Mondes autonomes La Bible : trois temps de formation du monde

Compilé : MetaCat

Certains anthropologues pensent que les histoires interactives ont été inventées autour des feux de camp, lorsque les aînés tribaux ont incorporé les suggestions et les réactions du public dans leurs spectacles. Si cela est vrai, alors l’idée qu’un seul auteur décide du récit est une invention plus moderne.

L’auteur est assis seul dans son fauteuil depuis longtemps, racontant confortablement des épopées de grands héros, rois, guerriers. Achille et Parisis, Knobis et Palpatins, Potter et Voldemort, Disney et Bezos. Avant que nous ne nous en rendions compte, nos « histoires sont toutes utilisées dans les histoires des héros ». Mais ce n’est jamais notre histoire, mais l’histoire de l’auteur. Dans celui-ci, le public veut grandir à partir de l’histoire, mais ne laisse jamais l’histoire grandir.

Nous entrons dans une ère où les spectateurs peuvent à nouveau changer la structure de base et la logique narrative du monde dans lequel ils vivent. Les moteurs de rendu en temps réel nous donnent un aperçu de ces mondes. L’autonomie onchain ouvrira la porte.

Pour aider à dissiper la couverture de guerre qui a enveloppé cette nouvelle ère, nous avons commencé à cartographier ses terres fertiles mais labyrinthiques et à compiler des documents archéologiques d’époques antérieures.

L’ère de la construction du monde

Disney (dont la représentation cinématographique n’est pas fortuite) revient complètement à un monde complètement libre (pas une fiction accidentelle), libéré de l’inévitabilité d’une autre extinction primitive... un monde fictif. Un monde de lignes et de couleurs qui se conquiert et se transforme au gré de vos commandes**. Vous dites à une montagne : bougez, elle bougera. Vous dites à la pieuvre : devenez un éléphant, et la pieuvre devient un éléphant. Vous demandez au soleil de s’arrêter, et il s’arrête.

L’ère de la construction du monde est caractérisée par des flèches pré-rendues et qui avancent régulièrement dans le voyage du héros : un récit cyclique du début à la fin intuitive. Il s’agit d’un mode de création centralisé et descendant, dans lequel l’auteur agit comme le gardien suprême, décidant de ce qui peut et ne peut pas entrer dans les murs du monde. L’auteur est un génie qui utilise le temps pour façonner le monde, et dans la métaphore d’Andreï Tarkovski : « Il est la seule personne qui a le pouvoir et le contrôle sur ses créations ». Le monde lui-même n’a aucune autonomie pour changer ou évoluer, il reste inchangé, préservé dans une coquille d’ambre pendant des centaines de millions d’années.

Ce sont les mondes immortels de Mickey Mouse, Harry Potter et Laura Crawford, et les téléspectateurs servent de résidents temporaires, ou plutôt de touristes : désireux d’en savoir plus sur leurs histoires épiques. La construction du monde est une activité simplifiée dans un souci de succès et de capitalisation aux dépens de l’agence, qui est réduite à une consommation passive des événements mondiaux. Bien que cette consommation puisse provoquer une certaine assimilation émotionnelle et produire des sous-produits (pensez aux fanfictions « inventées »), ces sous-produits ne seront jamais acceptés comme des classiques pour se réintégrer dans le monde lui-même.

Ère cosmopolite

La « cosmopolitisation » est l’art de concevoir le monde : en choisissant son présent chaotique, en préservant son passé habitable, en visant son avenir transformateur et, en fin de compte, en le laissant durer plus longtemps que ce que votre auteur contrôle.

Nous pouvons le faire remonter à l’émergence de l’ère cosmopolite vers les années 60 du 20e siècle, lorsque les artistes ont commencé à remarquer le potentiel de la narration à passer de « l’intériorité de l’individu à la sphère communautaire ». Cette époque se caractérise par des récits explosifs et rapides comme l’éclair du mouvement vers l’extérieur : des créations multiples, des organisations horizontales et des œuvres en constante mutation qui réalisent un processus créatif qui vise à inclure et à activer l’égalisation, voire la démocratisation, du public. Le récit a encore un début, mais peut maintenant être divisé en d’innombrables fins possibles. Umberto Eco a décrit l’acte de cosmopolitisation dans son article « The Open Work » avec beaucoup de prescience, en utilisant la théorie de l’information pour décrire l’art ouvert comme une œuvre d’art qui contient de multiples interprétations possibles. L’œuvre ouverte d’Eco met l’accent sur de multiples significations, dans lesquelles l’auteur crée un domaine de possibilités plutôt qu’une œuvre d’art définie**.

Grâce à ce processus, le monde se libère de sa coquille d’ambre et dissipe la malédiction qui l’a figé par le temps. Elle devient vibrante, en constante évolution, enthousiaste et à l’écoute des souhaits de ses habitants. Pour nous, cette ambition est clairement démontrée dans les MMO récents tels que Cyber Genesis, World of Warcraft, Eve of Star Wars et le travail de l’artiste Ian Cheng.

Dans ces mondes, les espaces narratifs sont ouverts aux espaces d’interaction communautaires. Ce changement semble tenir la promesse d’un retour potentiel à la paternité collective. Cependant, la logique sous-jacente qui définit les interactions, les ensembles de règles et les économies virtuelles reste inchangée comme le souhaitent leurs auteurs (maintenant remplacée par une nouvelle forme d’organisation, le soi-disant studio de jeu).

Nous pensons que l’interaction seule ne tient pas la promesse des institutions participantes si les règles de base du monde restent immuables pour ses habitants. Au lieu d’interagir avec un monde actif avec des intérêts réels et une économie durable, les joueurs sont placés dans un bac à sable fermé qui réagit à des entrées prédéfinies et immuables. Cela reflète les critiques actuelles et l’appel à la démocratisation des plateformes en ligne qui interdisent également l’impact d’ensembles de règles potentiels (souvent extraits économiquement) dans le cadre du récit de la souveraineté individuelle et de la production de contenu décentralisée. Une frustration similaire a conduit Vitalik Buterin à créer Ethereum : un groupe de développeurs de jeux qui ont modifié les règles du monde de World of Warcraft, provoquant un mécontentement extrême.

Ère du tissage du monde

Contrairement aux malentendus fréquents sur le concept de « création », l’évolution de l’univers (la création du monde) n’est pas un événement qui s’est produit une fois pour toutes au plus tôt dans le temps. L’activité cosmopolite se répète à chaque instant, tout comme le théologien Ashari décrivait le monde comme le résultat fragile de la recréation continue et arbitraire de Dieu. Même les choses apparemment les plus solides et les plus indiscutables du monde peuvent facilement être éradiquées à tout moment par des distorsions dans le récit métaphysique du sujet.

C’est ainsi que le philosophe Federico Campagna a décrit un type de comportement du monde légèrement différent qui a surgi à travers la perspective d’un prophète plutôt que d’un auteur. Campania estime que « le prophète n’est pas un écrivain : c’est une position vis-à-vis du monde. C’est une sorte de métaphysique, filtrée par l’existence de la vie et projetée dans une atmosphère narrative. Le prophète est le lieu de la prophétie. Vous pouvez vous rendre visible.

Il existe de nombreuses figures de ce type dans le monde de la blockchain. Pensez à Satoshi Nakamoto : « Plus grand en raison de son anonymat, il apparaît brièvement comme un personnage de la Genèse et peut mourir quelques années plus tard. » Il a déclenché une révolution lente dont les membres étaient des gens relativement ordinaires qui se chamaillaient sur Twitter et Reddit et qui manquaient d’un centre épique (comme La Mecque, la Silicon Valley ou Washington, D.C.). Ici, l’épopée est remplacée par des légendes, qui guident plus ou moins doucement la formation du monde sous forme de rênes. Le monde lui-même émerge lorsqu’un ensemble de règles établies par le prophète est mis en œuvre, interprété et réimaginé par ses habitants. Le récit de ces mondes est un monde chaotique et dispersé, principalement archivé dans Wikipédia, Discord et les mods de jeu. Le mythe de l’origine est un commencement qui existe toujours, mais nous pouvons trouver de l’entropie, pas un ou plusieurs points finaux.

Nous pensons que le résultat de ce tissage du monde s’inscrit dans le monde autonome, un concept proposé par Ludens. Le monde autonome est un monde qui a « des directives claires et immuables, des règles formelles d’introduction, et qui n’a pas besoin d’individus privilégiés pour maintenir sa vitalité ». Pour nous, le monde autonome peut réinterpréter les rôles de l’auteur et du spectateur, qui commencent à fusionner en une seule position.

À l’ère de la construction du monde et de la cosmopolitisation, lorsque les habitants du monde se comportent mal et tentent de faire passer en contrebande des récits faits maison dans le monde, le Créateur les contrôlera pour rétablir l’ordre. À l’ère du tissage du monde, les récits auto-construits ne sont pas considérés comme une menace pour l’ordre mondial, mais comme une source de son renouveau et de sa vitalité continue. Je me développe à travers la tension entre la structure et l’agentivité.

Ces tensions (souvent utilisées de manière interchangeable avec le concept de liberté) sont un sujet dominant au centre de la philosophie politique : de l’argument de Hobbes sur la nécessité d’un ordre social qui limite l’émancipation des autres par les autres, à la critique de Rousseau des restrictions imposées à l’action de la société civile, Marx a soutenu que les structures sociales et économiques telles que les classes sont fondamentalement limitées.

La façon dont nous concevons des mondes autonomes, et en fonction des structures et des relations d’agence que nous concevons, devient finalement une question politique. Avec le déclin des héros et des mythes des époques précédentes, les systèmes et les idéologies qu’ils portaient avec eux ont également décliné, créant l’urgence de réinventer une nouvelle politique qui a favorisé la pratique de la conception d’un monde dans lequel la relation entre les structures et les institutions remplissait les valeurs suivantes : le monde est né pour être capturé par ceux dont le destin était étroitement impliqué.

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