# Atletas transformados em itens de jogo, esta jogada é interessante 🎮
Imagine: o movimento característico do seu ídolo, a estrela do críquete, não só pode ser visto, mas também pode dar um bônus de desempenho nos jogos. Isso pode parecer um sonho, mas o SCOR está a torná-lo realidade no Telegram.
**A mecânica central é muito simples**
No dia 17 de outubro, os fãs de críquete podem comprar um pacote de adesivos por 4,99 dólares, que inclui adesivos animados de 5 estrelas como Rashid Khan e Tabraiz Shamsi. Mas não se trata de um pacote de emojis comum — no mini-jogo SCOR, esses adesivos são o seu "hack", podendo aumentar a pontuação, subir no ranking e ganhar moedas do jogo (Gems).
**Por que desta vez é diferente**
Colecionáveis digitais anteriores (como o NBA Top Shot) eram comprados e deixados de lado, dependendo apenas da especulação. A estratégia do SCOR é: os adesivos têm uma utilidade real. O dinheiro que você gasta afeta diretamente a taxa de vitória no jogo → melhora no ranking → quanto mais Gems você acumula, maior será seu poder de influência quando o token SCOR for lançado no futuro. Isso transforma a propriedade intelectual de "lembrança" em "ativo funcional".
**Conteúdo Digital**
- Cada conjunto de adesivos é limitado a 1000 cópias (escassez máxima) - Os 200 melhores jogadores do mundo têm direito a cunhagem prioritária até 10 de outubro. - Preço de 4,99$, mais caro que autocolantes normais, mas mais barato que colecionáveis NFT - Telegram tem mais de 900 milhões de usuários ativos mensais, que podem comprar diretamente na caixa de chat sem precisar de uma wallet externa.
**Questão chave**
1. **Risco de equidade**: apenas 1000 cópias por pessoa, a maioria dos jogadores não consegue comprar → pode formar uma situação onde "jogadores que pagam" esmagam os "civis". 2. **Dependência da plataforma**: tudo apostado no Telegram, uma vez que seja bloqueado (já existem restrições regionais), todo o ecossistema colapsa. 3. **Gargalo de expansão**: No início apenas estrelas do críquete, quando outros esportes estarão disponíveis ainda é um mistério.
**O que está a pensar a Fundação TON**
Esta não é a história de IP esportivo, é o experimento de "descentralização da blockchain" do TON. Permite que os usuários utilizem ativos de blockchain no lugar onde já estão (Telegram), sem precisar entender de carteiras, sem precisar entender de cadeias, a experiência é como comprar um adesivo de luxo. Se der certo, pode se tornar um modelo para outros IPs esportivos e ligas.
**A Última Aposta**
O SCOR transforma o IP esportivo de "produto especulativo" em "ferramenta de jogo", o que é um bom ponto de inovação. Mas será que pode sobreviver a longo prazo? Depende de: se o jogo consegue manter a popularidade, se o "aumento de pagamento" vai provocar aversão nos jogadores e como as Gems vão ser finalmente convertidas em dinheiro real. A venda inicial em 17 de outubro pode mostrar a temperatura do mercado, mas a verdadeira resposta só será conhecida quando os tokens forem lançados, com a expansão de mais esportes e os dados de retenção dos usuários.
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# Atletas transformados em itens de jogo, esta jogada é interessante 🎮
Imagine: o movimento característico do seu ídolo, a estrela do críquete, não só pode ser visto, mas também pode dar um bônus de desempenho nos jogos. Isso pode parecer um sonho, mas o SCOR está a torná-lo realidade no Telegram.
**A mecânica central é muito simples**
No dia 17 de outubro, os fãs de críquete podem comprar um pacote de adesivos por 4,99 dólares, que inclui adesivos animados de 5 estrelas como Rashid Khan e Tabraiz Shamsi. Mas não se trata de um pacote de emojis comum — no mini-jogo SCOR, esses adesivos são o seu "hack", podendo aumentar a pontuação, subir no ranking e ganhar moedas do jogo (Gems).
**Por que desta vez é diferente**
Colecionáveis digitais anteriores (como o NBA Top Shot) eram comprados e deixados de lado, dependendo apenas da especulação. A estratégia do SCOR é: os adesivos têm uma utilidade real. O dinheiro que você gasta afeta diretamente a taxa de vitória no jogo → melhora no ranking → quanto mais Gems você acumula, maior será seu poder de influência quando o token SCOR for lançado no futuro. Isso transforma a propriedade intelectual de "lembrança" em "ativo funcional".
**Conteúdo Digital**
- Cada conjunto de adesivos é limitado a 1000 cópias (escassez máxima)
- Os 200 melhores jogadores do mundo têm direito a cunhagem prioritária até 10 de outubro.
- Preço de 4,99$, mais caro que autocolantes normais, mas mais barato que colecionáveis NFT
- Telegram tem mais de 900 milhões de usuários ativos mensais, que podem comprar diretamente na caixa de chat sem precisar de uma wallet externa.
**Questão chave**
1. **Risco de equidade**: apenas 1000 cópias por pessoa, a maioria dos jogadores não consegue comprar → pode formar uma situação onde "jogadores que pagam" esmagam os "civis".
2. **Dependência da plataforma**: tudo apostado no Telegram, uma vez que seja bloqueado (já existem restrições regionais), todo o ecossistema colapsa.
3. **Gargalo de expansão**: No início apenas estrelas do críquete, quando outros esportes estarão disponíveis ainda é um mistério.
**O que está a pensar a Fundação TON**
Esta não é a história de IP esportivo, é o experimento de "descentralização da blockchain" do TON. Permite que os usuários utilizem ativos de blockchain no lugar onde já estão (Telegram), sem precisar entender de carteiras, sem precisar entender de cadeias, a experiência é como comprar um adesivo de luxo. Se der certo, pode se tornar um modelo para outros IPs esportivos e ligas.
**A Última Aposta**
O SCOR transforma o IP esportivo de "produto especulativo" em "ferramenta de jogo", o que é um bom ponto de inovação. Mas será que pode sobreviver a longo prazo? Depende de: se o jogo consegue manter a popularidade, se o "aumento de pagamento" vai provocar aversão nos jogadores e como as Gems vão ser finalmente convertidas em dinheiro real. A venda inicial em 17 de outubro pode mostrar a temperatura do mercado, mas a verdadeira resposta só será conhecida quando os tokens forem lançados, com a expansão de mais esportes e os dados de retenção dos usuários.