Seiring dimulainya tahun 2026, industri metaverse yang beberapa tahun lalu memikat penggemar teknologi dan investor telah menunjukkan realitas yang jauh berbeda dari visi utopis yang pernah dibayangkan. Alih-alih sebuah perbatasan virtual yang bersatu, lanskap metaverse kini menunjukkan bifurkasi yang mendalam—beberapa sektor berkembang dengan keterlibatan pengguna dan profitabilitas yang mencatat rekor, sementara yang lain terpuruk dalam aktivitas yang menurun dan skeptisisme pengguna. Polarisasi ini mendefinisikan perjalanan metaverse melalui tahun 2025 dan mengirimkan pelajaran penting tentang pengalaman virtual mana yang benar-benar resonan dengan pengguna.
Titik Cerah: Di Mana Aplikasi Metaverse Berhasil
Ekosistem Game Mendominasi Meski Menghindari Label “Metaverse”
Bagian yang paling tangguh dan produktif secara ekonomi dari metaverse tetaplah platform game imersif. Pada tahun 2025, dunia game yang dihasilkan pengguna (UGC) menunjukkan momentum yang tak terbantahkan. Roblox, standar industri, mencapai puncaknya yang baru: 151,5 juta pengguna aktif harian rata-rata di Q3 2025 (lonjakan 70% dari tahun ke tahun) dan pendapatan kuartalan sebesar $1,36 miliar (pertumbuhan 48%). Angka-angka ini menegaskan bahwa model hybrid game-sosial terus memikat audiens dengan efek jaringan yang kuat.
Namun, sebuah ironi menyelimuti keberhasilan ini: platform terkemuka sengaja menghindari label metaverse. Roblox memposisikan dirinya sebagai “pasar game,” “ekosistem pencipta,” dan “ekonomi virtual,” jarang menyebutkan metaverse secara langsung. Epic Games’ Fortnite mengambil sikap berbeda—CEO Tim Sweeney secara terbuka mendorong pembangunan “metaverse terbuka” dengan ekosistem digital yang interoperabel, mencatat bahwa 40% dari gameplay Fortnite terjadi dalam konten buatan pihak ketiga. Seri festival musik platform ini—menampilkan Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars, dan Lisa BLACKPINK—mengilustrasikan bagaimana dunia imersif dapat menjadi venue hiburan yang sah bagi puluhan juta pengguna secara bersamaan.
Yang menarik, Minecraft, yang dulu dianggap sebagai pilar metaverse, mengurangi jejak virtualnya di tahun 2025 dengan menghentikan dukungan VR dan MR, menandakan bahwa raksasa game ini melihat masa depannya di platform tradisional daripada perangkat keras imersif.
Pelajaran Pemenang: Komunitas besar dan terlibat yang didukung oleh ekonomi pencipta yang otentik terbukti melekat; branding metaverse buatan sering kali menolak daripada menarik adopsi arus utama.
Metaverse Industri Muncul sebagai Penggerak Nilai Sejati
Sementara proyek metaverse yang berorientasi konsumen berjuang dengan kepercayaan, sektor perusahaan secara diam-diam menjadi perbatasan paling produktif dari metaverse. Pasar metaverse industri diperkirakan bernilai sekitar $48,2 miliar pada 2025 dan diperkirakan akan berkembang dengan tingkat pertumbuhan majemuk tahunan sebesar 20,5% hingga 2032, berpotensi mencapai $600 miliar. Ini bukan sekadar perkiraan pasar spekulatif—perusahaan melaporkan ROI yang nyata.
Raksasa manufaktur kini mengandalkan teknologi metaverse sebagai alat operasional inti. Toyota, TSMC, dan Foxconn memanfaatkan platform Omniverse NVIDIA untuk membangun replika digital pabrik, mengoptimalkan tata letak produksi dan mempercepat pelatihan AI. BMW memperluas proyek pabrik virtualnya di 2025, menggunakan digital twin untuk mengurangi waktu peluncuran model baru sebesar 30%. Boeing menggunakan HoloLens dan teknologi digital twin untuk merancang komponen dirgantara, mengurangi tingkat kesalahan desain pesawat baru hampir 40%. Operator nuklir Prancis melaporkan bahwa pelatihan keselamatan berbasis VR mengurangi tingkat kecelakaan karyawan baru lebih dari 20%.
Survei gabungan Siemens dan S&P Global mengungkapkan bahwa 81% perusahaan di seluruh dunia sudah menguji atau mengimplementasikan solusi metaverse industri. Proyek kota digital yang didukung pemerintah, termasuk model nasional 3D yang diperbarui Singapura dan infrastruktur metaverse NEOM di Arab Saudi, semakin menguatkan trajektori ini.
Pelajaran Pemenang: Ketika alat virtual secara langsung mengatasi masalah bisnis konkret—pengurangan biaya, minimisasi kesalahan, efektivitas pelatihan—metaverse menjadi kebutuhan operasional daripada sekadar inovasi.
Segmen yang Mengalami Kesulitan: Gesekan, Skeptisisme, dan Hambatan Adopsi
Ruang Sosial Virtual Mencari Tujuan dan Pengguna
Horizon Worlds milik Meta, yang dirancang sebagai produk metaverse unggulan perusahaan, menjadi kisah peringatan. Pengguna aktif bulanan tetap di bawah 200.000—terbatas jika dibandingkan dengan miliaran pengguna Facebook. Pada 2025, perusahaan mengakui bahwa mereka harus membuktikan platform sosial metaverse dapat mempertahankan keterlibatan dan profitabilitas; jika tidak, investasi besar yang berkelanjutan menjadi tidak beralasan. Strategi mitigasi Meta: memperluas ke platform mobile dan web, berinvestasi dalam konten yang dihasilkan AI dan NPC, serta memperketat integrasi dengan jejaring sosial dunia nyata untuk mengurangi biaya akuisisi.
Segmen sosial metaverse yang lebih luas menunjukkan variasi ekstrem. VRChat, alternatif yang didorong komunitas, mencapai puncaknya dengan 130.000 pengguna secara bersamaan selama Tahun Baru 2025, dengan pertumbuhan pengguna lebih dari 30% antara 2024 dan 2025, menunjukkan bahwa platform terbuka dan ramah pencipta dapat mempertahankan vitalitas. Rec Room, yang pernah dinilai sebesar $3,5 miliar, mengumumkan pengurangan tenaga kerja lebih dari 50% pada Agustus 2025, setelah gagal mempertahankan pengalaman pengguna berkualitas saat memperluas ke mobile dan konsol. Salah satu pendiri mengakui bahwa konten berkualitas rendah dari pengguna mobile kasual mengikis retensi dan pendapatan, dan alat penciptaan AI terbukti tidak cukup untuk menutup celah tersebut.
Pelajaran Pemenang: Ruang virtual tanpa konten berkualitas tinggi dan nilai sosial yang otentik akan cepat kehilangan pengguna, terlepas dari kecanggihan teknologi. Keunikan dari sosial virtual murni mulai memudar.
Dunia Metaverse Berbasis Kripto Memiliki Luka Luka Sejarah
Tak ada segmen metaverse yang memikul beban sejarah lebih berat daripada dunia virtual berbasis blockchain. Decentraland dan The Sandbox, yang pernah menjadi ikon properti digital berbasis NFT, kini menunjukkan karakteristik kota hantu. Data DappRadar menunjukkan bahwa volume transaksi NFT total di proyek metaverse di Q3 2025 hanya sebesar $17 juta, dengan Decentraland memproses hanya $416.000 dalam transaksi tanah kuartalan (1.113 transaksi)—hampir seluruhnya runtuh dari penjualan plot individu bernilai jutaan dolar pada 2021. Pengguna aktif harian berkisar ratusan hingga ribuan, kecuali saat acara khusus.
Tim-tim ini tetap bertahan melalui tata kelola DAO dan kemitraan merek. Decentraland meluncurkan Dana Konten Metaverse sebesar $8,2 juta pada 2025 yang mendukung acara seperti Art Week dan Career Fair. The Sandbox bermitra dengan Universal Pictures untuk menciptakan zona virtual bertema “The Walking Dead.” Namun, upaya ini terasa inkremental terhadap defisit kepercayaan struktural.
Sektor ini mendapatkan dorongan besar pada November 2025 ketika Yuga Labs (perusahaan BAYC) membuka Otherside, sebuah proyek pengembangan selama tiga tahun yang tidak memerlukan NFT untuk akses. Peluncuran web-nya menarik puluhan ribu pengguna ke area Koda Nexus—momen langka aktivitas nyata di Web3 metaverse. Yuga mengintegrasikan alat generasi dunia AI yang memungkinkan pengguna membangun adegan 3D melalui dialog, meningkatkan potensi UGC. Namun, keberhasilan ini pun terasa terisolasi terhadap persepsi yang lebih luas sebagai sektor spekulatif dan terlepas dari kebutuhan pengguna yang otentik.
Pelajaran Pemenang: Ketika wajah publik sebuah teknologi identik dengan kerugian finansial dan spekulasi, rebranding melalui peningkatan konten dan UX saja tidak dapat segera memulihkan kepercayaan arus utama. Metaverse kripto menghadapi tantangan kredibilitas selama bertahun-tahun.
Hardware dan Komputasi Spasial: Dinamika Pasar yang Bifurkasi
Pasar perangkat XR di 2025 menunjukkan pola “panas di kedua ujung, dingin di tengah.” Apple Vision Pro—headset realitas campuran seharga $3.499—memicu inovasi dan pengembangan ekosistem (pembaruan visionOS baru, rumor hardware yang ditingkatkan) tetapi tetap terbatas pada pengguna awal, dengan Tim Cook mengakui bahwa ini bukan pasar massal.
Sebaliknya, Meta Quest 3 dan kacamata pintar Ray-Ban Meta mencapai daya tarik arus utama. Data IDC menunjukkan Meta menguasai 60,6% pangsa pasar global headset AR/VR dan kacamata pintar di H1 2025. Kacamata AR ringan Ray-Ban, yang menyerupai kacamata hitam biasa dan menawarkan fitur berbasis AI, sangat resonan dengan kaum muda urban. Pengiriman headset AR/VR dan kacamata pintar global mencapai 14,3 juta unit di 2025 (pertumbuhan 39,2% dari tahun ke tahun), dengan kacamata pintar ringan mendorong volume.
PlayStation VR2 dari Sony, yang adopsinya lebih lambat dari perkiraan, mengalami pengurangan harga sebesar $150-200 pada Maret 2025, menjadi $399,99. Strategi ini menghasilkan peningkatan penjualan selama liburan, mendekati 3 juta unit terjual hingga akhir tahun.
Ke depan, Meta dan Apple menandai prioritas penting: integrasi AI+XR. Meta menekankan generasi scene dan objek melalui suara; Apple mengeksplorasi integrasi Vision Pro dengan asisten AI untuk interaksi yang lebih alami. Standar industri yang dipercepat—dengan OpenXR yang semakin banyak diadopsi—seharusnya meningkatkan kompatibilitas antar perangkat sepanjang 2026.
Wawasan Pasar: Perangkat XR kelas menengah yang terjangkau dan berguna untuk kegiatan sehari-hari (fotografi, komunikasi) mengungguli headset imersif premium dan perangkat profesional niche. Masa depan hardware metaverse lebih condong ke konvergensi dengan elektronik konsumen arus utama daripada gaming khusus.
Avatar Digital dan Identitas Virtual: Komersialisasi Dimulai
Platform avatar menempati posisi tengah—tidak seberhasil game yang melambung tinggi maupun yang sangat menantang seperti sosial VR murni. ZEPETO, platform NAVER Z Korea Selatan, mengumpulkan lebih dari 400 juta pengguna terdaftar dan sekitar 20 juta MAU pada 2025, terutama pengguna Gen Z yang membuat avatar 3D personal dan berkolaborasi mode dengan merek mewah (Gucci, Dior) dan grup K-pop. Model ini terbukti tangguh melalui kemitraan mode dan hiburan, mempertahankan keterlibatan pasca-pandemi.
Ready Player Me (RPM), alat pencipta avatar lintas platform, menarik perhatian besar setelah akuisisi Netflix di akhir 2025. RPM telah mengumpulkan sekitar $72 juta (dari investor termasuk a16z) dan memungkinkan pengembang mengintegrasikan avatar kompatibel di berbagai dunia virtual. Netflix berencana memanfaatkan teknologi RPM untuk menyediakan avatar terpadu bagi pengguna Netflix di seluruh portofolio game yang berkembang, lalu mengonsolidasikan layanan avatar publik RPM pada awal 2026.
Meta meluncurkan “Codec Avatars” yang lebih realistis di Quest dan aplikasi sosial, memungkinkan penerapan lintas platform di Facebook, Instagram, dan Quest. Perusahaan juga mengumumkan avatar selebriti yang didukung AI untuk melibatkan pengguna di Messenger, berusaha menenun identitas digital di seluruh ekosistem platformnya.
Snapchat, dengan lebih dari 300 juta pengguna aktif harian, terus memperkaya Bitmoji dengan menguji AI generatif dan meluncurkan toko mode.
Wawasan Avatar: Peluang avatar metaverse kurang tentang dunia imersif mandiri dan lebih tentang identitas digital terpadu yang dapat dipindahkan di berbagai platform game, sosial, dan perdagangan—nilai proposisi yang sangat berbeda.
Mengapa Metaverse Terpecah Menjadi Pemenang dan Pecundang
Lanskap metaverse 2025 menentang narasi “dunia virtual bersatu”. Sebaliknya, empat dinamika menjelaskan divergensi:
1. Keaslian Mengalahkan Hype: Platform yang berhasil di game atau industri memecahkan masalah pengguna nyata (hiburan, efisiensi operasional) tanpa bergantung pada ideologi metaverse. Mereka yang membingkai diri terutama sebagai produk “metaverse” sering kali menolak daripada menarik.
2. Asimetri Kepercayaan: Metaverse industri mendapatkan manfaat dari hubungan B2B dan ROI yang dapat diverifikasi. Metaverse kripto membawa kerusakan reputasi dari spekulasi dan kerugian finansial pengguna tahun 2021-2023. Kepercayaan konsumen tidak dapat dibangun kembali dengan cepat hanya melalui iterasi produk.
3. Kualitas Konten Menentukan Ketahanan: Ruang virtual tanpa UGC menarik, norma komunitas, atau nilai sosial otentik akan cepat kehilangan pengguna, terlepas dari kecanggihan teknologi. Horizon Meta dan Rec Room menjadi contoh prinsip ini.
4. Integrasi AI Menjadi Pembeda: Platform yang menambah pengalaman virtual dengan AI generatif—pembuatan scene, NPC, konten personal—mengalami peningkatan keterlibatan. AI mengatasi masalah utama kekurangan konten yang mengganggu platform metaverse awal.
Implikasi untuk Masa Depan Metaverse
Memasuki 2026, metaverse melepaskan visi monolitiknya dan terpecah menjadi aplikasi khusus dengan proposisi nilai berbeda. Sektor game dan industri kemungkinan akan mempercepat, didukung oleh permintaan pengguna yang nyata dan ROI yang terukur. Pengalaman sosial virtual akan berinovasi menuju diferensiasi otentik atau mengkonsolidasikan diri. Metaverse berbasis kripto menghadapi tantangan kredibilitas yang berkepanjangan.
Yang paling penting, istilah “metaverse” sendiri tampaknya kehilangan kekuatan penjelasnya. Platform terkemuka meninggalkan label tersebut; pengguna mengadopsi teknologi ketika menyelesaikan masalah konkret, bukan karena namanya yang visioner. Ekosistem metaverse masa depan akan lebih sedikit menjadi perbatasan tunggal dan lebih merupakan koleksi pengalaman virtual khusus—dunia game, simulasi industri, platform sosial, dan lapisan identitas digital—yang masing-masing bersaing untuk perhatian dan membuktikan kegunaannya secara independen dari branding metaverse.
Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
Metaverse pada tahun 2025: Kisah tentang Realitas yang Berbeda
Seiring dimulainya tahun 2026, industri metaverse yang beberapa tahun lalu memikat penggemar teknologi dan investor telah menunjukkan realitas yang jauh berbeda dari visi utopis yang pernah dibayangkan. Alih-alih sebuah perbatasan virtual yang bersatu, lanskap metaverse kini menunjukkan bifurkasi yang mendalam—beberapa sektor berkembang dengan keterlibatan pengguna dan profitabilitas yang mencatat rekor, sementara yang lain terpuruk dalam aktivitas yang menurun dan skeptisisme pengguna. Polarisasi ini mendefinisikan perjalanan metaverse melalui tahun 2025 dan mengirimkan pelajaran penting tentang pengalaman virtual mana yang benar-benar resonan dengan pengguna.
Titik Cerah: Di Mana Aplikasi Metaverse Berhasil
Ekosistem Game Mendominasi Meski Menghindari Label “Metaverse”
Bagian yang paling tangguh dan produktif secara ekonomi dari metaverse tetaplah platform game imersif. Pada tahun 2025, dunia game yang dihasilkan pengguna (UGC) menunjukkan momentum yang tak terbantahkan. Roblox, standar industri, mencapai puncaknya yang baru: 151,5 juta pengguna aktif harian rata-rata di Q3 2025 (lonjakan 70% dari tahun ke tahun) dan pendapatan kuartalan sebesar $1,36 miliar (pertumbuhan 48%). Angka-angka ini menegaskan bahwa model hybrid game-sosial terus memikat audiens dengan efek jaringan yang kuat.
Namun, sebuah ironi menyelimuti keberhasilan ini: platform terkemuka sengaja menghindari label metaverse. Roblox memposisikan dirinya sebagai “pasar game,” “ekosistem pencipta,” dan “ekonomi virtual,” jarang menyebutkan metaverse secara langsung. Epic Games’ Fortnite mengambil sikap berbeda—CEO Tim Sweeney secara terbuka mendorong pembangunan “metaverse terbuka” dengan ekosistem digital yang interoperabel, mencatat bahwa 40% dari gameplay Fortnite terjadi dalam konten buatan pihak ketiga. Seri festival musik platform ini—menampilkan Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars, dan Lisa BLACKPINK—mengilustrasikan bagaimana dunia imersif dapat menjadi venue hiburan yang sah bagi puluhan juta pengguna secara bersamaan.
Yang menarik, Minecraft, yang dulu dianggap sebagai pilar metaverse, mengurangi jejak virtualnya di tahun 2025 dengan menghentikan dukungan VR dan MR, menandakan bahwa raksasa game ini melihat masa depannya di platform tradisional daripada perangkat keras imersif.
Pelajaran Pemenang: Komunitas besar dan terlibat yang didukung oleh ekonomi pencipta yang otentik terbukti melekat; branding metaverse buatan sering kali menolak daripada menarik adopsi arus utama.
Metaverse Industri Muncul sebagai Penggerak Nilai Sejati
Sementara proyek metaverse yang berorientasi konsumen berjuang dengan kepercayaan, sektor perusahaan secara diam-diam menjadi perbatasan paling produktif dari metaverse. Pasar metaverse industri diperkirakan bernilai sekitar $48,2 miliar pada 2025 dan diperkirakan akan berkembang dengan tingkat pertumbuhan majemuk tahunan sebesar 20,5% hingga 2032, berpotensi mencapai $600 miliar. Ini bukan sekadar perkiraan pasar spekulatif—perusahaan melaporkan ROI yang nyata.
Raksasa manufaktur kini mengandalkan teknologi metaverse sebagai alat operasional inti. Toyota, TSMC, dan Foxconn memanfaatkan platform Omniverse NVIDIA untuk membangun replika digital pabrik, mengoptimalkan tata letak produksi dan mempercepat pelatihan AI. BMW memperluas proyek pabrik virtualnya di 2025, menggunakan digital twin untuk mengurangi waktu peluncuran model baru sebesar 30%. Boeing menggunakan HoloLens dan teknologi digital twin untuk merancang komponen dirgantara, mengurangi tingkat kesalahan desain pesawat baru hampir 40%. Operator nuklir Prancis melaporkan bahwa pelatihan keselamatan berbasis VR mengurangi tingkat kecelakaan karyawan baru lebih dari 20%.
Survei gabungan Siemens dan S&P Global mengungkapkan bahwa 81% perusahaan di seluruh dunia sudah menguji atau mengimplementasikan solusi metaverse industri. Proyek kota digital yang didukung pemerintah, termasuk model nasional 3D yang diperbarui Singapura dan infrastruktur metaverse NEOM di Arab Saudi, semakin menguatkan trajektori ini.
Pelajaran Pemenang: Ketika alat virtual secara langsung mengatasi masalah bisnis konkret—pengurangan biaya, minimisasi kesalahan, efektivitas pelatihan—metaverse menjadi kebutuhan operasional daripada sekadar inovasi.
Segmen yang Mengalami Kesulitan: Gesekan, Skeptisisme, dan Hambatan Adopsi
Ruang Sosial Virtual Mencari Tujuan dan Pengguna
Horizon Worlds milik Meta, yang dirancang sebagai produk metaverse unggulan perusahaan, menjadi kisah peringatan. Pengguna aktif bulanan tetap di bawah 200.000—terbatas jika dibandingkan dengan miliaran pengguna Facebook. Pada 2025, perusahaan mengakui bahwa mereka harus membuktikan platform sosial metaverse dapat mempertahankan keterlibatan dan profitabilitas; jika tidak, investasi besar yang berkelanjutan menjadi tidak beralasan. Strategi mitigasi Meta: memperluas ke platform mobile dan web, berinvestasi dalam konten yang dihasilkan AI dan NPC, serta memperketat integrasi dengan jejaring sosial dunia nyata untuk mengurangi biaya akuisisi.
Segmen sosial metaverse yang lebih luas menunjukkan variasi ekstrem. VRChat, alternatif yang didorong komunitas, mencapai puncaknya dengan 130.000 pengguna secara bersamaan selama Tahun Baru 2025, dengan pertumbuhan pengguna lebih dari 30% antara 2024 dan 2025, menunjukkan bahwa platform terbuka dan ramah pencipta dapat mempertahankan vitalitas. Rec Room, yang pernah dinilai sebesar $3,5 miliar, mengumumkan pengurangan tenaga kerja lebih dari 50% pada Agustus 2025, setelah gagal mempertahankan pengalaman pengguna berkualitas saat memperluas ke mobile dan konsol. Salah satu pendiri mengakui bahwa konten berkualitas rendah dari pengguna mobile kasual mengikis retensi dan pendapatan, dan alat penciptaan AI terbukti tidak cukup untuk menutup celah tersebut.
Pelajaran Pemenang: Ruang virtual tanpa konten berkualitas tinggi dan nilai sosial yang otentik akan cepat kehilangan pengguna, terlepas dari kecanggihan teknologi. Keunikan dari sosial virtual murni mulai memudar.
Dunia Metaverse Berbasis Kripto Memiliki Luka Luka Sejarah
Tak ada segmen metaverse yang memikul beban sejarah lebih berat daripada dunia virtual berbasis blockchain. Decentraland dan The Sandbox, yang pernah menjadi ikon properti digital berbasis NFT, kini menunjukkan karakteristik kota hantu. Data DappRadar menunjukkan bahwa volume transaksi NFT total di proyek metaverse di Q3 2025 hanya sebesar $17 juta, dengan Decentraland memproses hanya $416.000 dalam transaksi tanah kuartalan (1.113 transaksi)—hampir seluruhnya runtuh dari penjualan plot individu bernilai jutaan dolar pada 2021. Pengguna aktif harian berkisar ratusan hingga ribuan, kecuali saat acara khusus.
Tim-tim ini tetap bertahan melalui tata kelola DAO dan kemitraan merek. Decentraland meluncurkan Dana Konten Metaverse sebesar $8,2 juta pada 2025 yang mendukung acara seperti Art Week dan Career Fair. The Sandbox bermitra dengan Universal Pictures untuk menciptakan zona virtual bertema “The Walking Dead.” Namun, upaya ini terasa inkremental terhadap defisit kepercayaan struktural.
Sektor ini mendapatkan dorongan besar pada November 2025 ketika Yuga Labs (perusahaan BAYC) membuka Otherside, sebuah proyek pengembangan selama tiga tahun yang tidak memerlukan NFT untuk akses. Peluncuran web-nya menarik puluhan ribu pengguna ke area Koda Nexus—momen langka aktivitas nyata di Web3 metaverse. Yuga mengintegrasikan alat generasi dunia AI yang memungkinkan pengguna membangun adegan 3D melalui dialog, meningkatkan potensi UGC. Namun, keberhasilan ini pun terasa terisolasi terhadap persepsi yang lebih luas sebagai sektor spekulatif dan terlepas dari kebutuhan pengguna yang otentik.
Pelajaran Pemenang: Ketika wajah publik sebuah teknologi identik dengan kerugian finansial dan spekulasi, rebranding melalui peningkatan konten dan UX saja tidak dapat segera memulihkan kepercayaan arus utama. Metaverse kripto menghadapi tantangan kredibilitas selama bertahun-tahun.
Hardware dan Komputasi Spasial: Dinamika Pasar yang Bifurkasi
Pasar perangkat XR di 2025 menunjukkan pola “panas di kedua ujung, dingin di tengah.” Apple Vision Pro—headset realitas campuran seharga $3.499—memicu inovasi dan pengembangan ekosistem (pembaruan visionOS baru, rumor hardware yang ditingkatkan) tetapi tetap terbatas pada pengguna awal, dengan Tim Cook mengakui bahwa ini bukan pasar massal.
Sebaliknya, Meta Quest 3 dan kacamata pintar Ray-Ban Meta mencapai daya tarik arus utama. Data IDC menunjukkan Meta menguasai 60,6% pangsa pasar global headset AR/VR dan kacamata pintar di H1 2025. Kacamata AR ringan Ray-Ban, yang menyerupai kacamata hitam biasa dan menawarkan fitur berbasis AI, sangat resonan dengan kaum muda urban. Pengiriman headset AR/VR dan kacamata pintar global mencapai 14,3 juta unit di 2025 (pertumbuhan 39,2% dari tahun ke tahun), dengan kacamata pintar ringan mendorong volume.
PlayStation VR2 dari Sony, yang adopsinya lebih lambat dari perkiraan, mengalami pengurangan harga sebesar $150-200 pada Maret 2025, menjadi $399,99. Strategi ini menghasilkan peningkatan penjualan selama liburan, mendekati 3 juta unit terjual hingga akhir tahun.
Ke depan, Meta dan Apple menandai prioritas penting: integrasi AI+XR. Meta menekankan generasi scene dan objek melalui suara; Apple mengeksplorasi integrasi Vision Pro dengan asisten AI untuk interaksi yang lebih alami. Standar industri yang dipercepat—dengan OpenXR yang semakin banyak diadopsi—seharusnya meningkatkan kompatibilitas antar perangkat sepanjang 2026.
Wawasan Pasar: Perangkat XR kelas menengah yang terjangkau dan berguna untuk kegiatan sehari-hari (fotografi, komunikasi) mengungguli headset imersif premium dan perangkat profesional niche. Masa depan hardware metaverse lebih condong ke konvergensi dengan elektronik konsumen arus utama daripada gaming khusus.
Avatar Digital dan Identitas Virtual: Komersialisasi Dimulai
Platform avatar menempati posisi tengah—tidak seberhasil game yang melambung tinggi maupun yang sangat menantang seperti sosial VR murni. ZEPETO, platform NAVER Z Korea Selatan, mengumpulkan lebih dari 400 juta pengguna terdaftar dan sekitar 20 juta MAU pada 2025, terutama pengguna Gen Z yang membuat avatar 3D personal dan berkolaborasi mode dengan merek mewah (Gucci, Dior) dan grup K-pop. Model ini terbukti tangguh melalui kemitraan mode dan hiburan, mempertahankan keterlibatan pasca-pandemi.
Ready Player Me (RPM), alat pencipta avatar lintas platform, menarik perhatian besar setelah akuisisi Netflix di akhir 2025. RPM telah mengumpulkan sekitar $72 juta (dari investor termasuk a16z) dan memungkinkan pengembang mengintegrasikan avatar kompatibel di berbagai dunia virtual. Netflix berencana memanfaatkan teknologi RPM untuk menyediakan avatar terpadu bagi pengguna Netflix di seluruh portofolio game yang berkembang, lalu mengonsolidasikan layanan avatar publik RPM pada awal 2026.
Meta meluncurkan “Codec Avatars” yang lebih realistis di Quest dan aplikasi sosial, memungkinkan penerapan lintas platform di Facebook, Instagram, dan Quest. Perusahaan juga mengumumkan avatar selebriti yang didukung AI untuk melibatkan pengguna di Messenger, berusaha menenun identitas digital di seluruh ekosistem platformnya.
Snapchat, dengan lebih dari 300 juta pengguna aktif harian, terus memperkaya Bitmoji dengan menguji AI generatif dan meluncurkan toko mode.
Wawasan Avatar: Peluang avatar metaverse kurang tentang dunia imersif mandiri dan lebih tentang identitas digital terpadu yang dapat dipindahkan di berbagai platform game, sosial, dan perdagangan—nilai proposisi yang sangat berbeda.
Mengapa Metaverse Terpecah Menjadi Pemenang dan Pecundang
Lanskap metaverse 2025 menentang narasi “dunia virtual bersatu”. Sebaliknya, empat dinamika menjelaskan divergensi:
1. Keaslian Mengalahkan Hype: Platform yang berhasil di game atau industri memecahkan masalah pengguna nyata (hiburan, efisiensi operasional) tanpa bergantung pada ideologi metaverse. Mereka yang membingkai diri terutama sebagai produk “metaverse” sering kali menolak daripada menarik.
2. Asimetri Kepercayaan: Metaverse industri mendapatkan manfaat dari hubungan B2B dan ROI yang dapat diverifikasi. Metaverse kripto membawa kerusakan reputasi dari spekulasi dan kerugian finansial pengguna tahun 2021-2023. Kepercayaan konsumen tidak dapat dibangun kembali dengan cepat hanya melalui iterasi produk.
3. Kualitas Konten Menentukan Ketahanan: Ruang virtual tanpa UGC menarik, norma komunitas, atau nilai sosial otentik akan cepat kehilangan pengguna, terlepas dari kecanggihan teknologi. Horizon Meta dan Rec Room menjadi contoh prinsip ini.
4. Integrasi AI Menjadi Pembeda: Platform yang menambah pengalaman virtual dengan AI generatif—pembuatan scene, NPC, konten personal—mengalami peningkatan keterlibatan. AI mengatasi masalah utama kekurangan konten yang mengganggu platform metaverse awal.
Implikasi untuk Masa Depan Metaverse
Memasuki 2026, metaverse melepaskan visi monolitiknya dan terpecah menjadi aplikasi khusus dengan proposisi nilai berbeda. Sektor game dan industri kemungkinan akan mempercepat, didukung oleh permintaan pengguna yang nyata dan ROI yang terukur. Pengalaman sosial virtual akan berinovasi menuju diferensiasi otentik atau mengkonsolidasikan diri. Metaverse berbasis kripto menghadapi tantangan kredibilitas yang berkepanjangan.
Yang paling penting, istilah “metaverse” sendiri tampaknya kehilangan kekuatan penjelasnya. Platform terkemuka meninggalkan label tersebut; pengguna mengadopsi teknologi ketika menyelesaikan masalah konkret, bukan karena namanya yang visioner. Ekosistem metaverse masa depan akan lebih sedikit menjadi perbatasan tunggal dan lebih merupakan koleksi pengalaman virtual khusus—dunia game, simulasi industri, platform sosial, dan lapisan identitas digital—yang masing-masing bersaing untuk perhatian dan membuktikan kegunaannya secara independen dari branding metaverse.