深さ:従来のゲーム業界の観点から、ブロックチェーンゲームはどのように発展すべきですか?

原作:ポニョ、チョン・ヘウォン、サングル

コンピレーション:禅、PANews

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ブロックチェーンゲームは、最初のブロックチェーンゲームであるCrypto Kittiesの発売から、Axie Infinityが提案したPlay-to-Earnコンセプト、Ubisoft、SEGA、Nexonなどの世界的なゲーム大手のブロックチェーンゲーム市場への参入まで、6年前から存在しています。 しかし、ブロックチェーンゲームの主流化は、まだとらえどころのないままです。 それだけでなく、多くのゲーマーは暗号通貨やNFTに対して否定的な見方をしており、人気IPに基づくチェーンゲームも期待外れのレビューを受けています。 ブロックチェーンゲームの時代は本当にいつ来るのでしょうか? なぜゲーマーはまだそれについて懐疑的ですか? ブロックチェーンゲームが足場を固めるには何が必要ですか? 本稿は、これらの根本的な疑問に取り組み、ブロックチェーンゲーム市場の将来の方向性についての洞察を提供することを目的としています。

ブロックチェーンゲームの時代はいつ始まるのか? **

わずか数年でブロックチェーンゲーム市場に多くの資本が流入し始めました

ゲームは、ブロックチェーン技術がインフラに次いで多くの投資を受けている分野の1つです。 2021年、ブロックチェーンゲームへの投資の勢いは強く、Axie InfinityやMIR4などのサクセスストーリーが出現し、投資・金融市場の観点からは、2020年にはわずか1億5,160万ドルでしたが、2021年には55億ドル、2022年には85億ドルと大幅に増加しています。 投資額は、暗号通貨の全体的な低迷により、2023年には約23億ドルに減少すると予想されています。 全体として、2021年から2023年までの累積投資額は163億ドルという驚異的な額に達しました。

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このレベルの投資は、すでに従来のゲーム業界の投資レベルに近づいています。 ゲーム業界全体に占めるブロックチェーンゲーム投資の割合は、2020年の1.1%から2021年には9.5%、2022年には38.3%、2023年第1四半期には驚異的な57.2%と着実に上昇しています。 しかし、ブロックチェーンゲーム市場には大量の資金が流入しているにもかかわらず、まだ支配的な勢力にはなっていません。 ブロックチェーンゲームが足場を固めるのが難しいのはなぜですか? 従来のPCゲームやモバイルゲームの開発と比較して、今後どのように進化していくのでしょうか?

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PCおよびモバイルゲームは、技術進歩の直接的な受益者です

ゲーム業界の進化は、3つの大きな変曲点から理解することができます。 ゲーム業界は、20世紀の70年代にアーケードゲームの導入によって革命を起こし、80年代(コンソールゲーム)、2000年代(PCゲーム)、2010年代(モバイルゲーム)の3つの重要な変化を遂げました。 70年代初頭の50億ドル未満から80年代には450億ドル、21世紀初頭の800億ドルから2010年には1,400億ドルまで、ゲーム業界はあらゆる段階で収益が大幅に増加しています。

2022年現在、PCゲームは405億ドル、モバイルゲームは926億ドルに達し、それぞれゲーム業界全体の22%と55%を占めています。 しかし、コンピューターゲームもモバイルゲームも、最初から現在の収益レベルに達しているわけではありません。 PC/モバイルゲームの出現と収益成長の加速のギャップは、以下のグラフに示されています。

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PCゲームが初めてメインストリームに受け入れられたとき、その年間収益はわずか10億ドルで、当時のゲーム業界全体の2.4%しか占めていませんでした。 PCゲームの収益が100億ドル(29.4%)に成長するまでに13年かかり、さらに25年で150億ドル(22.1%)に達しました。 モバイルゲームも同様の軌跡をたどり、年間収益が10億ドル、ゲーム業界の2.9%から始まり、10年かかって100億ドル(16.1%)、12年間で150億ドル(20.4%)に達しました。 モバイルゲームなどのゲームの新しい波は、収益の伸びという点で大幅に加速していますが、これらのセグメントが大きな牽引力を得るにはまだ長い時間がかかるでしょう。 言い換えれば、PCゲームもモバイルゲームも、独自の市場をすぐに確立して成長させることはできません。

では、PCおよびモバイルゲーム市場の成長を促進する主な要因は何でしょうか?

第1の条件は、ハードウェアの普及と技術の進歩です。 PCの人気とインターネット技術の発展は、PCゲームの成長を後押ししています。 同様に、モバイルゲームの拡大は、スマートフォンの普及とWiFi、3G、4Gなどのモバイル通信技術の開発と一致しています。 下のグラフでわかるように、PCゲームとモバイルゲームの収益は、関連技術の成長とともに増加しています。 PCやインターネットの登場により、プレイヤーは無数のプレイヤーと同時にゲームを楽しむことができ、一人でゲームをプレイする制約から解放され、ゲームの風景が変わりました。 一方、スマートフォンやモバイル通信は、既存のゲームにおける時間や空間の制約を超え、いつでもどこでもゲームに接続できる。 ゲームハードウェアの開発は、より便利で楽しいゲーム環境を作り出し、新しいゲーマーグループを引き付け、PCおよびモバイルゲーム市場の拡大に貢献しました。

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第二に、新しいゲームジャンルの開発が重要な役割を果たしました。 PCゲームとモバイルゲームの歴史は、ゲームの成功のプロセスであり、常に新しいジャンルを開拓し、それらを拡大してきました。 新しいジャンルの成功に伴い、ゲーム開発者はこれらのジャンルのゲームの開発に注力し、市場の成長と活力を促進します。 例えば、『ウルティマオンライン』(1997年)は最初のMMO(Massively Multiplayer Online)ゲームではありませんが、MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)というジャンルの形成に重要な役割を果たしました。 ウルティマオンラインの成功は、EverQuest(1999年)、Runescape(2001年)、World of Warcraft(2004年)などのMMORPGゲームへの道を開きました。 DotA(2003年)はMOBA(Multiplayer Online Arena)ジャンルのパイオニアでもあり、League of Legends(2009年)やDotA 2(2013年)などのゲームを生み出しました。

モバイルゲームについて見てみましょう。 2000年代後半にスマートフォンの登場でモバイルゲーム市場が急成長した後、2009年の『Angry Birds』の成功によりカジュアルゲームが溢れ、2010年の『Cut the Rope』や『Candy Crush Saga』(2012年)など、カジュアルゲーム時代の幕開けを告げました。 その後、『クランウォーズ』(2012年)などのマルチプレイミッドコアストラテジーゲームや、『ゲーム・オブ・ウォー:ファイアエイジ』(2013年)などのMMOストラテジーゲーム、『オナーオブキングス』(2015年)などのMOBAゲームなどのミッドコア/ハードコアマルチプレイヤーゲームジャンルの成功により、市場はさらに拡大しています。 PUBG Mobile(2018)の成功は、バトルロワイヤルのジャンルがモバイルデバイスで繁栄できることを示し、PCゲームFortnite Battle Royale(2017)のモバイル適応への道を開きました! 【深み:従来のゲーム業界から見て、ブロックチェーンゲームはどのように発展していくべきか】 ](https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-69a80767fe-14b9bd3b07-dd1a6f-cd5cc0.webp)

全体として、PCおよびモバイルゲームの成長は、技術の進歩と新しいゲームジャンルの探求に起因する可能性があります。 その中で、市場の成長を促進する上でのテクノロジーの役割はより重要です。 収益規模で見ると、インターネット接続サービスの登場によりコンピュータゲーム市場が拡大し、スマートフォンの普及によりモバイルゲーム市場が急成長しました。 インターネットの高速化や、PCやスマートフォンのスペック向上により、グラフィックスの強化やフレームレートの高速化など、より多くのゲーマーに対応できる環境が整い、よりスムーズなゲーム体験が実現しました。 MMORPG、MOBA、バトルロワイヤルなどのマルチプレイヤーモードは、このジャンルをより没入感のあるものにするために作成されました。 また、PCやモバイルゲームの成長は、これまで広く使われていたハードウェアや技術の進歩に依存していたため、その成長にはかなり長い時間がかかっていました。

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ブロックチェーンゲームの長期的な視点に関するアドバイス

では、ブロックチェーンゲームについてどう考えればいいのでしょうか? 市場規模や成長率を見ると、短期的な市場規模は大きくないように思えるかもしれませんが、現在の成長率は有望であると考えられます。

まず、ブロックチェーンゲームには新しいハードウェアが伴っていないため、ブロックチェーンゲームの短期的な市場規模は小さくなることが予想されます。 新しいハードウェアの普及に伴い、インターネット、モバイル通信、半導体開発などの技術の進歩により、PCゲームやモバイルゲームは当然のことながらプラットフォームの定番となっています。 その結果、彼らはより広い範囲のハードウェアで拡大する市場のかなりの部分を占めています。

一方、ブロックチェーンゲームは、すでに普及し広く利用されているPCやモバイル端末で動作するため、PCゲームやモバイルゲームが飽和状態にある市場では、既存のゲームと競合する必要があります。 アップサイドが限られている環境の中で、限られた市場シェアをめぐって競争する必要があります。 つまり、ハードウェア産業の成長の恩恵を直接受けるPCゲームやモバイルゲームとは異なり、ブロックチェーンゲームは短期的に同じ利益を上げることが難しいため、ブロックチェーンゲームがPCゲームやモバイルゲームと同じレベルになることは難しいのです。

短期的な市場規模は大きくないかもしれませんが、成熟したブロックチェーンゲーム市場は、ブロックチェーンゲームが繁栄できる新しいハードウェアが普及するにつれて成長すると予想されます。 したがって、ブロックチェーンゲームの成長性については、長期的な視点から検討することが望ましく、以下で詳しく説明します。

では、ブロックチェーンゲーム市場は本当にゆっくりと成長しているのでしょうか? ブロックチェーンゲーム市場は、2018年の7億4,610万ドルから2023年には74億ドルに成長し、年平均成長率は58.1%になると予想されています。 最初の5年間はPCやモバイルゲームよりも市場規模が小さいかもしれませんが、絶対的な成長率は良い傾向を示しており、より高い成長軌道さえ示しています。

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短期的に期待されるサクセスストーリー

したがって、私たちが問うべき質問は、ブロックチェーンゲーム市場がどれだけの速さで成長しているかではなく、短期的に何が起こるか、そしてどのような技術がブロックチェーンゲームの長期的な成長を加速させるかです。 **短期的な期待には、初期のサクセスストーリーの作成が含まれますが、長期的な見通しには、AR/VRハードウェア市場の成長の恩恵を受けることが含まれます。

短期的には、PCゲームやモバイルゲーム市場が過去に新しいジャンルで成功し、そのジャンルがさらに発展し、成功のサイクルが生まれたように、ブロックチェーンゲームでも同様のパターンが生まれると予想されます。 最初のサクセスストーリーがあれば、より多くのゲーム開発者が参加し、さらに多くの成功を生み出すでしょう。 このプロセスには複数の試行錯誤が含まれ、その結果、P2Eを超えた新しいゲーム体験をゲーマーに提供する改善が行われます。

ポジティブな面としては、ますます多くのゲーム開発者がブロックチェーンゲーム市場に関与するようになっています。 その中で、韓国のゲーム会社はブロックチェーンゲーム開発において重要な役割を果たしています。 NCSoftを除いて、ほとんどのゲーム大手はブロックチェーンゲームに前向きなアプローチをとっています。 そのアプローチは、ブロックチェーンゲームという形でメジャーなゲームをリリースすることから、オリジナルIPを創出し、ゲーム以外のプラットフォームでブロックチェーン技術を活用することまで様々です。

多くの国際的なゲーム会社は、韓国企業と比較して市場に対してより保守的なスタンスを取っています。 それでも、日本ではバンダイナムコ、スクウェア・エニックス、コナミ、セガなどの大手ゲーム会社や、ユービーアイソフトやテイクツーインタラクティブなどの欧米企業が徐々にブロックチェーンゲーム市場に参入する傾向が強まっています。 韓国のゲーム会社のようにゲームリリースの段階には至っていませんが、最初のゲームの大まかなアウトラインはほぼ形成されているようです。

ブロックチェーンゲームは長期的にAR/VR業界の恩恵を受ける

長期的には、ブロックチェーンゲームがAR/VRハードウェアの主要なコンテンツプロバイダーとなり、AR/VRハードウェア業界と並行して成長すると予想されます。 この期待は、ブロックチェーン技術がAR/VRハードウェアによって実現されるメタバース空間で重要な役割を果たすという信念に由来しています。

メタバースは抽象的な概念であり、具体的な定義はありません。 しかし、マシュー・ボール氏(ベンチャーキャピタルファンドEpyllionCo.のマネージングパートナーで、メタバースビジネス革命をいち早く考えた一人)が提唱するメタバースモデルの中核的な属性に関しては、ブロックチェーン技術の可能性は、データ、デジタル相互運用性資産、さまざまなアクターによるコンテンツの作成と運用という2つの重要な分野で重要な役割を果たします。

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デジタル資産がメタバース内のプラットフォーム間で同じ価値を維持するためには、統一されたブロックチェーン標準の下で設計および発行する必要があります。 これにより、デジタル資産は異なるメタバースプラットフォーム間を自由に移動し、相互運用性を確保することができます。 PCやモバイルゲームが進化を続け、市場の拡大とハードウェアの普及を全面的に受け入れるのと同様に、ブロックチェーンゲームもAR/VRハードウェアでも同じ役割を果たすことが期待されています。

ブロックチェーンゲームが成功するには? **

**なぜ人気IPベースのゲームはいつも物足りないのですか? **

ブロックチェーンゲームの成功について語るとき、それはゲームの品質だけでなく、既存のゲーマーやWeb3ユーザーを惹きつけ、維持できるかどうかについても語っています。 全体的な品質よりもWeb3の精神を優先するゲームは、従来のゲーマーの期待を下回る可能性があります。 しかし、成熟したIPを持つゲームが従来のゲームの品質を維持しようとしながらブロックチェーン機能に統合されたとしても、これらの機能はゲーマーにとって障害となることがあります。

既存のゲーム市場では、よく知られたIPを持つゲームが大成功を収めるのが普通です。 これは、新しいゲームが発売されると、そのIPに関連する忠実なファンベースが自然に引き付けられるためです。 代表的な例としては、BlizzardのDiabloシリーズや任天堂のLegend of Zeldaシリーズなどがあります。

*ディアブロシリーズ:もともと1996年に発売され、ブリザードのディアブロシリーズは最近、その第4弾、ディアブロ4、記録破りの販売記録を設定した発売。 発売からわずか1週間で6億6,600万ドルを稼ぎ出し、Blizzard史上最も速く売れたゲームの1つとなりました。 *ゼルダの伝説シリーズ:任天堂のゼルダの伝説シリーズは、1986年に最初に発売され、最近、その第20弾、ゼルダの伝説ティアーズオブザキングダムを発売しました。 また、わずか3日間で1,000万本以上を売り上げ、ゼルダの伝説シリーズで最も早く売れたゲームとなりました。

しかし、これらの忠実なファン層が既存のIPに基づくブロックチェーンゲームにシームレスに移行できるかどうかを予測することは依然として困難です。 オリジナルIPが好きなゲーマーから見ると、新しいコンテンツがなかったり、参入障壁が高く、有意義なゲームプレイがなかったりと、ブロックチェーンゲームに参加するモチベーションがあまりないのかもしれません。 一方、これらのゲームは、Web3ゲーマーやトークン投資家の関心を引くことができます。 このようなゲームは、Web3ゲーマーに希少で品質が保証されたブロックチェーンゲームを提供し、最初の売り圧力を吸収できるユーザーベースを開発するため、他のブロックチェーンゲームよりもトークン投資家にとって堅牢になります。 Web2ゲーマーにアピールするために、これらのゲームはおなじみのゲームIPを利用しています。 しかし、ゲームデザインを慎重に検討せずに確立されたIPのみに依存するゲームは、最終的にWeb3ゲーマーやトークン投資家を惹きつけてしまうため、慎重な計画なしに再設計されたブロックチェーンゲームは成功しないことが多いのです。

現在のブロックチェーンゲームは、従来のゲーマーにとって魅力的ではありません

では、Web2ゲーマーはどのようにしてブロックチェーンゲームの世界にスムーズに移行できるのでしょうか? 世界のゲーム市場の地域別収益分布を見ると、アジア太平洋地域が48%を占め、北米(26%)、ヨーロッパ(18%)がそれに続いています。 特に、アジア太平洋地域は、中国(63%)、日本(25%)、韓国(8%)の3カ国が市場シェアの95%以上を占めています。

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逆に、Axie Infinityのような主要なブロックチェーンゲームのユーザーベースは、フィリピン(41%)、ベネズエラ(6%)、米国(6%)、タイ(5%)、ブラジル(3%)に広がっています。 ユーザーの大半は東南アジアと南米から来ており、世界のゲーム市場での市場シェアはそれぞれ4%と5%と比較的小さい。 MIR4 Globalに関しては、アジア、南アメリカ、北米、ヨーロッパ、インド、中央アジアにユーザーベースが広がっています。 全体として、フィリピンはアジアで際立っていますが、ブラジルは南アメリカで最も多くのユーザーを抱えています。

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これは、ブロックチェーンゲームが東アジア(中国、日本、韓国)、北米、ヨーロッパの3つの主要なゲーム地域のゲーマーにとってあまり魅力的ではないことを示唆しています。 中国でゲームを提供するにはライセンスが必要であり、韓国のブロックチェーンゲームサービスの制限により、統計に反映されていないことに注意することが重要です。 日本は韓国に続き、ブロックチェーンゲーム市場を積極的に模索しており、日本と韓国は今後異なる道を歩む可能性があることを示唆しています。

欧米では、ゲーマーは平均してより多くの収入を得ており、ブロックチェーンゲームのプレイ・トゥ・アーン・モデルは彼らにとって魅力的ではありません。 さらに、欧米のゲーム市場は主にシングルプレイヤーゲームを中心に展開しているため、トークンエコノミーとNFTの統合は困難です。 無料でプレイすることに慣れているアジアのゲーマーとは異なり、欧米のゲーマーは歴史的に有料のコンテンツに抵抗しており、トークンやNFTに対する反発につながっています。 UbisoftがYouTubeの動画でNFTの計画を発表したところ、圧倒的な反対(95%)に遭い、最終的に動画を削除せざるを得ませんでした。

「Mods」にフォーカスをシフト

従来のゲーマーをブロックチェーンゲームに引き付けるためには、彼らが好むゲームのフォーマットを提供すると同時に、ブロックチェーンならではのゲーム体験を提供する必要があります。 ウォレットの設定やトランザクションの実行など、最初は複雑に見えた課題を克服することは、ユーザーエクスペリエンスを向上させるために重要です。 ブロックチェーン業界はこれらの問題を十分に認識しており、ブロックチェーンサービスのUI/UXを改善する方法を積極的に研究しています。 ブロックチェーン技術の進歩により、これらの問題は自然に解決されることが予想されるため、この問題をこれ以上掘り下げることはしません。 では、既存のゲーマーに認知され、ブロックチェーンならではの独自の価値を提供するために、ゲームが持つべき本質的な特性とは何でしょうか。

ブロックチェーンとゲームが出会うとき、ゲーマーは取引可能なトークン以上のものを提供します。 ブロックチェーンの真の可能性は、ゲーマーが独自のモディファイア(「MOD」と呼ばれることが多く、ゲームの修正または強化であるModificationの略語)を作成し、それを収益化することにあります。 従来のゲームでも、MODは一般的な現象であり、プレイヤーはゲームのさまざまな要素を微調整して新しいものを作成できます。 たとえば、韓国の会社Kraftonによって作成された人気ゲーム「PUBG」は、ARMA 2 mod、特に「DayZ」mod、および後に「DayZ:Battle Royale」modから派生しています。 DayZはARMA 2の世界を改造したもので、DayZ:Battle RoyaleはDayZのゲームシステムに基づいてゲームのルールを調整しています。 さらに、League of Legends は Warcraft 3 の DOTA mod から生まれましたが、Counter-Strike は Half-Life の mod に由来します。

バトルフィールド、リーグ・オブ・レジェンド、カウンターストライクなどの一部のMODはスタンドアロンの成功したゲームに成長しましたが、ほとんどのゲーム会社はMODを制限または禁止する態度をとっています。 実際、ゲーマーが二次コンテンツを開発する権利は、完全にこれらの企業の裁量に委ねられています。 ゲーム会社の観点からは、これは当然のことです。 無制限の変更は、元のゲームのビジョンを変更し、有料のダウンロードコンテンツ(DLC)の収益性に影響を与え、企業の無形資産(ゲームコードなど)を危険にさらすことさえあります。 しかし、これらの懸念にもかかわらず、ブロックチェーンを統合することでいくつかの利点が期待できます。

ゲーム会社:持続可能性の追求

ゲーム会社は、ゲーマーを惹きつけ、維持するために、常にコンテンツを更新しています。 しかし、ゲーム会社がどんなに財務的に健全であっても、ゲームがどれほど面白くても、新しいゲーマーの絶え間ない流入を確保し、アップデートに夢中にさせることは簡単なことではありません。 さらに、YouTube、Instagram、TikTok、Netflix、USなど、ゲーム以外のコンテンツの選択肢が過去に比べて爆発的に増えています。 これらのプラットフォームはコンテンツを生成するためにたゆまぬ努力をしていますが、私たちの余暇はまだ限られています。 ゲーム会社は、これらのプラットフォーム上のユーザー生成コンテンツの量と速度に対抗することが困難であると感じており、これは世界のゲーム業界がより困難な段階に移行していることに対応しています。

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ゲームMODは、持続可能性の観点からゲームに固有の制限に対処するソリューションを提供します。 ゲームMODを許可することで、ゲーム会社は継続的なコンテンツ更新の責任をゲーマーと共有できます。 これにより、より速く、より広範な更新が行われ、ゲーマーが利用可能なコンテンツを使い果たす速度を遅くすることで、ゲームのリーチが拡大し、ゲームの寿命が延びます。 最終的に、このアプローチはゲーム会社の持続可能性の負担を軽減します。 定期的にMODを作るプレイヤーは、ゲーム会社よりもプレイヤーの好みやニーズをよく理解しています。 このユーザー中心のコンテンツ作成とそれに関連する収益分配モデルの有効性は、YouTubeやRobloxなどのプラットフォームで証明されています。

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Mod Maker:支払いを受ける

従来のゲームでは、プレイヤーはゲームへの愛情から時間と労力を費やしてMODを作成し、多くの場合、それらを無料で共有します。 一部のMODはスタンドアロンの収益性の高いゲームになりますが、ほとんどは無料のままです。 MOD制作者に対する適切なインセンティブがないため、開発を途中で放棄したり、完成後のインセンティブがないためにMODを放置したりすることがあります。 ブロックチェーンゲームでは、MOD制作者の活動レベルやMODとの交流レベルに応じて、トークノミクスで報酬を与える機会があります。 このアプローチにより、ゲームエコシステムへの貢献者が公正に認識され、ゲームコミュニティとの継続的な関与が促進されます。 MOD制作者の数が増えると、利用可能なコンテンツの種類も増え、ユーザーベースが拡大します。 その結果、収益が増加し、クリエイターにより有利なリターンを得ることができます。

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プレイヤー:楽しいことがすべてです

ゲーマーの視点から見ると、ブロックチェーンの到来により、高品質のコンテンツが急速に供給され、ゲーム体験が向上しました。 ゲーマーは、創造的に調整されたオリジナルのゲームを掘り下げて、自分の好みに完全に合ったゲームを見つけることができます。 ゲーム会社は利益を重視し、大衆向けのゲームを作成しますが、MOD制作者は開発コストとマージンのプレッシャーに耐える必要はなく、特定のニッチプレーヤー向けにカスタマイズされたゲームを提供できます。 さらに、プレイヤーのフィードバックに基づいて簡単に書き直すことができるmodは、ゲーマーの間で非常に人気があります。 ブロックチェーンの導入により、ゲームの楽しさが一段と高まり、ゲーマーに自然にアピールできるようになりました。

ブロックチェーンゲームにおけるMODの可能性

ゲーマーにMODによる再創造と収益化の機会を提供することで、ゲーム会社、MOD制作者、ゲーマーにとってWin-Winの状況を生み出すことができます。 しかし、MODはブロックチェーンゲームに限ったことではないという問題も生じます。 ブロックチェーンゲームの違い Web2ゲーム会社は、現在の閉鎖的な考え方から抜け出し、完全な修正を可能にするのでしょうか? 前述したように、無制限の変更にはさまざまな副作用が伴います。

最初の質問に対する答えは、ブロックチェーンゲームの独自性、主に相互運用性と透明性にあります。 従来のゲームでは、各MODは通常、異なる習慣、ルール、経済システムを持つ孤立した世界で実行されるため、プレイヤーの目には本質的に別々のゲームになります。 その結果、あるモードから別のモードへの移行には、大きなスイッチングコストがかかります。 しかし、同じブロックチェーン上に構築されたMODがゲーム内の資産や経済システムを共有できる場合、ゲーマーはそのようなコストを心配する必要がなくなります。 彼らは、より没入感のあるゲーム体験を楽しむために、同じ量の時間、労力、およびリソースを投資することができます。

しかし、これは大きな問題につながる可能性があります:初期のプレイヤーと後発のプレイヤーのバランスを崩す可能性があります。 従来のゲームの多くは、サーバーを分離したり、シーズンを導入したりすることで、すべてのプレイヤー間の平等を実現し、誰もが平等な競争の場で競争できるようにします。 これは、後発者がゲームを楽しむインセンティブを提供し、これらの新しいプレーヤーを引き付けることでゲームの寿命を延ばします。

キャラクターとゲーム内アセットをすべてのMODで無制限に使用できる場合、初期のプレイヤーと後発のプレイヤーの間のギャップを埋めることは困難になります。 もちろん、ゲームの持続可能性を高めるためにより大きなユーザーベースを構築するか、不均衡を深めたとしてもコアプレイヤーベースに偏って利益を最大化するかは、各ゲーム会社やMOD制作者の判断に委ねられています。 しかし、少数のプレイヤーだけが支配し続ける状況を防ぎ、不均衡を回避するための可能な対策を検討することが重要です。

ブロックチェーンゲームのもう一つの利点は、透明性のある利益分配です。 YouTubeやRobloxなど、収益分配モデルを採用している既存のプラットフォームでは、利益分配の基準が決めにくいことが多く、実際にその基準に従って利益が決済されているかどうかが明確ではありません。 しかし、ブロックチェーンを利用することで、スマートコントラクトに従って利益が自動的に分配され、すべての決済記録に透過的にアクセスできます。 これにより、ゲーム会社に対するプレイヤーの信頼が高まり、ゲームエコシステムの活性化に貢献します。

もちろん、2つ目の質問については、ゲーム会社が最初からゲームリソースや開発権を全面的に開放することを期待するべきではありません。 大幅な変更を許可すると、当初のビジョンの変更や無形資産の侵害などの問題が発生する可能性があります。 それでも、一部のゲーム会社はこの道を模索し、部分的な実験を行っており、Nexonはその顕著な例です。 ネクソンのメイプルストーリー・ユニバースは、ブロックチェーン統合の影響と可能性を検証するための実験場です。 メイプルストーリー・ユニバースのエコシステムに不可欠な要素であるMOD Nは、ネクソンのNFTと外部ゲームのNFTを活用したブロックチェーンゲーム開発プラットフォームです。 ネクソンは、MOD Nが作成したゲームの人気に基づいてエコシステムへの貢献を評価し、相応の報酬を提供する予定です。

まとめ

ゲームは、ブロックチェーン技術の普及を促進する上で中心的な役割を果たすことがますます期待されています。 この興奮は、特に世界の主要なゲーム会社がこの分野に参入することが発表されたことで増幅されます。 しかし、ブロックチェーンゲーム市場はまだ初期段階にあることを認識する必要があります。 一歩下がって、ブロックチェーンゲームの成長の可能性について、より中長期的な視点を持つことをお勧めします。

また、ブロックチェーンをゲームに組み込むことの重要性を、慎重に検討した上で強調しています。 多くの大手ゲーム会社が採用しているモデルは、精巧なゲームデザインを行わずに既存のIPだけに頼るというもので、これは困難な道のりです。 代わりに、ゲームは、現在のゲーマーに馴染みのあるゲーム体験を提供すると同時に、独自のブロックチェーンゲーム体験を提供する必要があります。 私たちは、ブロックチェーンの最も重要な可能性は、ゲーマーが二次コンテンツを作成し、それを収益化する自由を与えることにあると強く信じています。

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