Nomos : le code évolutif du métavers au monde autonome

Auteur : Jingyi.xyz Source : X (anciennement Twitter) @SulaXyz

Le métavers est un espace intemporel, et les mondes autonomes sont des mondes qui englobent à la fois la narration et le Nomos dans leur intégralité. **

Avec la résurgence de l’écosystème Lootverse, le concept de mondes autonomes a commencé à apparaître de plus en plus aux yeux du public. D’un côté, les sceptiques peuvent penser qu’il ne s’agit que d’une nouvelle bouteille de vieux vin dans le métavers, mais d’un autre côté, nous ressentons la très forte motivation et la vitalité de la communauté autochtone AW, et de plus en plus de gens choisissent d’attendre et de voir. Cet article explorera les racines culturelles de l’AW à partir de la logique de développement de la société humaine, et pourquoi nous pensons que l’AW est la direction évolutive inévitable du métavers.

1. Métavers : est-il toujours à la pointe de la technologie ?

En 2021, le métavers a déjà captivé l’imagination du monde entier.

À l’époque, nous étions pris dans un monde physique ravagé par la pandémie, et le métavers, renforcé par la technologie et le matériel de réalité virtuelle, promet d’en sauver les gens, nous amenant dans un monde numérique lumineux et futuriste grâce à une bouffée d’air frais. McKinsey & Company estime qu’il vaudra 5 000 milliards de dollars d’ici 20301. Facebook s’est même repositionné en tant que Meta et a changé son symbole boursier de FB à META. Dans une lettre du fondateur datée du 28 octobre 20212, le PDG Mark Zuckerberg a défini le métavers comme suit :

C’est un Internet expérientiel où vous êtes plus qu’un simple regardeur. C’est ce que nous appelons le métavers, et cela va toucher tous les produits que nous construisons.

Il isole « l’existence » comme la caractéristique déterminante du métavers. Dans le métavers, les gens pourront se connecter les uns aux autres grâce à leurs avatars numériques. Il envisageait un avenir dans lequel les objets physiques – téléviseurs, bureaux, jeux, etc. – seraient remplacés par des hologrammes. Les humains ne seront plus limités par l’espace physique. Il annonça fièrement :**

À partir de maintenant, nous allons donner la priorité au métavers, pas à Facebook.

Puis, deux ans plus tard, le développement du métavers a semblé stagner, et l’intérêt des investisseurs et la recherche de capitaux se sont également arrêtés.

Alors que la pandémie de COVID-19 recule, les gens sont de retour dans le giron de la réalité, se régalant dans les restaurants, retournant au bureau malgré l’agitation, transpirant à l’aréna sportif, rendant visite aux clients sur les vols et, bien sûr, les embouteillages à la fin de la journée. Les années de confinement s’estompent dans la mémoire, et bien que les réunions Zoom persistent encore, les banquiers de Wall Street sont toujours plus intéressés par l’heure du déjeuner que par la simple interaction avec des idoles virtuelles à l’écran.

Alors, les humains sont-ils destinés à être liés par l’existence physique ? Les médias sociaux donnent une réponse négative.

La plupart des jeunes s’inscrivent sur Facebook, Twitter, Instagram, les rencontres en ligne, la diffusion en direct et les applications vidéo pour consacrer beaucoup de temps et d’attention, et même des liens sociaux. Alors que Decentraland ne compte qu’environ 38 utilisateurs quotidiens actifs3, Roblox, Minecraft et Fortnite regorgent de jeunes et de communautés actives.

Alors, pourquoi pas le métavers ?**

Parce que seule la culture peut renforcer le comportement de groupe, que le consensus est le fondement de la culture et que la formation du consensus, en plus de l’infrastructure spatiale, de la projection holographique et du sosie numérique fournis par le métavers, nous avons besoin de plus.

2. Nomos, narration et communauté

Les sociologues étudient depuis des années la complexité de la façon dont les humains construisent les communautés.

Les communautés sont le produit de la construction sociale, contrairement aux forces et à l’ordre de la nature. Le feu, le vent, les orages et d’autres forces étonnantes de la nature révèlent une réalité naturelle dans laquelle il y a un ordre intérieur et une loi. En même temps, les communautés humaines offrent une toute autre réalité sociale, qu’il faut donner du sens aux organisations.

La réalité sociale doit avoir un sens, ce qui signifie qu’elle doit rassembler et interpréter nos expériences afin de mieux organiser les relations et les interactions au sein de la communauté. Ce processus s’appelle « Nomos », et c’est une façon de connaître et d’organiser la réalité sociale. Grâce à Nomos, les gens peuvent construire des normes sociales, des valeurs culturelles et des relations sociales qui façonnent le tissu et le comportement de leurs communautés. **

Le concept de Nomos a été introduit par le sociologue Peter Berger, surtout connu pour son ouvrage fondateur sur la sociologie de la religion dans les années 60 du XXe siècle, The Sacred Canopy :

Si l’idée que le monde socialement construit est d’abord et avant tout un ordre d’expérience, cette idée est peut-être maintenant plus facile à comprendre. Un ordre significatif est imposé aux expériences et aux significations discrètes d’un individu, ou Nomos. Dire que la société est une entreprise créatrice de monde, c’est dire qu’il s’agit d’une sorte d’activité Nomos-4.

En d’autres termes, construire un monde, c’est créer un Nomos. ** L’infrastructure spatiale, les avatars numériques et les belles images ne suffisent pas à construire des Nomos. Le métavers n’est qu’un espace, il ne constitue pas un monde. Le problème n’est pas qu’ils ne veulent pas interagir, c’est parce que sans l’ordre et les règles sous-jacents, il n’y a pas de point d’appui pour socialiser, et sans un monde Nomos, les gens ne restent pas.

À l’aube de l’histoire de l’humanité, les peuples anciens ont construit leur Nomos en se basant sur leur compréhension de la nature, de l’univers. En d’autres termes, Nomos est basé sur l’ordre de l’univers, et il est considéré dans la société comme faisant partie de l’ordre naturel avec légitimité.

Nomos et l’univers semblent aller de pair. Dans les sociétés anciennes, il était considéré comme un reflet microcosmique de l’univers, montrant le monde en relation avec la signification intrinsèque de l’univers. Bien que ce modèle micro et macro soit typique des sociétés primitives et anciennes, il s’est transformé dans les grandes civilisations5.

Il n’est pas surprenant que Nomos ait été généralement religieux dans les civilisations anciennes. De l’Égypte à la Mésopotamie en passant par la Chine, la culture sacerdotale prédomine. Même dans le monde moderne, lorsque la religion elle-même n’est plus le centre de l’activité humaine, Nomos conserve son aspect religieux.

Encore et encore, ils rétablissent la continuité entre les moments présents et les traditions sociales, en situant les expériences individuelles et les groupes sociaux dans un contexte historique qui les transcende tous, réels et imaginaires6.

Les gens vont à la guerre pour cela, et ils sont aussi dans le fleuve de la vie dans un monde de prières, de bénédictions et de mantras.7

Par conséquent, pour construire un monde dans lequel les gens peuvent interagir, l’espace ne suffit pas, et le temps est essentiel. Le temps ici n’est pas seulement le temps dans l’univers naturel, mais aussi le temps dans la société, c’est-à-dire l’histoire et les traditions de la communauté, telles que notre calendrier, nos fêtes, nos coutumes, etc. Sans ces éléments temporels, la vie sociale n’aurait plus de sens, bien qu’elle soit physiquement présente, parce que la simple existence ne donne pas de sens à la vie sociale.

Le secret pour créer du temps dans un sens social réside dans la narration. Dans le célèbre Nomos and Narrative8, le regretté Robert Cover, chercheur à la faculté de droit de Harvard, a observé :

Les codes qui relient notre normatif à nos constructions sociales de la réalité et à nos visions de ce que pourrait être le monde sont narratifs.

Ce n’est donc pas une coïncidence si les religions anciennes étaient toutes basées sur des récits. Il s’agit en fait d’histoires sur le lien entre les fantasmes mythologiques et le comportement humain, ce qui donne lieu à une chronologie des dieux qui fournit à la communauté les mythes fondateurs et les histoires d’origine. L’histoire ancienne, lorsqu’elle remonte au début, a toujours évolué vers la mythologie.

Sans récit, il n’y a pas de Nomos complet. C’est la plus grande différence entre les deux, le métavers est un espace éternel, tandis que les mondes Autonomus sont un monde qui englobe complètement la narration et les Nomos. **

Robert Cofer élabore en outre sur les fonctions éducatives et d’entretien des Nomos, qui sont données par les récits fondateurs (ou mythes) de la communauté, tels que la Loi de Moïse, transmise par Dieu. Au fur et à mesure que la communauté grandit et change, les Nomas seront mis sous pression et défiés, et dans le cas de la Bible, les Israélites ont été vaincus parce qu’ils ont vu leurs temples détruits par des puissances étrangères telles que Babylone et Rome. Ces événements secouent les Nomis et doivent être maintenus à travers d’autres récits.

Au fur et à mesure que l’histoire de l’humanité se déroulait, la science moderne a finalement remplacé la religion, non pas à cause de doutes sur l’existence philosophique de Dieu ou des dieux, mais parce qu’elle a révélé que les textes religieux tels que la Bible n’étaient pas réellement sacrés. Ces textes ne sont pas des mots infaillibles gravés dans la pierre par les doigts de Dieu ou des dieux, mais des histoires humaines. Nous sommes entrés dans la société moderne, une ère de civilisation scientifique et technologique, et aussi une ère de vulgarisation.

Par la vulgarisation, c’est-à-dire le processus d’émancipation de certains pans de la société et de la culture de la domination religieuse et totémique9.

La religion ne domine plus l’activité humaine. Jamais dans la longue histoire de l’humanité, les dieux n’ont eu si peu à voir avec les humains. La modernité a triomphé, mais Nomos dans le monde occidental a souffert d’une crise spirituelle.

Nous sommes des gens vides

Nous sommes les gens qui farcissent

Inclinaison ensemble

La tête est remplie de paille. Hélas!

Nous séchons le son lorsque

Quand nous chuchotons ensemble

Silencieux et inutile

Comme le vent sur le foin

ou le bruit des pattes de rat sur le verre brisé

Dans notre cave sèche

— T.S. Eliot, L’homme creux

En même temps, cette émotion se reflète dans le célèbre tableau d’Edvard Munch « Cri ». L’ironie, c’est que le hurlement est toujours silencieux – parce qu’il apparaît sur la toile.

Sommes-nous des gens creux, ou sommes-nous devenus des gens creux ? Quand Nomas se brise, nous racontons des histoires pour le réparer. Quand Nomas est irrémédiablement brisé, nous racontons de nouvelles histoires.

三、Autonomus worlds:重塑叙事

La société moderne est inséparable de la culture de masse. De la musique pop aux films hollywoodiens, la culture populaire essaie constamment de tester le nouveau Nomos avec un confort religieux similaire. Des événements tels que le festival de Woodstock en 1969 et les Oscars annuels font écho aux rituels spéciaux des réjouissances antiques et médiévales. Les avenues des célébrités hollywoodiennes et des rock stars ressemblent aux dieux de la mythologie grecque, et ces « dieux » des temps modernes sont à la fois inconnus et fascinés, et les médias, qui comprennent les préférences des consommateurs, livrent avidement des histoires aux masses.

Nos premiers mythes étaient le produit d’une création collaborative. Même les œuvres d’un seul auteur s’inspirent souvent de traditions orales antérieures ou contemporaines. L’Épopée de Gilgamesh, l’Iliade, l’Odyssée, Beowulf et le Chant des Nibelungen ont tous cette caractéristique. En un sens, un seul auteur n’est pas le seul artiste au sens moderne du terme, mais un seul arrangeur d’histoires. Qui peut être sûr qu’Homère n’a pas utilisé des histoires antérieures dans l’épopée ?

C’est encore plus évident dans les textes religieux. La Bible et les Védas sanskrits ont presque certainement été écrits par plusieurs auteurs sur une longue période de temps. La plus ancienne légende « originale » sur l’anneau est le Chant des Nibelungen, un poème du moyen haut allemand écrit vers 1200 après JC. Le compositeur allemand Richard Wagner a pris une ancienne variante norvégienne du même mythe et a réarrangé l’histoire en un magnum opus opératique, L’Anneau des Nibelungen, également connu sous le nom de L’Anneau des Nibelungen. L’intrigue tourne autour d’un anneau magique qui règne sur le monde. La création a duré 26 ans, de 1848 à 1874. Des décennies plus tard, un auteur anglais a raconté une autre légende de l’anneau, mais cette fois, il a beaucoup emprunté à la vieille poésie anglaise du Livre d’Exeter pour créer un nouveau mythe. Il raconte l’histoire des héros, l’histoire du hobbit, l’histoire des elfes et l’histoire de l’anneau magique qui les gouverne. Il s’appelait J.R.R. Tolkien Tolkien)。

Ce n’est pas un hasard si les jeux les plus populaires en ligne et sur la chaîne partagent bon nombre des mêmes thèmes, mais sont profondément enracinés dans notre héritage. L’avènement de la technologie décentralisée a fait tomber ces barrières techniques, réduisant ainsi le coût de l’entretien du mythe. Lorsqu’il est déployé dans un environnement Web3, un monde autonome est né.

Comme mentionné précédemment, la « narration collaborative » est à l’origine de la mythologie et représente un état plus naturel du développement de l’histoire en premier lieu. Avant l’avènement de l’histoire enregistrée, le narrateur se cachait derrière l’histoire, grandissant et évoluant à un rythme incommensurable à chaque narration. Dans cette reconstitution historique dynamique, les intrigues finales formaient un système d’histoire tribal aux yeux des gens de l’époque. C’est un monde primitif et sans permission où tout le monde peut participer et où les histoires peuvent se mêler les unes aux autres.

Dans un tweet, Timshel a défini Loot comme une « expérience de construction de monde collaboratif multijoueur à grande échelle », une forme d’expérimentation narrative collective. Un élément clé de la narration collective est le « dispositif narratif ».

La création d’un NFT consiste avant tout à créer une « installation narrative ». Quelqu’un a dit un jour que Loot est comme une « inspiration d’écriture parfaite », comme les huit catégories et les cinq époques qu’il définit, fournissant un point de départ minimaliste pour la narration. La plupart d’entre eux présentent une déclaration qui est « mondaine mais insouciante ». En revanche, les NFT textuels ne l’indiquent même pas, ce qui laisse plus de place à l’interprétation. Lorsqu’il s’agit de créer des installations narratives, le rich media n’est pas nécessairement plus efficace. Il peut avoir un message plus fort, mais il n’est peut-être pas plus éclairant. À l’instar de l’influence révolutionnaire du concept de « formule » orale dans l’étude des épopées d’Homère (Milman Parry), le Lootverse a le potentiel de former une « formule » narrative unique qui servira de structure de soutien pour les récits futurs.

Cela aurait pu être une charmante épopée moderne (vintage), mais dès le début, le scénario ne s’est pas déroulé comme il l’était. Avant de s’attaquer aux problèmes internes du récit, le Lootverse du monde réel a été entièrement commercialisé et est entré sur le marché spéculatif. Sur le marché, les éléments de l’histoire deviennent d’abord des cibles spéculatives, puis font partie de la scène dans le monde de l’histoire. Cette « histoire centrale » a acquis une valeur d’actif correspondante.

Pour en savoir plus sur la narration et la culture AW, veuillez vous référer à notre rapport précédent.

Essentiellement, les mondes autonomes hébergent une couche de contenu ouverte qui construit sa propre narration et Nomos, et l’autonomie du contenu permet au monde autonome de fonctionner même après avoir perdu tous les développeurs. Les sociétés de jeux ne contrôlent plus les objets virtuels, les personnages, la progression, la propriété virtuelle du joueur et, surtout, la narration sous-jacente du jeu. Les jeux ont une logique interne complexe et des règles de gouvernance, et ils sont plus proches d’un Nomos entièrement construit que des formes traditionnelles de divertissement comme les films ou la musique pop. Les jeux couvrent généralement une mythologie entière, ce qui donne lieu à de nombreuses histoires, tout comme l’univers de Star Wars.

La technologie décentralisée a surmonté les obstacles au suivi des histoires, à la recherche de mythes, à la modification des règles, etc. En conséquence, il permet la création collaborative non seulement dans la narration, mais aussi dans la maintenance des Nomos. Les parties prenantes peuvent raconter des histoires ou en créer de nouvelles. Ils peuvent également développer des mythes existants ou créer un tout nouveau Nomos. Ils n’ont plus besoin de surmonter les obstacles techniques, juridiques, financiers et commerciaux traditionnels pour construire leurs propres mythes. La technologie repousse les limites des possibilités culturelles.

Plus il est interactif, plus le joueur sera engagé, plus les gens se souviendront de l’histoire et plus l’histoire sera importante. En termes d’interactivité, les jeux surpassent les NFT de type IP, qui à leur tour surpassent les descriptions textuelles. La DAO de Bibliotheca a d’abord considéré les jeux entièrement on-chain comme des « jeux en cours pour toujours », ce qui peut être vu par le nom « Eternum », qui montre que les jeux sans possibilité de « nettoyage » ont un sérieux narratif profond. Le développement de l’ensemble du jeu est également ouvert à la communauté, et Web3MQ, en tant que fournisseur de chaîne d’applications et d’infrastructure L3, a également achevé la construction de modules de communication dans le monde d’Eternum. Dans une communauté avec les nouveaux Nomos, les développeurs ne se contentent pas de développer des outils, ils conçoivent des produits basés sur la culture et la compréhension de la communauté.

« Moving Castles » est une exploration approfondie de la relation entre les producteurs de contenu et les consommateurs, ainsi que du rôle des auteurs et des intérêts de la communauté. Ils mènent une expérience innovante avec des formats de streaming participatifs comme principal objet expérimental, dans le but de créer un « texte ouvert en permanence ». Contrairement aux précédents « messages clairs et finis », ce texte est ouvert à tous, et chacun a le droit de l’interpréter, d’y ajouter, de le retrancher, et de construire un nouveau récit sur la base de l’ancien.

Nous pouvons penser la couche de contenu d’un jeu comme un monde autonome de cette manière : un jeu qui est toujours ouvert n’est pas vraiment un jeu, mais un texte qui est toujours ouvert. Imaginez un document en ligne appelé « Histoire contemporaine » qui a évolué d’un accès en écriture très limité (Big History) à un document où tout le monde a des autorisations d’écriture, et ce document est transcrit dans un film à chaque instant du moment : tout le monde y est acteur. Nous pouvons penser au terme « jeu entièrement sur la chaîne » comme un moyen de décrire ce scénario futuriste, qui fait l’objet du plus grand consensus.

Le développement de l’espace Web3 a révolutionné la création et le partage de la culture. AW et les technologies décentralisées changent la façon dont nous construisons et maintenons les Nomos. Il offre plus de place à la création collaborative et abaisse la barrière à l’entrée pour tenir les promesses. Cependant, elle apporte également de nouveaux défis qui nous obligent à réfléchir à la manière de faire face aux menaces et aux abus, et à la manière d’assurer des opportunités culturelles inclusives et équitables.

À l’ère du Web3, nous pourrions voir des communautés dynamiques et des créations plus collaboratives, et une nouvelle forme de culture se développe en dehors d’un monde physique fragile et incertain.

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