AW et le moteur de jeu à chaîne complète, qu’apporteront Dojo et Mud ?

原文作者 :Simon de IOSG Ventures, Sylve de Dojo et Kooshaba de Lattice

Des PC à l’Internet mobile en passant par l’intelligence artificielle, le jeu a conduit à l’adoption de nouvelles technologies en éduquant une nouvelle génération de consommateurs et en créant des cas d’utilisation qui n’existeraient pas autrement.

En jouant à des jeux ou en créant des jeux amusants, les gens essaient de nouvelles technologies et trouvent des idées sur la façon d’en tirer parti. Les joueurs peuvent tirer une conclusion simple : il existe certains des concepteurs et développeurs les plus éminents de l’industrie du jeu !

La #Automous World Assembly# qui s’est tenue à #Devconnect Istanbul est probablement l’événement crypto le plus perspicace et le plus innovant de ces derniers temps. AW, nous voyons des gens utiliser la cryptographie pour faire de nouvelles choses plutôt que d’améliorer les anciennes, c’est pourquoi l’IOSG considère AW/FOCG comme l’un des nombreux moyens d’atteindre une adoption massive. (Ce qui suit est basé sur les présentations de Sylve de Dojo et Kooshaba de Lattice à l’IOSG OFR d’Istanbul)

Pourquoi AW - Dojo :

« Pourquoi les gens mettent-ils des jeux sur la blockchain ? » J’aimerais essayer de répondre à cette question.

Jusqu’à présent, les jeux blockchain se sont concentrés sur une chose, qui est de mettre les jeux sur la blockchain le moins possible et de ne mettre que des actifs de jeu sur la chaîne, et il semble logique de le faire car il est décentralisé et les actifs sont interopérables avec d’autres actifs. Mais que se passe-t-il si vous mettez également le gameplay et l’utilité des actifs sur la blockchain ?

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Le jeu on-chain promet tout un tas de choses, et j’aimerais les résumer. Je dirais qu’ils promettent d’apporter au jeu ce que la DeFi apporte à la finance traditionnelle : la décentralisation et la compatibilité sans permission. Mais nous voulons l’amener à un niveau supérieur, et c’est à ce moment-là que nous avons trouvé un autre concept appelé le monde autonome.

Il s’agit encore d’une définition très vague. Mais l’idée est qu’en dehors de tout contrôle de jeu, vous avez un jeu qui est constamment engagé. Pensez-y, nous vivons dans un monde basé sur la blockchain où tout le monde peut contribuer. Et nous sommes basés sur cette définition. Si vous regardez Twitter, tout le monde a sa propre idée de ce qu’est un monde autonome, comment il fonctionne, ce qu’il devrait être et ce qu’il ne devrait pas être. Nous avons beaucoup d’idées. En conséquence, un grand groupe de personnes consacrent beaucoup de temps et d’efforts à essayer de comprendre conceptuellement ce que cela signifie. Nous avons même des entreprises qui essaient de construire des moteurs de jeu pour aider plus de gens à monter à bord et à créer des jeux sur la chaîne, nous avons Mud, Dojo, Argus et Curio. Nous sommes à peu près sûrs que c’est une chose amusante à faire, et nous aimerions même que plus de gens nous rejoignent et le construisent.

Pourquoi ? Pourquoi consacrons-nous autant de temps et d’efforts à faire cela ? Ma réponse est négative : pourquoi ne le ferions-nous pas ? C’est une très mauvaise idée.

Tout d’abord, les jeux sont difficiles à construire sur la blockchain. Pour les jeux, la blockchain n’est pas assez rapide et trop coûteuse. Ce n’est pas la première fois que nous entendons une telle déclaration. J’adore cette citation d’Antonopoulos : « La plupart des réseaux ne peuvent tout simplement pas évoluer de manière gracieuse, mais ces réseaux sont en fin de compte ce dont nous avons besoin. » Il a utilisé cette métaphore pour décrire Internet. La facilité d’utilisation n’est pas pour Internet, et chaque fois que nous essayons de repousser les limites d’Internet, il y a un groupe de personnes qui disent, vous ne devriez pas le faire sur Internet. Internet n’est pas fait pour ça.

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En ce qui concerne la blockchain, nous sommes fondamentalement sur la même longueur d’onde. Diverses initiatives disent : « Non, vous ne pouvez pas mettre des pièces sur la blockchain, allez, vous allez casser la blockchain. » Si vous regardez l’histoire de la blockchain, la plupart d’entre eux étaient des jeux qui ont complètement planté le réseau et nous sommes dans une situation où nous sommes comme, « S’il vous plaît, vous ne pouvez pas mettre de jetons de jeu sur la blockchain, vous allez ruiner le plaisir de tout le monde. » Ce qui est bien, c’est que nous avons maintenant les deuxième et troisième niveaux et que nous les lançons en tant que service, ce qui représente une énorme amélioration par rapport aux précédents.

Je pense qu’il y a trois choses principales qui placent les jeux sur la blockchain.

Nous construisons cette chose avec votre énergie et vos finances. La blockchain est une machine légitime. Vous n’avez pas à me faire confiance, vous n’avez pas à faire confiance à ma réputation, vous n’avez qu’à faire confiance à mon code. Et c’est une bonne chose, beaucoup de nouveaux développeurs indépendants et beaucoup de gens peuvent bénéficier de la légitimité que la blockchain leur donne pour construire ce monde multijoueur. Vous n’avez pas besoin d’être un Valorant ou un Fornite, il vous suffit de construire votre propre jeu et de bénéficier de la légitimité que vous donne la blockchain. De cette façon, les gens feront confiance au code, pas à vous.

À mon avis, « la permission est possible » est la partie la plus intéressante de cela. En construisant ce jeu sur la blockchain, les gens peuvent mélanger et assortir. Cela ne signifie pas que vous ne pouvez pas le faire sans blockchain. C’est juste que la blockchain est très pratique. Vous pouvez le faire via une API ou autre chose. Mais c’est encore plus pratique si vous avez un accès direct.

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Par exemple, dans cet exemple, nous avons deux mondes, A et B. Ils partagent la même carte, mais peut-être que vous avez un autre jeu où les applications sont différentes, mais elles montrent la même logique de jeu, et si vous allez un peu plus loin, vous pouvez même trouver des moyens d’amener les gens à contribuer au monde. Ce n’est pas toujours une entreprise qui apporte de la valeur au réseau. Par exemple, il y a des jeux qui se jouent sur MUD de nos jours, et ces gens ne s’en lassent jamais. Que se passe-t-il si vous trouvez un moyen de motiver les gens ?

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En fin de compte, je pense que tout cela a à voir avec le tempérament de George Mallory, et quand quelqu’un lui demande pourquoi il veut aller à l’Everest, il dit cela parce que l’Everest est là. Je pense qu’en ce moment, les gens aiment les défis, les foules et les grandes communautés. Vous ne devriez pas faire ces choses sur la blockchain. Alors, pourquoi ne pas le faire ?

La semaine dernière, Lattice, le développeur du moteur de jeu à chaîne complète Mud, a lancé une L2 construite sur la pile Op Stack, qui peut réduire considérablement le coût des soumissions L1 et peut être utilisée pour prendre en charge le fonctionnement de jeux à chaîne complète ou DApps dans des mondes autonomes. Depuis le début du développement de Mud, l’équipe de Lattice a pour objectif de fournir un cadre modulaire open source et partagé pour les jeux à chaîne complète ou les mondes autonomes, dans l’espoir de créer un standard commun et d’abaisser la barrière à l’entrée pour les développeurs. Redstone est passé au niveau supérieur, en résolvant le problème de la chaîne à utiliser sur l’ensemble de l’application de la chaîne, et en consolidant sans aucun doute le chemin de développement à guichet unique des douves - Mud + Redstone. Cela peut également affecter considérablement la détermination des jeux ou des applications à chaîne complète à utiliser RaaS pour développer des chaînes.

Qu’est-ce qu’AW - Latex

« Pourquoi les jeux on-chain sont-ils difficiles, et comment pouvons-nous les améliorer ? » Aujourd’hui, je veux parler de la façon de faire un bon jeu on-chain.

Nous faisons des jeux on-chain depuis un certain temps maintenant, et j’y ai beaucoup réfléchi. Pour moi, c’est le rêve, c’est pour ça qu’on est là.

Je travaille chez Lattice et nous avons travaillé sur des jeux on-chain, qui est un moteur de jeu maître appelé Mud et un framework on-chain. Je me spécialise dans Sky Strife et le développement de jeux chez Lattice.

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Voici une capture d’écran de Runescape. Runescape est un jeu en ligne 3D basé sur un navigateur sorti en 2001. C’est tout simplement fou, et des millions de joueurs y jouent encore aujourd’hui. Personnellement, j’ai passé des milliers d’heures sur Runescape. Si vous n’avez jamais joué à Runescape, nous ne serons jamais amis. C’est un jeu très amusant, et je vais le décrire un peu. ](https :/.bit. Vous commencez au premier niveau du jeu, vous êtes très faible, le but est d’acquérir de nouvelles compétences, de gagner de l’argent, de gagner de l’influence, de gagner du pouvoir, bref, la vraie vie c’est un peu comme une seconde vie pour un petit enfant et un adulte immature. Il s’agit d’une économie florissante dirigée par les joueurs où l’argent est le principal influenceur du jeu, ainsi que l’action PVP et la mort permanente, où vous perdez tout sur le joueur.

Tout au long du développement de Runescape, des protestations de joueurs contre l’équipe de production ont eu lieu de temps en temps, et tout cela est lié à l’économie. Maintenant, ma question est la suivante : que faites-vous pour rendre Runescape imparable ? Je pense que si vous demandez à n’importe quel joueur régulier de Runescape « Hey, voulez-vous tuer tous ceux qui ont fait ce jeu », je pense qu’ils vont répondre « oui, je veux qu’ils disparaissent et que personne ne me contrôle ». Ce que nous voulions, c’était un jeu qui existait par lui-même et que personne ne pouvait monopoliser, alors j’ai mis beaucoup de restrictions dans la conversation ici. « Autonomous World » est certainement notre rêve, et ce que nous voulons, c’est Runescape et un jeu on-chain qui ne sera jamais arrêté, où personne ne peut le contrôler, personne n’a la clé de gestion et personne n’a la possibilité de le mettre à niveau. La logique de ce jeu est 100% on-chain, personne n’a accès au jeu, ils ne peuvent pas vous faire changer d’avis, le jeu n’a rien à voir avec le client. Si possible, vous pouvez jouer au jeu dans la fenêtre du terminal sans graphiques.

C’est un problème plus technique, mais c’est comme s’il n’y avait pas de précompilation, il n’y avait pas de gène d’application spécifique, ce n’est pas que je dénigre ces choses, c’est juste que si nous voulons un monde autonome comme un rêve, ces choses, ces technologies sacrifieront la décentralisation pour le gameplay. Nous allons nous concentrer aujourd’hui sur l’EVM, qui est l’environnement d’exécution le plus couramment utilisé. Restons simples.

Runescape a un tick de 1,66 hz, ce qui est très lent pour un jeu traditionnel, et je crois que Valorant et CSgo ont un tick de 120 hz ou 140 hz. Cela semble donc réalisable sur la chaîne, n’est-ce pas ? C’est toujours plus rapide que toutes les autres blockchains que nous avons vues, mais il a une boucle de jeu très simple que nous pouvons certainement faire sur la chaîne, et qu’est-ce qui pourrait mal tourner ?

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Voici l’image de la zone de départ, juste à côté de la zone de départ, il y a un petit village de gobelins, le joueur commence par le premier niveau ici, en général, le joueur doit marcher ici et commencer à combattre des gobelins, il y a beaucoup de gobelins autour. Vous pouvez passer des heures à combattre des gobelins, à ramasser du butin, et plus encore. D’accord, la première chose que nous allons faire, c’est de faire bouger ces gobelins, d’accord, ça devrait aller. Dans une architecture de jeu traditionnelle, vous avez besoin d’un serveur avec un « √ » pour décider où vous voulez que les lutins aillent. Le serveur se contente de les déplacer étape par étape, tandis que le joueur court après eux et finit par les vaincre. Nous avons besoin de la recherche de chemin est le premier problème ici, nous devons calculer la recherche de chemin sur la chaîne, qui est le premier obstacle, nous devons exécuter la navigation sur la chaîne, ce qui est une opération complètement illimitée, disons, le joueur court complètement hors de la zone de départ de l’elfe lorsqu’il est poursuivi par l’elfe, et l’elfe doit calculer les objets autour de lui, dépassant potentiellement la limite de gaz du bloc.

La première limitation est que ce gobelin se comportera stupidement Vous devez vous tenir très près du gobelin pour savoir que vous existez, parce qu’il a cinq lunes qui peuvent exécuter des étoiles, et l’autre question est de savoir qui va envoyer ces transactions. Nous n’avons pas de serveurs qui tournent en arrière-plan Quelqu’un doit envoyer la transaction en personne et dire : « Hé leprechaun, tu devrais aller attaquer ce joueur. » Par exemple, si vous laissez le joueur envoyer la transaction lui-même, le joueur n’enverra jamais la transaction.

Pourquoi me porterais-je volontaire pour laisser ce gobelin attaquer ? La réponse traditionnelle à cette question est que la seule façon de répondre est que les joueurs interagissent d’abord avec le gobelin et ripostent en même temps lorsqu’ils s’attaquent les uns les autres. Cela ne fonctionne pas non plus, car si le jeu touche à sa fin, vous ne pouvez plus attaquer les gobelins. Vous pouvez vous enfuir pour qu’il n’y ait pas de danger.

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Par conséquent, nous devons inciter les joueurs d’une manière ou d’une autre à envoyer des transactions pour faire fonctionner les gobelins, tout en payant également de l’essence pour faire fonctionner ces gobelins. Et tous, sont des gobelins sur les serveurs de jeu, ils se promènent et se sentent vivants, et vous devriez avoir peur d’eux. Pour les jeux traditionnels, ce n’est que la surface, mais nous avons déjà des incitations financières étranges où nous devons dire au joueur : « Hé, nous allons vous donner une petite quantité de jetons pour être capturé par les gobelins ».

Continuons le jeu. Nous allons exécuter le graphique quelque part, et nous devons savoir où éviter les gobelins, mais cette fois, nous devons exécuter une coordonnée sur la chaîne que le joueur peut calculer pour lui-même. Nous l’offrons à nos contrats. Il suffit de confirmer la validité du contrat. Pour l’instant, la confirmation est toujours un calcul que nous devons faire, mais c’est beaucoup plus simple que d’exécuter une coordonnée, et techniquement, les joueurs peuvent fournir la capacité de chemin qu’ils calculent, tant qu’elle est valide. Nous pouvons commencer.

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D’accord, le résultat est que le joueur et l’elfe courent et entrent en collision l’un avec l’autre. En plus des elfes et des joueurs, d’une manière générale, le monde du jeu n’a que des terrains, tels que des arbres, ce qui est un élément commun dans les jeux traditionnels.

Comment connaissons-nous l’existence de cet arbre sur la chaîne ? Ne discutons pas de la meilleure façon de stocker cet arbre sur la chaîne. À un moment donné, l’arbre doit aller dans un espace de stockage, appelé « gaz ». La question est de savoir qui paiera pour le stockage de ce monde. C’est comme si en tant que développeur de jeux, vous étiez responsable du stockage du monde. Ce n’est que la zone de départ de World of Rune, et le monde entier de World of Runetera peut être 1 000 ou 2 000 fois la zone de départ. Et ce ne sont que des jeux en ligne relativement simples que les gens peuvent exécuter sur leurs navigateurs. En raison de diverses limitations, peu importe ce que nous faisons sur la chaîne, l’échelle est extrêmement limitée. C’est techniquement possible, et si vous voulez dépenser des millions de dollars pour déplacer toute la carte du monde des runes sur la chaîne, vous pouvez le faire complètement. Cela peut également être fait sur le réseau principal.

Dans Runecrafts, vous frappez un lutin et vous voyez un nombre qui varie de 0 à 15 Lorsque vous êtes au niveau 1, il y a un certain caractère aléatoire dans ce nombre, et le hasard est une autre chose que nous ne pouvons pas facilement atteindre sur la chaîne, comment faisons-nous cela ? Chaque fois qu’un joueur effectue une action, nous allons soumettre un hachage de bloc dans le passé, puis lors de la prochaine attaque, nous allons révéler ce hachage de bloc et révéler le caractère aléatoire que cette attaque va apporter. Ce n’est qu’un petit détail technique, mais il est tissé à travers la conception de l’ensemble du jeu on-chain.

À n’importe quel moment de ce scénario de révélation de promesses, vous connaîtrez le résultat de votre prochain mouvement, donc vous ne penserez jamais, oh, je ne sais pas combien de dégâts je vais faire ensuite. Vous n’aurez qu’à penser à la quantité de dégâts que je ferai après la prochaine attaque. C’est comme une chose étrange que les joueurs doivent résoudre, alors qu’en réalité, vous essayez simplement de cacher des informations dans toute la pile. Mais bon, nos batailles utilisent cette étrange mécanique aléatoire, les gobelins se déplacent, nous avons la carte du monde et les joueurs s’amusent.

Génial Qu’est-ce que les elfes laissent tomber ? Dans le royaume des runes traditionnelles, ils laissent tomber de l’or, et vous pouvez voir que j’ai un peu d’or dans mon inventaire. Je ne sais pas, entre 3 et 5 pièces d’or, c’est un robinet en termes de conception de jeu, et même une petite quantité d’or aura quelqu’un assis ici pendant un temps infini. Ils abuseront de ce robinet pour obtenir de l’or illimité dans la zone de départ des elfes. Le jeu est inflationniste, ce qui est bien, mais dans un jeu en chaîne, cela devient un problème car quel que soit le jeton que vous associez à cette récompense, il tombera rapidement à zéro, n’est-ce pas. Nous avons donc besoin de synchroniser, nous avons besoin de destruction de biens dans la nature, nous avons besoin d’un moyen d’atteindre cet objectif dans l’écosystème, et je pense que ce sera une décision de conception majeure pour tous les jeux sur la chaîne. C’est comme dans un jeu en ligne traditionnel, vous n’avez pas à vous soucier de l’inflation. Mais ici, je pense que nous avons besoin d’une mort permanente extrême, votre personnage doit être très fragile L’or doit quitter le système à un rythme plus rapide Ce n’est pas une bonne expérience pour les nouveaux joueurs S’il y a une peur de la mort à chaque coin de rue, c’est probablement juste une question d’éducation, comme dans notre jeu en chaîne, vous devriez être terrifié tout le temps, c’est fondamentalement la vraie vie.

Alors bien, je n’ai pas de réponse complètement satisfaisante sur la façon dont nous pouvons améliorer tout cela, mais tout ce que je viens de décrire est techniquement réalisable sur le réseau principal. Il n’y a rien qui vous empêche de faire ces choses sur le réseau principal, sauf l’argent, mais c’est vraiment une question d’éducation, en tant que question primitive partagée.

À l’heure actuelle, tous les développeurs de jeux on-chain réinventent la roue lorsqu’ils créent des jeux. Nous devons être sur la même longueur d’onde lorsqu’ils écrivent leurs propres bibliothèques ou utilisent leur propre expertise. Nous avons besoin d’un moteur de jeu partagé, d’un cadre partagé. Vous devrez me faire confiance pour faire le calcul sur un mouchoir, mais j’ai rapidement fait un petit prototype : je suppose que si cinq joueurs et cinq lutins auraient besoin d’environ 2,3 millions de gaz par seconde, ce qui est insensé, et si vous voulez comparer avec ce que nous avons maintenant, alors la valeur théorique du réseau principal est de 2,5 millions de gaz par seconde. Connu pour être le plus rapide et le plus rapide, l’Arbitram Nova est de 7 millions de gaz par seconde et Uh Base est de 15 millions de gaz par seconde.

Je suis désolé si je n’ai pas mentionné votre chaîne préférée, je le dis rapidement, mais la vérité est que nous n’en sommes pas encore là, en train de courir dans la zone de départ des gobelins d’Unstoppable. Runescape consommera toutes les ressources du réseau principal d’Ethereum, alors réglons cela. Donc, oui, juste pour illustrer : notre jeu n’est pas trop excitant physiquement, disons que nous n’avons qu’un petit village, fonctionnant sur le réseau principal Ethereum, et que nous avons besoin de chaînes qui peuvent supporter de grands mondes.

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