Kebangkitan konsumsi crypto: dari aplikasi pinggiran hingga pintu masuk utama

Jika mata uang kripto masih perlu menggunakan aplikasi di luar keuangan untuk menjelaskan nilainya, itu justru menunjukkan bahwa sebuah tren baru sedang terbentuk. Konsumsi crypto—yaitu aplikasi blockchain tingkat konsumsi yang ditujukan untuk pengguna umum—sedang menjadi mesin pertumbuhan utama seluruh industri. Baik itu media digital, platform sosial, maupun permainan virtual, total potensi pasar di bidang ini mencapai hingga 3 triliun dolar AS, sementara teknologi NFT dan kontrak pintar sedang menulis ulang logika bisnis untuk industri-industri tersebut.

Tiga pendorong inti dari konsumsi crypto

Aplikasi tingkat konsumsi mampu mengubah pola pasar kripto tidak lepas dari dukungan tiga elemen teknologi kunci.

Pertama adalah realisasi kepemilikan digital. NFT secara esensial memperluas konsep “kelangkaan” yang diciptakan oleh Bitcoin ke seluruh bidang konten digital. Dulu, musik, seni, artikel, video, dan semua konten lain menghadapi masalah reproduksi tak terbatas, sehingga tidak bisa benar-benar “dimiliki”. NFT mengubah semua itu—setiap format file (.jpeg, .pdf, .wav, .mp3, .mp4, dll) dapat melalui enkripsi dan hak kepemilikan menjadi aset digital yang langka, dapat diperdagangkan, dan dapat dikoleksi. Teknologi ini disebut Cryptomedia, dan sedang menciptakan ekonomi konten yang benar-benar baru.

Kedua adalah infrastruktur tanpa izin. Kontrak pintar menyediakan ruang pembangunan aplikasi terbuka, di mana pengembang dan perusahaan dapat menciptakan ekonomi di atas infrastruktur yang sepenuhnya terbuka tanpa perlu persetujuan dari platform terpusat mana pun. Ini mematahkan monopoli platform besar di era Web2, memungkinkan aplikasi sosial dan permainan tumbuh dalam ekosistem kompetitif yang bebas.

Ketiga adalah representasi identitas pengguna di atas rantai (chain). Pengguna membangun dan memperkuat identitas jaringan mereka melalui kepemilikan NFT dan aset di atas rantai. Ini adalah simbol identitas sekaligus sumber rasa komunitas—sertifikat kepemilikan atas karya seni, musik, karakter, dan lain-lain yang dikumpulkan seseorang akan menjadi bagian dari identitas daring mereka.

Dari biaya transaksi 95 yuan ke di bawah satu dolar: transformasi pengalaman pengguna

Sebelum konsumsi crypto benar-benar mampu menarik massa, harus diselesaikan masalah fundamental: pengalaman pengguna.

Kondisi beberapa tahun terakhir sangat sulit dibayangkan. Pengguna harus membeli mata uang kripto di bursa, mengunduh dompet, mencatat frase pemulihan, membayar biaya transaksi hampir 20 dolar AS setiap kali transaksi, dan untuk membeli NFT saja, batasnya bisa lebih dari 200 dolar AS. Pengalaman seperti ini sama sekali tidak dapat diterima oleh pengguna biasa.

Kini, situasinya sudah berbalik total. Sebagai contoh aplikasi konsumsi kelas atas seperti Sound, pengguna bisa login langsung dengan email, melakukan pembayaran instan melalui Face ID Apple, dan membeli NFT musik dengan biaya kurang dari 1 dolar—bahkan dalam prosesnya, pengguna mungkin tidak menyadari bahwa mereka telah mengatur dompet, menukar mata uang kripto, dan menyelesaikan transaksi di Layer 2.

Namun, untuk mencapai tingkat pengalaman seperti ini, pengembang aplikasi perlu menghabiskan waktu 3 sampai 6 bulan untuk mengintegrasikan penyedia layanan dompet, saluran kartu kredit, dan jaringan Layer 2. Bahkan dengan semua alat terbaik, tantangan UX belum sepenuhnya teratasi. Terutama dari sudut pandang pengembang dan pengguna, integrasi Layer 2 masih membutuhkan inovasi lebih banyak.

Meski begitu, sebagian besar aplikasi konsumsi sudah siap melayani lebih banyak pengguna, infrastruktur kunci dan alat pengalaman pengguna sedang diperbaiki secara bertahap.

Kepemilikan, spekulasi, dan gamifikasi: tiga lapisan nilai dari konsumsi crypto

Daya tarik konsumsi crypto tidak hanya berasal dari kepemilikan itu sendiri, tetapi juga dari berbagai dimensi nilai.

Nilai kepemilikan pertama-tama berarti pengguna bisa menjadi kolektor sejati. Seseorang dapat memiliki karya musik, seni, atau karakter game dari artis favorit, dan sertifikat kepemilikan ini akan tersimpan permanen di atas rantai. Rasa memiliki ini akan langsung meningkatkan loyalitas pengguna dan membangun koneksi langsung dengan pencipta.

Nilai spekulasi sering dikritik, tetapi sebenarnya merupakan mekanisme kunci yang mendorong likuiditas pasar. Ketika pengguna menyadari bahwa NFT awal yang mereka koleksi bisa meningkat nilainya, atau bisa dijual kembali untuk mendapatkan keuntungan, mereka akan terdorong untuk berpartisipasi. Menariknya, mekanisme spekulasi ini menciptakan pasar terbuka untuk aset di atas rantai mana pun, memungkinkan pengguna mendapatkan manfaat dari hal-hal yang mereka dukung. Selain keuntungan spekulatif, kolektor juga bisa membangun hubungan dengan pencipta dan komunitas, serta memperkuat identitas jaringan mereka melalui data aset di atas rantai.

Pengalaman gamifikasi baru-baru ini mendapatkan perhatian lebih. Aplikasi tidak lagi hanya mengandalkan kepemilikan dan spekulasi untuk menarik pengguna, tetapi juga melalui mekanisme gamifikasi seperti papan peringkat, pencapaian sosial, tingkat komunitas, dan lain-lain untuk meningkatkan keterikatan pengguna. Mekanisme ini terlihat di media seperti Sound, SuperRare, Foundation (papan peringkat pengguna), serta di aplikasi game seperti Axie Infinity (penghargaan bermain), dan dalam pengelolaan komunitas.

Keunggulan gamifikasi adalah mampu mendorong pertumbuhan di masa pasar bearish, sesuatu yang tidak bisa dilakukan oleh nilai kepemilikan saja. Saat pasar sedang turun, aplikasi yang hanya mengandalkan motivasi spekulasi akan menghadapi kehilangan pengguna, tetapi aplikasi dengan pengalaman gamifikasi yang kuat justru bisa mempertahankan pengguna dan tumbuh.

Breakthrough konten: dari model berlangganan ke model kepemilikan

Ruangan media yang terdesentralisasi sedang mengalami transformasi model bisnis secara fundamental.

Industri konten tradisional bergantung pada model berlangganan atau iklan, tetapi kedua model ini memiliki kelemahan jelas—pengguna membayar tetapi tidak memiliki konten, dan platform mendapatkan keuntungan dari iklan tetapi membuat pengguna terganggu. Model baru yang didorong oleh konsumsi crypto adalah: konten langsung masuk ke rantai dan diterbitkan sebagai NFT, di mana pengguna bisa membeli, memegang, dan memperdagangkan.

Ini berbeda dari model “gratis + pembelian barang virtual” dalam game Web2, tetapi keunggulannya lebih nyata: pengguna bisa menikmati konten secara gratis, dan jika menyukai, mereka bisa membeli dan mengoleksi, sementara pencipta mendapatkan pendapatan langsung tanpa perlu bergantung pada perantara platform.

Platform media kripto awal sudah mulai terbentuk: SuperRare dan Foundation fokus pada seni digital, Sound dan Catalog fokus pada musik, Paragraph dan Mirror melayani penulis, Pods menyediakan panggung bagi pembuat podcast. Sebagian besar platform ini telah mengatasi hambatan UX awal, menyediakan login email, dukungan Layer 2, dan pintu masuk kartu kredit untuk pengalaman tingkat konsumsi.

Inti dari platform ini adalah membangun identitas pengguna. Kolektor top akan mendapatkan peringkat di papan peringkat, pencipta akan mendapatkan eksposur karena jumlah koleksi mereka, dan komunitas menjaga hubungan melalui koleksi bersama. Model ini tidak hanya menguntungkan artis, tetapi juga mengubah cara kolektor mendapatkan nilai—pendukung awal bisa mendapatkan keuntungan dari penjualan kembali karya langka, seperti Bob yang membeli karya awal seorang musisi lalu menjualnya ke kolektor baru.

Perlu dicatat bahwa banyak aplikasi media kripto terkemuka sedang mengembangkan protokol di atas rantai, seperti protokol manajemen SuperRare, protokol pencetakan Zora dan Sound, serta protokol penerbitan Manifold dan Titles. Protokol ini menyediakan infrastruktur tanpa izin untuk aplikasi lain, dan seiring penyempurnaan tumpukan media konsumsi di atas rantai, aplikasi dapat menyesuaikan pengalaman dan mengeksplorasi model bisnis baru.

Dunia virtual di atas rantai: dari Web2.5 ke game blockchain sepenuhnya

Aplikasi konsumsi crypto di bidang game menunjukkan jalur teknologi yang lebih agresif.

Game kripto awal mengadopsi model Web2.5—yaitu menambahkan sistem NFT ke game Web2, di mana item dalam game dapat diperdagangkan dan dijual kembali. Tetapi model ini memiliki batasan mendasar: aturan dan mekanisme ekonomi game tetap dikendalikan oleh tim pengembang, pemain tidak bisa benar-benar berpartisipasi dalam evolusi game.

Game yang sepenuhnya di atas rantai (FOCG) sepenuhnya mengubah logika ini. Aturan dan mekanisme ekonomi game dikelola sepenuhnya oleh kontrak pintar di rantai, yang berarti pengembang dapat membangun game baru di atas game yang ada tanpa perlu izin. Kemampuan komposabilitas tanpa izin ini membuka kemungkinan tak terbatas dalam ekosistem game.

Contoh klasik adalah ekosistem Loot. Loot adalah koleksi NFT berisi 8000 item petualangan virtual yang dirilis Agustus 2021, masing-masing mewakili satu paket perlengkapan petualangan. Proyek yang awalnya tampak sederhana ini kemudian melahirkan berbagai game seperti Realms, Dope Wars, Treasure, yang melintasi berbagai kerangka teknologi dan membangun ekosistemnya sendiri. Inilah potensi tak terbatas dari konsumsi crypto—sebuah aset dasar bisa menjadi fondasi seluruh alam semesta game.

Saat ini, ekosistem game blockchain sudah melintasi berbagai blockchain publik. Di ekosistem Ethereum ada Primodium dan Skystrife yang didukung kerangka MUD, Starknet didukung kerangka DoJo untuk Realms dan Dope Wars, dan Solana memiliki kerangka Bolt untuk SolCIV dan Sage. Setiap kerangka memiliki alat sumber terbuka dan komunitas pengembang yang matang.

Lebih menarik lagi, standar ERC6551 memungkinkan NPC dalam game menjadi NFT—karakter ini bisa memiliki dompet sendiri, dimiliki dan dikendalikan oleh pemain nyata, mewakili pemain dalam aksi di game. Ini berarti setiap NPC bukan hanya aset game, tetapi juga entitas di atas rantai yang memiliki otonomi.

Meski masih dalam tahap awal, aplikasi game blockchain konsumsi masih membutuhkan banyak optimisasi infrastruktur: transaksi yang lebih efisien, abstraksi dompet yang lebih baik, biaya Gas yang lebih rendah, serta engine dan lapisan layanan game yang lengkap.

Mengapa konsumsi crypto adalah keharusan di pasar kripto

Pasar kripto jangka panjang menghadapi satu masalah utama: spekulasi dapat mendorong pertumbuhan jangka pendek, tetapi untuk pertumbuhan yang berkelanjutan dan sehat, kunci utamanya adalah pengguna nyata dan aplikasi nyata.

Produk DeFi memiliki kebutuhan pasar yang nyata, tetapi audiensnya secara esensial adalah profesional keuangan. Sedangkan pengguna biasa—ratusan juta pengguna internet—adalah yang mengeluarkan daya beli dalam skenario konsumsi. Perilaku konsumsi mereka di media, hiburan, dan game adalah pendorong utama agar aplikasi kripto benar-benar terealisasi.

Itulah mengapa investor institusi dan ritel semakin memperhatikan data pertumbuhan pengguna saat menilai proyek kripto. Tanpa data ini, investasi yang didasarkan pada peningkatan teknologi dan narasi sulit dipertahankan. Konsumsi crypto justru mampu menyediakan “cerita pengguna” yang penting—melihat kebutuhan nyata orang biasa di ekosistem ini.

Bagi pasar kripto, konsumsi crypto bukan hanya jalur berpotensi tinggi, tetapi juga kebutuhan mutlak. Aplikasi killer sedang berkembang di bidang ini, dan pertumbuhan data pengguna serta tingkat adopsi akhirnya akan menentukan apakah pasar kripto bisa beralih dari spekulasi menuju penciptaan nilai yang sesungguhnya.

BTC1,19%
RARE0,46%
AXS-8,17%
MIRROR0,07%
Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
  • Hadiah
  • Komentar
  • Posting ulang
  • Bagikan
Komentar
0/400
Tidak ada komentar
  • Sematkan

Perdagangkan Kripto Di Mana Saja Kapan Saja
qrCode
Pindai untuk mengunduh aplikasi Gate
Komunitas
Bahasa Indonesia
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)