IA+XR. Meta mise sur la génération de scènes et d’objets par commande vocale ; Apple explore l’intégration du Vision Pro avec des assistants IA pour une interaction plus naturelle. L’accélération des standards industriels — illustrée par la généralisation d’OpenXR — devrait améliorer la compatibilité entre appareils tout au long de 2026.
Insight marché : Les appareils XR de gamme moyenne, accessibles, avec une utilité quotidienne pratique (photographie, communication) ont surpassé les casques immersifs haut de gamme et le matériel professionnel de niche. L’avenir du matériel du métaverse privilégie la convergence avec l’électronique grand public plutôt que le gaming spécialisé.
Avatars numériques et identité virtuelle : la commercialisation commence
Les plateformes d’avatars occupent une zone intermédiaire — ni aussi stratosphériques que le gaming, ni aussi en difficulté que le social VR pur. ZEPETO, la plateforme NAVER Z de Corée du Sud, a accumulé plus de 400 millions d’utilisateurs inscrits et environ 20 millions d’MAU en 2025, principalement des utilisateurs de la génération Z créant des avatars 3D personnalisés et collaborant avec des marques de luxe (Gucci, Dior) et des groupes K-pop. Ce modèle a montré sa résilience à travers des partenariats dans la mode et le divertissement, maintenant l’engagement après la pandémie.
Ready Player Me (RPM), l’outil de création d’avatars multiplateforme, a attiré une attention significative après l’acquisition par Netflix à la fin 2025. RPM avait levé environ 72 millions de dollars (dont a16z) et permettait aux développeurs d’intégrer des avatars compatibles dans plusieurs mondes virtuels. Netflix prévoit d’utiliser la technologie de RPM pour offrir à ses utilisateurs des avatars unifiés dans son portefeuille de jeux en expansion, puis de consolider le service public d’avatars de RPM début 2026.
Meta a lancé des “Codec Avatars” plus réalistes dans Quest et les applications sociales, permettant leur déploiement croisé sur Facebook, Instagram et Quest. La société a aussi annoncé des avatars de célébrités soutenus par l’IA pour engager les utilisateurs dans Messenger, cherchant à tisser une identité numérique à travers tout son écosystème.
Snapchat, avec plus de 300 millions d’utilisateurs actifs quotidiens, continue d’enrichir Bitmoji en testant l’IA générative et en lançant une boutique de mode.
Insight avatar : L’opportunité des avatars du métaverse est moins centrée sur des mondes immersifs autonomes que sur une identité numérique unifiée, portable à travers jeux, réseaux sociaux et commerce — une proposition de valeur nettement différente.
Pourquoi le métaverse s’est fracturé en gagnants et perdants
Le paysage du métaverse 2025 contredit la narration d’un “monde virtuel unifié”. À la place, quatre dynamiques expliquent la divergence :
1. L’authenticité prime sur le battage médiatique : Les plateformes qui réussissent dans le gaming ou l’industrie résolvent de vrais problèmes utilisateurs (divertissement, efficacité opérationnelle) sans s’appuyer sur l’idéologie du métaverse. Celles qui se positionnent principalement comme “produits métaverse” repoussent souvent plutôt qu’elles n’attirent.
2. Asymétrie de confiance : Le métaverse industriel bénéficie de relations B2B et de ROI vérifiables. Le métaverse crypto porte la réputation ternie par la spéculation et les pertes financières de 2021-2023. La confiance des consommateurs ne peut pas être rapidement reconstruite par simple itération de produit.
3. La qualité du contenu détermine la fidélité : Les espaces virtuels sans contenu généré par l’utilisateur de qualité, sans normes communautaires ou valeur sociale authentique, perdent rapidement leurs utilisateurs, peu importe leur sophistication technologique. Horizon de Meta et Rec Room illustrent ce principe.
4. L’intégration de l’IA devient un différenciateur : Les plateformes qui enrichissent leurs expériences virtuelles avec de l’IA générative — création de scènes, interaction avec des NPC, contenu personnalisé — voient un regain d’engagement. L’IA répond au problème fondamental de pénurie de contenu qui a longtemps freiné les premières plateformes du métaverse.
Implications pour l’avenir du métaverse
En 2026, le métaverse abandonne sa vision monolithique pour se fragmenter en applications spécialisées avec des propositions de valeur distinctes. Le secteur du gaming et celui industriel devraient accélérer, soutenus par une demande utilisateur authentique et un ROI mesurable. Les expériences sociales virtuelles devront soit innover vers une différenciation authentique, soit se consolider. Les métaverses natifs de la cryptomonnaie font face à un défi de crédibilité prolongé.
Plus important encore, le terme “métaverse” lui-même semble perdre de sa puissance explicative. Les principales plateformes abandonnent l’étiquette ; les utilisateurs adoptent la technologie lorsqu’elle résout des problèmes concrets, pas parce qu’elle porte un nom visionnaire. Le futur écosystème du métaverse sera moins un front unifié qu’une collection fragmentée d’expériences virtuelles spécialisées — mondes de jeux, simulations industrielles, plateformes sociales, couches d’identité numérique — chacune rivalisant pour l’attention et prouvant son utilité indépendamment du branding métaverse.
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Le Métaverse en 2025 : une histoire de réalités divergentes
Alors que 2026 commence, l’industrie du métaverse, qui captivait les passionnés de technologie et les investisseurs il y a seulement quelques années, a révélé une réalité radicalement différente de la vision utopique autrefois imaginée. Plutôt qu’une frontière virtuelle unifiée, le paysage du métaverse présente désormais une bifurcation profonde — certains secteurs prospèrent avec un engagement record des utilisateurs et une rentabilité, tandis que d’autres languissent dans une activité diminuée et un scepticisme des utilisateurs. Cette polarisation définit le parcours du métaverse jusqu’en 2025 et envoie des leçons importantes sur les expériences virtuelles qui résonnent réellement avec les utilisateurs.
Les points positifs : là où les applications du métaverse réussissent
Les écosystèmes de jeux dominent malgré leur éloignement de la marque “métaverse”
Le coin du métaverse le plus résilient et économiquement productif reste les plateformes de jeux immersifs. En 2025, les mondes de jeux générés par les utilisateurs (UGC) ont montré une dynamique indéniable. Roblox, le standard de l’industrie, a atteint un nouveau sommet : 151,5 millions d’utilisateurs actifs quotidiens moyens au T3 2025 (une hausse de 70 % par rapport à l’année précédente) et un chiffre d’affaires trimestriel de 1,36 milliard de dollars (croissance de 48 %). Ces chiffres soulignent que le modèle hybride jeu-social continue de captiver le public avec de puissants effets de réseau.
Pourtant, une ironie caractérise ce succès : les principales plateformes évitent délibérément l’étiquette “métaverse”. Roblox se positionne autour des “marchés de jeux”, “écosystèmes de créateurs” et “économies virtuelles”, évoquant rarement le cadre du métaverse. Fortnite d’Epic Games adopte une position différente — le PDG Tim Sweeney prône publiquement la construction d’un “métaverse ouvert” avec des écosystèmes numériques interopérables, notant que 40 % du gameplay de Fortnite se déroule dans du contenu créé par des tiers. La série de festivals musicaux de la plateforme — avec Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars et Lisa de BLACKPINK — illustre comment des mondes immersifs peuvent devenir de véritables lieux de divertissement pour des dizaines de millions d’utilisateurs simultanés.
Notamment, Minecraft, autrefois considéré comme un pilier du métaverse, a réduit son empreinte virtuelle en 2025 en abandonnant le support VR et MR, signalant que ce géant du jeu voit son avenir dans des plateformes traditionnelles plutôt que dans le matériel immersif.
La leçon du gagnant : Des communautés massives et engagées, soutenues par de véritables économies de créateurs, s’avèrent accrocheuses ; un branding artificiel de métaverse repousse souvent plutôt qu’il n’attire l’adoption grand public.
Le métaverse industriel émerge comme le véritable moteur de valeur
Alors que les projets de métaverse destinés aux consommateurs peinent à gagner la confiance, le secteur de l’entreprise est devenu discrètement la frontière la plus productive du métaverse. Le marché du métaverse industriel était évalué à environ 48,2 milliards de dollars en 2025 et devrait croître à un taux annuel composé de 20,5 % jusqu’en 2032, pouvant atteindre 600 milliards de dollars. Il ne s’agit pas d’une estimation spéculative — les entreprises rapportent un retour sur investissement tangible.
Les géants de la fabrication s’appuient désormais sur les technologies du métaverse comme outils opérationnels clés. Toyota, TSMC et Foxconn utilisent la plateforme Omniverse de NVIDIA pour construire des répliques numériques d’usines, optimiser les agencements de production et accélérer la formation à l’IA. BMW a étendu son projet d’usine virtuelle en 2025, utilisant des jumeaux numériques pour réduire de 30 % le délai de mise sur le marché de nouveaux modèles. Boeing a déployé HoloLens et la technologie de jumeau numérique pour concevoir des composants aérospatiaux, réduisant les taux d’erreur de conception de près de 40 %. Un opérateur nucléaire français a rapporté que la formation à la sécurité en VR a permis de réduire de plus de 20 % le taux d’accidents chez les nouveaux employés.
Une enquête conjointe Siemens-S&P Global a révélé que 81 % des entreprises dans le monde testent ou mettent en œuvre déjà des solutions de métaverse industriel. Des projets de villes numériques soutenus par le gouvernement, comme le modèle national 3D amélioré de Singapour et l’infrastructure du métaverse NEOM en Arabie Saoudite, confirment cette trajectoire.
La leçon du gagnant : Lorsque les outils virtuels répondent directement à des problèmes concrets d’affaires — réduction des coûts, minimisation des erreurs, efficacité de la formation — le métaverse devient une nécessité opérationnelle plutôt qu’une simple nouveauté.
Les segments en difficulté : friction, scepticisme et barrières à l’adoption
Espaces sociaux virtuels en quête de sens et d’utilisateurs
Horizon Worlds de Meta, censé être le produit phare du métaverse de l’entreprise, est devenue un exemple à ne pas suivre. Les utilisateurs actifs mensuels restent en dessous de 200 000 — insignifiant face aux milliards de Facebook. En 2025, la société a reconnu qu’elle doit prouver que les plateformes sociales du métaverse peuvent maintenir l’engagement et la rentabilité ; sinon, l’investissement massif en cours devient injustifiable. La stratégie d’atténuation de Meta : s’étendre aux plateformes mobiles et web, investir dans du contenu généré par IA et des NPC, et renforcer l’intégration avec les réseaux sociaux réels pour réduire les coûts d’acquisition.
Le segment social plus large du métaverse montre une variance extrême. VRChat, l’alternative communautaire, a atteint un pic de 130 000 utilisateurs simultanés lors du Nouvel An 2025, avec une croissance de plus de 30 % entre 2024 et 2025, démontrant que des plateformes ouvertes et favorables aux créateurs peuvent maintenir leur vitalité. Rec Room, autrefois valorisé à 3,5 milliards de dollars, a annoncé en août 2025 une réduction de ses effectifs de plus de 50 %, n’ayant pas réussi à maintenir une expérience utilisateur de qualité lors de son expansion sur mobile et console. Un co-fondateur a admis que un contenu de faible qualité provenant d’utilisateurs mobiles occasionnels a érodé la rétention et les revenus, et que les outils de création IA n’ont pas suffi à combler le gap.
La leçon du perdant : Les espaces virtuels dépourvus de contenu de haute qualité et de valeur sociale authentique perdent rapidement leurs utilisateurs, peu importe leur sophistication technologique. La nouveauté de socialiser virtuellement a fait son temps.
Mondes métaverse natifs de la cryptomonnaie portent les cicatrices des excès passés
Aucun segment du métaverse ne porte un fardeau historique plus lourd que les mondes virtuels basés sur la blockchain. Decentraland et The Sandbox, autrefois figures de proue de l’immobilier numérique NFT, affichent désormais des caractéristiques de ville fantôme. Les données de DappRadar révèlent qu’au T3 2025, le volume total des transactions NFT sur les projets de métaverse n’était que de 17 millions de dollars, avec Decentraland traitant seulement 416 000 dollars en transactions trimestrielles de terrains (1 113 transactions) — un effondrement quasi total par rapport aux ventes de parcelles à plusieurs millions en 2021. Le nombre d’utilisateurs actifs quotidiens se situe dans les centaines à faibles milliers, sauf lors d’événements spéciaux.
Ces équipes persistent grâce à la gouvernance DAO et aux partenariats de marque. Decentraland a lancé un fonds de contenu métaverse de 8,2 millions de dollars en 2025, soutenant des événements comme Art Week et Career Fair. The Sandbox a collaboré avec Universal Pictures pour créer des zones virtuelles thématiques autour de “The Walking Dead”. Pourtant, ces efforts paraissent marginaux face au déficit de confiance structurel.
Le secteur a reçu un coup notable en novembre 2025 lorsque Yuga Labs (la société derrière BAYC) a lancé Otherside, un projet de développement de trois ans qui ne nécessitait pas de NFT pour y accéder. Le lancement web a attiré des dizaines de milliers d’utilisateurs dans la zone Koda Nexus — un rare moment d’activité réelle dans le métaverse Web3. Yuga a intégré des outils de génération d’univers IA permettant aux utilisateurs de construire des scènes 3D via dialogue, renforçant le potentiel de contenu généré par l’utilisateur. Cependant, même ce succès paraît isolé face à la perception plus large du secteur comme étant spéculatif et déconnecté des besoins authentiques des utilisateurs.
La leçon du perdant : Lorsqu’une technologie a pour visage public des pertes financières et de la spéculation, le simple rebranding par l’amélioration du contenu et de l’expérience utilisateur ne peut rapidement restaurer la confiance du grand public. Le métaverse crypto doit reconstruire sa crédibilité sur plusieurs années.
Matériel et informatique spatiale : dynamique de marché bifurquée
Le marché du matériel XR en 2025 a présenté un schéma “chaud aux deux extrémités, froid au milieu”. Le Vision Pro d’Apple — un casque de réalité mixte à 3 499 dollars — a suscité innovation et développement d’écosystèmes (nouvelles mises à jour visionOS, rumeurs d’améliorations matérielles) mais reste réservé aux early adopters, Tim Cook reconnaissant qu’il ne s’agit pas d’un produit de masse.
À l’inverse, Quest 3 de Meta et les lunettes intelligentes Ray-Ban Meta ont connu une traction grand public. Les données IDC montrent que Meta détenait 60,6 % de part de marché mondiale des casques AR/VR et lunettes intelligentes au premier semestre 2025. Les lunettes AR légères de Ray-Ban, ressemblant à des lunettes de soleil ordinaires et offrant des fonctionnalités alimentées par l’IA, ont fortement résonné auprès des jeunes urbains. Les expéditions mondiales de casques AR/VR et de lunettes intelligentes ont atteint 14,3 millions d’unités en 2025 (croissance de 39,2 % en glissement annuel), avec les lunettes légères stimulant le volume.
La PlayStation VR2 de Sony, confrontée à une adoption plus lente que prévu, a subi une réduction de prix de 150 à 200 dollars en mars 2025, passant à 399,99 dollars. Cette stratégie a permis de booster les ventes de fin d’année, portant les ventes cumulées vers 3 millions d’unités à la fin de l’année.
Pour l’avenir, Meta et Apple ont indiqué une priorité cruciale : l’intégration IA+XR. Meta mise sur la génération de scènes et d’objets par commande vocale ; Apple explore l’intégration du Vision Pro avec des assistants IA pour une interaction plus naturelle. L’accélération des standards industriels — illustrée par la généralisation d’OpenXR — devrait améliorer la compatibilité entre appareils tout au long de 2026.
Insight marché : Les appareils XR de gamme moyenne, accessibles, avec une utilité quotidienne pratique (photographie, communication) ont surpassé les casques immersifs haut de gamme et le matériel professionnel de niche. L’avenir du matériel du métaverse privilégie la convergence avec l’électronique grand public plutôt que le gaming spécialisé.
Avatars numériques et identité virtuelle : la commercialisation commence
Les plateformes d’avatars occupent une zone intermédiaire — ni aussi stratosphériques que le gaming, ni aussi en difficulté que le social VR pur. ZEPETO, la plateforme NAVER Z de Corée du Sud, a accumulé plus de 400 millions d’utilisateurs inscrits et environ 20 millions d’MAU en 2025, principalement des utilisateurs de la génération Z créant des avatars 3D personnalisés et collaborant avec des marques de luxe (Gucci, Dior) et des groupes K-pop. Ce modèle a montré sa résilience à travers des partenariats dans la mode et le divertissement, maintenant l’engagement après la pandémie.
Ready Player Me (RPM), l’outil de création d’avatars multiplateforme, a attiré une attention significative après l’acquisition par Netflix à la fin 2025. RPM avait levé environ 72 millions de dollars (dont a16z) et permettait aux développeurs d’intégrer des avatars compatibles dans plusieurs mondes virtuels. Netflix prévoit d’utiliser la technologie de RPM pour offrir à ses utilisateurs des avatars unifiés dans son portefeuille de jeux en expansion, puis de consolider le service public d’avatars de RPM début 2026.
Meta a lancé des “Codec Avatars” plus réalistes dans Quest et les applications sociales, permettant leur déploiement croisé sur Facebook, Instagram et Quest. La société a aussi annoncé des avatars de célébrités soutenus par l’IA pour engager les utilisateurs dans Messenger, cherchant à tisser une identité numérique à travers tout son écosystème.
Snapchat, avec plus de 300 millions d’utilisateurs actifs quotidiens, continue d’enrichir Bitmoji en testant l’IA générative et en lançant une boutique de mode.
Insight avatar : L’opportunité des avatars du métaverse est moins centrée sur des mondes immersifs autonomes que sur une identité numérique unifiée, portable à travers jeux, réseaux sociaux et commerce — une proposition de valeur nettement différente.
Pourquoi le métaverse s’est fracturé en gagnants et perdants
Le paysage du métaverse 2025 contredit la narration d’un “monde virtuel unifié”. À la place, quatre dynamiques expliquent la divergence :
1. L’authenticité prime sur le battage médiatique : Les plateformes qui réussissent dans le gaming ou l’industrie résolvent de vrais problèmes utilisateurs (divertissement, efficacité opérationnelle) sans s’appuyer sur l’idéologie du métaverse. Celles qui se positionnent principalement comme “produits métaverse” repoussent souvent plutôt qu’elles n’attirent.
2. Asymétrie de confiance : Le métaverse industriel bénéficie de relations B2B et de ROI vérifiables. Le métaverse crypto porte la réputation ternie par la spéculation et les pertes financières de 2021-2023. La confiance des consommateurs ne peut pas être rapidement reconstruite par simple itération de produit.
3. La qualité du contenu détermine la fidélité : Les espaces virtuels sans contenu généré par l’utilisateur de qualité, sans normes communautaires ou valeur sociale authentique, perdent rapidement leurs utilisateurs, peu importe leur sophistication technologique. Horizon de Meta et Rec Room illustrent ce principe.
4. L’intégration de l’IA devient un différenciateur : Les plateformes qui enrichissent leurs expériences virtuelles avec de l’IA générative — création de scènes, interaction avec des NPC, contenu personnalisé — voient un regain d’engagement. L’IA répond au problème fondamental de pénurie de contenu qui a longtemps freiné les premières plateformes du métaverse.
Implications pour l’avenir du métaverse
En 2026, le métaverse abandonne sa vision monolithique pour se fragmenter en applications spécialisées avec des propositions de valeur distinctes. Le secteur du gaming et celui industriel devraient accélérer, soutenus par une demande utilisateur authentique et un ROI mesurable. Les expériences sociales virtuelles devront soit innover vers une différenciation authentique, soit se consolider. Les métaverses natifs de la cryptomonnaie font face à un défi de crédibilité prolongé.
Plus important encore, le terme “métaverse” lui-même semble perdre de sa puissance explicative. Les principales plateformes abandonnent l’étiquette ; les utilisateurs adoptent la technologie lorsqu’elle résout des problèmes concrets, pas parce qu’elle porte un nom visionnaire. Le futur écosystème du métaverse sera moins un front unifié qu’une collection fragmentée d’expériences virtuelles spécialisées — mondes de jeux, simulations industrielles, plateformes sociales, couches d’identité numérique — chacune rivalisant pour l’attention et prouvant son utilité indépendamment du branding métaverse.