> これらのエンジンの急速な反復により、コンポーザブルでスケーラブルな、完全にオープンなフルチェーン ゲームの時代の到来が見え始めています。**執筆者: Ishanee、IOSG Ventures****序章**:Dark Forest のようなフルチェーン ゲームは、ゲーム ロジックをオンチェーンに配置できることを証明しており、その許可不要の相互運用性により、コミュニティが新しいツール、アライアンス、DAO などを作成することを奨励しています。これに先立って、自律的な世界を構築するパラダイムと動機については十分に文書化されてきましたが、フルチェーン ゲーム エンジンに関する記事はあまりありませんでした。フルチェーン ゲーム エンジンは、この方向で最も魅力的な新しい分野の 1 つであると私たちは考えています。## ゲーム開発: 従来のゲームとフルチェーン ゲーム以前は、Unreal、Unity、Phaser などのゲーム エンジンが従来のゲーム開発のワンストップ ショップとして使用されていました。これには、コントロール モーション、2D および 3D レンダリング、オブジェクト衝突検出、サウンド、カラー、スクリプト、その他の物理エンジンなどのゲーム開発の基本構造が含まれ、サーバー クライアント アーキテクチャ、PC / ゲーム機 / 携帯電話のフレームワーク、トランザクションも含まれます。市場などの流通機構。World of Warcraft が発売されたとき、Blizzard はゲームのネットワーク スタックに 4 年間取り組んでいましたが、ゲームのコンテンツに関しては 1 年しか取り組んでいませんでした。 2005 年に Unity が発売されてからすぐに、モジュール式テクノロジー スタックのおかげで、開発期間は 4 年から数か月に短縮されました。フルチェーン ゲームでは、ゲームの状態はすべてブロックチェーンに保存されます。これは、独自の一連の課題と新しいインフラストラクチャの作成を意味します。イーサリアム エコシステム用に最初に開発されたのは、Lattice が立ち上げた MUD エンジンでしたが、その後、Starkware 用の DojoEngine など、さまざまなエコシステムに対応し、さまざまなプログラミング言語を使用する他のいくつかのエンジンが徐々に登場しました。## 最初のゲームエンジン: MUDLattice の MUD は、2022 年第 3 四半期の 0xParc レジデンシー中に作成されました。この期間中、Lattice はいくつかのフルチェーン ゲームの作成を試みましたが、ゲームプレイやスタイルは異なっていましたが、すべて同じブロックチェーンの問題に遭遇しました。複雑で難しい技術的な問題はありませんが、多忙な作業負荷がかかります。このようにして、彼らは初のフルチェーン ゲーム エンジンである MUD を立ち上げました。MUD チームがゲームを作成しようとするとき、PhaserJS、Three、Godot などのゲーム エンジンやツールを使用しますが、これらはクライアント側のエンジンであり、その主な仕事は世界の状態を取得してプレーヤーが読み取れるようにすることです。かつて共有されていたのは世界の状況 - 「ビショップはボード上にいますか?」であり、可読性は「豪華な 3D プロジェクションを備えたチェスの駒、ビショップの動きに基づいてクリックとドラッグでボード上で移動するユーザー インターフェイス」でした。ルール」。## MUD が使用するエンジン アーキテクチャ ECS を理解する方法ECS (エンティティ コンポーネント-エンティティ コンポーネント システム) アーキテクチャを使用しており、このフレームワークでは、各フルチェーン ゲームは、このワールド内のすべてのオブジェクト (エンティティ) のレジストリであるワールド コントラクトを展開します。 Entityは数値IDであり、コンポーネントはEntityに紐付けられてワールドに追加することができます。この例では、エンティティ 1 はドラゴン キャラクターで、Position、CanFly、Price は 3 つの異なるコンポーネントです。コンポーネント自体にはロジックはなく、システム コントラクトを通じて新しいエンティティに追加できます。システム コントラクトには、所有者のコンポーネントへの書き込みアクセスが必要です。 MUD では、ファーストパーティ開発者とサードパーティ開発者の区別はありません。## StarkNet 上海道場エンジンDojo Engine は、StarkNet エコシステム用に構築された MUD と同様のオープンソース ECS フレームワークですが、カイロで書かれた EVM とは互換性がありません。 Dojo のエンジニアリング チームには、Realms、Briq、cartridge\_gg、topology、starknet、その他のプロジェクト チームが含まれています。**最初のゲーム: ダークフォレスト**Dark Forest は、プレイヤーが無限にランダムに生成された宇宙で惑星を発見して征服する MMORTS スペース バトル ゲームです。ゲームのベータ版は 2020 年に公開され、その V0.3 バージョンは Ropsten テストネットで 1 週間リリースされました。テストに参加したプレイヤーはホワイトリストに登録され、賞金プールの一部として 1024Dai を目指して競い合いました。これまでに、10,000 人を超えるプレイヤーが暗い森のラウンドに参加し、Ropsten、xDai、Gnosis Chain で何兆ものガスを消費しました。**暗い森の生態系***プラグイン* 代理クライアント* GPU マイナー* 企業プレイヤー* データ/ブロードキャストマーケット - プレイヤーはデータマーケットを通じて新しい機能を追加し、ゲームに適用することができます。**Dark Forest ではプレイヤーが EOA かスマートコントラクトプレイヤーかを区別せず、新しいタイプのゲーマーコミュニティが出現しました。 **※DF DAO - 2021年5月作成* Orden GG - DF DAO と競合する別の同盟※アストラルコロッサスはDF DAOのスマートコントラクト(ロボット)選手です。このプレイヤーにはリソースを抽出できないなど、いくつかの制限があり、リーダーボードで Dark Forest DAO のスコアを上げることを唯一の目標としてプレイしています。プレーヤーが貢献したラウンド勝利は記録されます。## フルチェーンゲームの生態ご覧のとおり、イーサリアム、OP、StarkNet が 3 つの主要なエコシステムです。**フルチェーン ゲーム開発の課題**これらの課題は、テクノロジー、オンボーディング、経済的実現の 3 つの側面に分類できます。**テクノロジー**フルチェーン ゲームの開発には複雑なテクノロジーが必要であり、依然として困難な作業です。 MUD や DOJO のサポートにより、開発の敷居は低くなりましたが、それでも Unity のような開発者の利便性を提供することはできません。ゲーム開発の技術的な課題には、スケーリングの課題も含まれます。これが、いくつかのチームが Caldera のようなサービスとしてのロールアップを利用して、クライアントプルーフを使用するか、L2 上に直接構築して OPStack を作成した理由です。一部のビルダーは、スマート コントラクトの適用範囲を拡大するために、RiscZero のような検証可能な分散コンピューティング ネットワークにも細心の注意を払っています。ガスの最適化も大きな問題であり、一部はテクノロジーとスケーラビリティに関連し、一部はゲーム デザインに関連しています。SNARK はプライバシーまたはスケーラビリティのために使用されます。 Dark Forest は zkps を使用してゲームに不完全性を追加します。zkps がなければ、どのプレイヤーも世界観全体を見ることができます。他のプレイヤーは、zkps を使用して重い計算タスクをクライアントにオフロードし、状態を同期します (playmint など)。**オンボーディング**フルチェーン ゲームが、(大量導入を考える前に) より多くのブロックチェーン ゲーム コミュニティを誘致するようなものであれば、ウォレット管理が最も重要です。ゲームは完全にオンチェーンであるため、プレーヤーはおそらくすべてのゲーム内アクション ポップアップにサインアップする必要があり、ユーザー エクスペリエンスが低下します。セッション キーはこの問題を解決する最も簡単な方法ですが、潜在的なセキュリティ リスクが存在します。現在のゲーム開発者は、プレイヤーが高額なアイテムを財布に入れておくことを望んでいないため、これは現時点で最も差し迫った問題ではありませんが、より多くのプレイヤーが参加するにつれて、この問題は遅かれ早かれ解決される必要があります。もう 1 つの側面は、ゲーム改造者がゲームに貢献して拡張することを奨励し、誘致するための開発者のオンボーディングです。これにより、自律型ワールドの価値が自然に高まります。これは主に、開発者に適切なツールを提供し、開発者の貢献に対する適切な収益化や報酬を確保することによって実現されます。**経済的実現**この課題は、最初のオンチェーン ゲームの成功によってさらに明確になるでしょう。ゲーム世界内の経済は、フルチェーン ゲーム自体の楽しさ、採掘、リソース収集に貢献し、プレイヤーがゲームを確実に楽しめるようにするには複数の調整が必要になります。今日のゲーム開発者が収益化する興味深い方法は、シーケンサー料金、ゲーム内でのトークンの使用、L2 上のトークンを使用して必要なガスを取得することです。## 展望これらのエンジンの急速な反復により、コンポーザブルでスケーラブルな、完全にオープンなフルチェーン ゲームの時代の到来が見え始めています。現在のフルチェーン ゲームのプレイアビリティとインタラクションの難易度は最適化する必要がありますが、展開可能なゲームの種類と技術的制限も非常に明らかです。しかし、チェーン全体のルートはまさに従来のゲームロジックを覆すものであり、物語と製品を組み合わせることができる、DeFi後に私たちが見た中で最も可能性のあるトラックの1つです。この原理主義的な特徴により、開発者コミュニティの質と活動も非常に高くなります。間もなく、その基礎となるアーキテクチャに依存する一連のエコロジー ゲーム、ツール、ギルド、その他のプロジェクトがフルチェーン ゲームの各エンジンに登場し、真のメタバース経済と社会的相互作用が誕生するでしょう。
フルチェーン ゲーム エンジンの簡単な分析
執筆者: Ishanee、IOSG Ventures
序章:
Dark Forest のようなフルチェーン ゲームは、ゲーム ロジックをオンチェーンに配置できることを証明しており、その許可不要の相互運用性により、コミュニティが新しいツール、アライアンス、DAO などを作成することを奨励しています。これに先立って、自律的な世界を構築するパラダイムと動機については十分に文書化されてきましたが、フルチェーン ゲーム エンジンに関する記事はあまりありませんでした。フルチェーン ゲーム エンジンは、この方向で最も魅力的な新しい分野の 1 つであると私たちは考えています。
ゲーム開発: 従来のゲームとフルチェーン ゲーム
以前は、Unreal、Unity、Phaser などのゲーム エンジンが従来のゲーム開発のワンストップ ショップとして使用されていました。これには、コントロール モーション、2D および 3D レンダリング、オブジェクト衝突検出、サウンド、カラー、スクリプト、その他の物理エンジンなどのゲーム開発の基本構造が含まれ、サーバー クライアント アーキテクチャ、PC / ゲーム機 / 携帯電話のフレームワーク、トランザクションも含まれます。市場などの流通機構。
World of Warcraft が発売されたとき、Blizzard はゲームのネットワーク スタックに 4 年間取り組んでいましたが、ゲームのコンテンツに関しては 1 年しか取り組んでいませんでした。 2005 年に Unity が発売されてからすぐに、モジュール式テクノロジー スタックのおかげで、開発期間は 4 年から数か月に短縮されました。
フルチェーン ゲームでは、ゲームの状態はすべてブロックチェーンに保存されます。これは、独自の一連の課題と新しいインフラストラクチャの作成を意味します。イーサリアム エコシステム用に最初に開発されたのは、Lattice が立ち上げた MUD エンジンでしたが、その後、Starkware 用の DojoEngine など、さまざまなエコシステムに対応し、さまざまなプログラミング言語を使用する他のいくつかのエンジンが徐々に登場しました。
最初のゲームエンジン: MUD
Lattice の MUD は、2022 年第 3 四半期の 0xParc レジデンシー中に作成されました。この期間中、Lattice はいくつかのフルチェーン ゲームの作成を試みましたが、ゲームプレイやスタイルは異なっていましたが、すべて同じブロックチェーンの問題に遭遇しました。複雑で難しい技術的な問題はありませんが、多忙な作業負荷がかかります。このようにして、彼らは初のフルチェーン ゲーム エンジンである MUD を立ち上げました。
MUD チームがゲームを作成しようとするとき、PhaserJS、Three、Godot などのゲーム エンジンやツールを使用しますが、これらはクライアント側のエンジンであり、その主な仕事は世界の状態を取得してプレーヤーが読み取れるようにすることです。かつて共有されていたのは世界の状況 - 「ビショップはボード上にいますか?」であり、可読性は「豪華な 3D プロジェクションを備えたチェスの駒、ビショップの動きに基づいてクリックとドラッグでボード上で移動するユーザー インターフェイス」でした。ルール」。
MUD が使用するエンジン アーキテクチャ ECS を理解する方法
ECS (エンティティ コンポーネント-エンティティ コンポーネント システム) アーキテクチャを使用しており、このフレームワークでは、各フルチェーン ゲームは、このワールド内のすべてのオブジェクト (エンティティ) のレジストリであるワールド コントラクトを展開します。 Entityは数値IDであり、コンポーネントはEntityに紐付けられてワールドに追加することができます。
この例では、エンティティ 1 はドラゴン キャラクターで、Position、CanFly、Price は 3 つの異なるコンポーネントです。コンポーネント自体にはロジックはなく、システム コントラクトを通じて新しいエンティティに追加できます。システム コントラクトには、所有者のコンポーネントへの書き込みアクセスが必要です。 MUD では、ファーストパーティ開発者とサードパーティ開発者の区別はありません。
StarkNet 上海道場エンジン
Dojo Engine は、StarkNet エコシステム用に構築された MUD と同様のオープンソース ECS フレームワークですが、カイロで書かれた EVM とは互換性がありません。 Dojo のエンジニアリング チームには、Realms、Briq、cartridge_gg、topology、starknet、その他のプロジェクト チームが含まれています。
最初のゲーム: ダークフォレスト
Dark Forest は、プレイヤーが無限にランダムに生成された宇宙で惑星を発見して征服する MMORTS スペース バトル ゲームです。ゲームのベータ版は 2020 年に公開され、その V0.3 バージョンは Ropsten テストネットで 1 週間リリースされました。テストに参加したプレイヤーはホワイトリストに登録され、賞金プールの一部として 1024Dai を目指して競い合いました。これまでに、10,000 人を超えるプレイヤーが暗い森のラウンドに参加し、Ropsten、xDai、Gnosis Chain で何兆ものガスを消費しました。
暗い森の生態系
*プラグイン
**Dark Forest ではプレイヤーが EOA かスマートコントラクトプレイヤーかを区別せず、新しいタイプのゲーマーコミュニティが出現しました。 **
※DF DAO - 2021年5月作成
フルチェーンゲームの生態
ご覧のとおり、イーサリアム、OP、StarkNet が 3 つの主要なエコシステムです。
フルチェーン ゲーム開発の課題
これらの課題は、テクノロジー、オンボーディング、経済的実現の 3 つの側面に分類できます。
テクノロジー
フルチェーン ゲームの開発には複雑なテクノロジーが必要であり、依然として困難な作業です。 MUD や DOJO のサポートにより、開発の敷居は低くなりましたが、それでも Unity のような開発者の利便性を提供することはできません。ゲーム開発の技術的な課題には、スケーリングの課題も含まれます。
これが、いくつかのチームが Caldera のようなサービスとしてのロールアップを利用して、クライアントプルーフを使用するか、L2 上に直接構築して OPStack を作成した理由です。一部のビルダーは、スマート コントラクトの適用範囲を拡大するために、RiscZero のような検証可能な分散コンピューティング ネットワークにも細心の注意を払っています。ガスの最適化も大きな問題であり、一部はテクノロジーとスケーラビリティに関連し、一部はゲーム デザインに関連しています。
SNARK はプライバシーまたはスケーラビリティのために使用されます。 Dark Forest は zkps を使用してゲームに不完全性を追加します。zkps がなければ、どのプレイヤーも世界観全体を見ることができます。他のプレイヤーは、zkps を使用して重い計算タスクをクライアントにオフロードし、状態を同期します (playmint など)。
オンボーディング
フルチェーン ゲームが、(大量導入を考える前に) より多くのブロックチェーン ゲーム コミュニティを誘致するようなものであれば、ウォレット管理が最も重要です。ゲームは完全にオンチェーンであるため、プレーヤーはおそらくすべてのゲーム内アクション ポップアップにサインアップする必要があり、ユーザー エクスペリエンスが低下します。セッション キーはこの問題を解決する最も簡単な方法ですが、潜在的なセキュリティ リスクが存在します。現在のゲーム開発者は、プレイヤーが高額なアイテムを財布に入れておくことを望んでいないため、これは現時点で最も差し迫った問題ではありませんが、より多くのプレイヤーが参加するにつれて、この問題は遅かれ早かれ解決される必要があります。
もう 1 つの側面は、ゲーム改造者がゲームに貢献して拡張することを奨励し、誘致するための開発者のオンボーディングです。これにより、自律型ワールドの価値が自然に高まります。これは主に、開発者に適切なツールを提供し、開発者の貢献に対する適切な収益化や報酬を確保することによって実現されます。
経済的実現
この課題は、最初のオンチェーン ゲームの成功によってさらに明確になるでしょう。ゲーム世界内の経済は、フルチェーン ゲーム自体の楽しさ、採掘、リソース収集に貢献し、プレイヤーがゲームを確実に楽しめるようにするには複数の調整が必要になります。
今日のゲーム開発者が収益化する興味深い方法は、シーケンサー料金、ゲーム内でのトークンの使用、L2 上のトークンを使用して必要なガスを取得することです。
展望
これらのエンジンの急速な反復により、コンポーザブルでスケーラブルな、完全にオープンなフルチェーン ゲームの時代の到来が見え始めています。現在のフルチェーン ゲームのプレイアビリティとインタラクションの難易度は最適化する必要がありますが、展開可能なゲームの種類と技術的制限も非常に明らかです。しかし、チェーン全体のルートはまさに従来のゲームロジックを覆すものであり、物語と製品を組み合わせることができる、DeFi後に私たちが見た中で最も可能性のあるトラックの1つです。この原理主義的な特徴により、開発者コミュニティの質と活動も非常に高くなります。間もなく、その基礎となるアーキテクチャに依存する一連のエコロジー ゲーム、ツール、ギルド、その他のプロジェクトがフルチェーン ゲームの各エンジンに登場し、真のメタバース経済と社会的相互作用が誕生するでしょう。