Se as criptomoedas ainda precisam de aplicações fora do âmbito financeiro para explicar o seu valor, isso indica precisamente que uma nova tendência está a formar-se. O consumo de crypto — ou seja, aplicações de blockchain de consumo voltadas para o utilizador comum — está a tornar-se no motor principal do crescimento de toda a indústria. Seja em media digital, plataformas sociais ou jogos virtuais, o mercado potencial total nestas áreas atinge até 3 biliões de dólares, enquanto a tecnologia NFT e os contratos inteligentes estão a reescrever a lógica de negócio destes setores.
As três principais forças motrizes do consumo de crypto
A capacidade de aplicações de consumo de alterar o panorama do mercado de criptomoedas deve-se ao suporte de três elementos tecnológicos essenciais.
Primeiro, a realização da propriedade digital. Os NFTs, na sua essência, expandem o conceito de “escassez” criado pelo Bitcoin para todo o conteúdo digital. No passado, músicas, obras de arte, artigos, vídeos, entre outros, enfrentavam o problema da cópia ilimitada, impossibilitando uma verdadeira sensação de “posse”. Os NFTs mudaram isso — qualquer ficheiro (como .jpeg, .pdf, .wav, .mp3, .mp4, etc.) pode ser criptograficamente autenticado e transformado numa propriedade digital escassa, negociável e colecionável. Esta tecnologia, conhecida como Cryptomedia, está a criar uma nova economia de conteúdo.
Segundo, a infraestrutura sem necessidade de permissão. Os contratos inteligentes oferecem um espaço aberto para construção de aplicações, permitindo que desenvolvedores e empresas criem economias numa infraestrutura totalmente aberta, sem necessidade de aprovação de plataformas centralizadas. Isto rompe com o monopólio das grandes plataformas na era Web2, permitindo que aplicações sociais e de jogos cresçam numa ecologia de competição livre.
Terceiro, a apresentação da identidade do utilizador na cadeia. Os utilizadores constroem e reforçam a sua identidade de rede ao possuir NFTs e ativos na blockchain. Isto serve tanto como símbolo de identidade como fonte de pertença a comunidades — certificados de propriedade de obras de arte, músicas, personagens, entre outros, tornam-se componentes da sua identidade online.
De uma taxa de transação de 95元 a menos de um dólar: a transformação da experiência do utilizador
Antes de o consumo de crypto realmente atrair o público em massa, é fundamental resolver uma questão primordial: a experiência do utilizador.
Os últimos anos mostraram um cenário difícil de imaginar. Os utilizadores precisam de comprar criptomoedas em exchanges, descarregar carteiras, anotar frases-semente, pagar quase 20 dólares de taxas por cada transação, e o limite para adquirir um NFT ultrapassa os 200 dólares. Uma experiência assim é inaceitável para o utilizador comum.
Hoje, a situação virou completamente. Tomando como exemplo aplicações de consumo topo de gama como a Sound, os utilizadores podem fazer login com email, pagar instantaneamente com Face ID da Apple, e comprar um NFT de música por menos de 1 dólar — muitas vezes sem sequer perceber que configuraram uma carteira, trocaram criptomoedas, ou concluíram a transação na Layer 2.
Contudo, para alcançar este nível de experiência, os desenvolvedores de aplicações precisam de 3 a 6 meses para integrar fornecedores de carteiras, canais de cartão de crédito e redes Layer 2. Mesmo com as melhores ferramentas, o desafio de UX ainda não está totalmente resolvido. Especialmente do ponto de vista de desenvolvedores e utilizadores, a integração de redes Layer 2 exige mais inovação.
Apesar disso, a maioria das aplicações de consumo já está preparada para servir mais utilizadores, com infraestruturas essenciais e ferramentas de experiência do utilizador a serem progressivamente aperfeiçoadas.
Propriedade, especulação e gamificação: as três camadas de valor do consumo de crypto
A atratividade do consumo de crypto não se limita à propriedade em si, mas é composta por múltiplos níveis de valor.
Valor de propriedade significa que o utilizador pode tornar-se um verdadeiro colecionador. Uma pessoa pode possuir músicas de artistas favoritos, obras de arte ou personagens de jogos, com o certificado de propriedade guardado permanentemente na blockchain. Este sentimento de posse traduz-se diretamente em fidelidade do utilizador e estabelece uma ligação direta com os criadores.
Valor de especulação é frequentemente criticado, mas na realidade é uma mecânica chave para impulsionar a liquidez do mercado. Quando os utilizadores percebem que NFTs que colecionaram cedo podem valorizar ou que podem lucrar com a revenda, sentem-se motivados a participar. Curiosamente, esta mecânica de especulação cria mercados abertos para qualquer ativo na cadeia, permitindo que os utilizadores lucrem com o apoio às suas preferências. Além do ganho especulativo, os colecionadores podem estabelecer relações com criadores e comunidades, e reforçar a sua identidade de rede através de dados de ativos na blockchain.
Gamificação é uma dimensão que só recentemente tem recebido atenção. As aplicações deixam de depender apenas da propriedade e da especulação para atrair utilizadores, passando a usar rankings, conquistas sociais, níveis de comunidade e outros mecanismos de jogo para aumentar o engajamento. Estes mecanismos aparecem em aplicações de media (como Sound, SuperRare, Foundation), jogos (como Axie Infinity) e gestão de comunidades.
A beleza da gamificação reside no facto de permitir crescimento mesmo em mercados em baixa, algo que a simples propriedade não consegue fazer. Quando o mercado está em queda, aplicações baseadas apenas na motivação especulativa tendem a perder utilizadores, enquanto aplicações com forte experiência de gamificação conseguem reter utilizadores e crescer.
Quebra de conteúdo: do modelo de subscrição para o de propriedade
O espaço de media criptografada está a passar por uma mudança radical de modelo de negócio.
Os setores tradicionais de conteúdo dependem de subscrição ou publicidade, mas estes modelos têm desvantagens evidentes — os utilizadores pagam, mas não possuem o conteúdo; as plataformas lucram com anúncios, incomodando os utilizadores. O novo modelo impulsionado pelo consumo de crypto é: o conteúdo entra diretamente na cadeia, emitido como NFT, podendo ser comprado, detido e negociado.
Isto é semelhante ao modelo “gratuito + itens virtuais pagos” dos jogos Web2, mas com vantagens claras: os utilizadores podem experimentar o conteúdo gratuitamente, e se gostarem, podem comprar e colecionar, enquanto os criadores obtêm receita direta, sem depender de intermediários.
Plataformas de media criptografada já estão a ganhar escala: SuperRare e Foundation focam-se em arte digital, Sound e Catalog em música, Paragraph e Mirror apoiam escritores, Pods oferecem palco a criadores de podcasts. Muitas destas plataformas superaram obstáculos iniciais de UX, oferecendo login por email, suporte Layer 2, entrada com cartão de crédito, entre outros.
O núcleo destas plataformas é a construção de identidade do utilizador. Os maiores colecionadores aparecem nos rankings, os criadores ganham visibilidade pelo volume de coleções, e as comunidades mantêm-se através de coleções comuns. Este modelo beneficia não só os artistas, mas também altera a forma como os colecionadores obtêm valor — apoiantes iniciais podem lucrar ao revender obras raras, tal como Bob, que ao comprar músicas de um artista em fase inicial, pode vendê-las a novos colecionadores.
Importa notar que muitas aplicações líderes de media criptografada estão a desenvolver protocolos na cadeia, como o protocolo de gestão do SuperRare, os protocolos de cunhagem de Sound e Zora, e os protocolos de emissão de Manifold e Titles. Estes protocolos fornecem infraestruturas sem necessidade de permissão para outras aplicações, e à medida que o ecossistema de media de consumo na cadeia evolui, as aplicações podem personalizar melhor as experiências e explorar novos modelos de negócio.
Mundo virtual na cadeia: de Web2.5 a jogos totalmente na cadeia
A área de jogos de consumo de crypto apresenta uma rota tecnológica mais radical.
Os primeiros jogos criptográficos usaram o modelo Web2.5 — ou seja, baseados em jogos Web2 com adição de NFTs, onde os itens do jogo podiam ser negociados e revendidos. Mas este modelo tem limitações fundamentais: as regras e a economia permanecem sob controlo da equipa de desenvolvimento, e os jogadores não participam realmente na evolução do jogo.
Jogos totalmente na cadeia (FOCG) reescrevem completamente esta lógica. As regras e a economia do jogo são geridas por contratos inteligentes na cadeia, permitindo que os desenvolvedores criem novos jogos com base em jogos existentes, sem necessidade de autorização. Esta capacidade de composição sem permissão abre possibilidades ilimitadas para o ecossistema de jogos.
Um exemplo clássico é o ecossistema Loot. Lançado em agosto de 2021, consiste numa coleção de 8000 NFTs, cada um representando um pacote de equipamento de aventura virtual. Este projeto inicialmente simples deu origem a jogos como Realms, Dope Wars, Treasure, que cruzam diferentes frameworks tecnológicos, cada um com o seu próprio ecossistema. Isto exemplifica as possibilidades ilimitadas do consumo de crypto — um ativo base pode tornar-se a fundação de todo um universo de jogos.
Atualmente, o ecossistema de jogos na cadeia já abrange várias blockchains. Na Ethereum, temos o suporte do framework MUD com Primodium e Skystrife; na Starknet, os frameworks DoJo com Realms e Dope Wars; na Solana, o framework Bolt com SolCIV e Sage. Cada um com ferramentas open source e comunidades de desenvolvedores maduras.
Mais empolgante ainda, a introdução do padrão ERC6551 permite que NPCs dentro do jogo se tornem NFTs — estes personagens podem ter a sua própria carteira, serem detidos e controlados por jogadores reais, representando ações do jogador no jogo. Isto significa que cada NPC não é apenas um ativo do jogo, mas uma entidade autónoma na cadeia.
Embora ainda em fase inicial, os jogos de crypto na cadeia precisam de muitas melhorias na infraestrutura: processamento de transações mais eficiente, melhor abstração de carteiras, custos de Gas mais baixos, e aprimoramento de motores e camadas de serviço de jogo.
Porque o consumo de crypto é inevitável no mercado de criptomoedas
O mercado de criptomoedas enfrenta há muito um problema: a especulação pode impulsionar crescimento de curto prazo, mas para um crescimento sustentável e saudável, é fundamental contar com utilizadores reais e aplicações concretas.
Os produtos DeFi têm uma demanda de mercado real, mas o seu público-alvo são essencialmente profissionais financeiros. Já os utilizadores comuns — bilhões de pessoas na internet — representam o potencial de consumo que liberta o poder de compra. Os comportamentos de consumo em media, entretenimento e jogos são o motor que realmente faz as aplicações de crypto acontecerem.
Por isso, cada vez mais, investidores institucionais e de retail avaliam dados de crescimento de utilizadores ao analisar projetos de criptomoedas. Sem esses dados, o investimento baseado apenas em avanços tecnológicos e narrativas é difícil de sustentar. O consumo de crypto justamente fornece essa narrativa de “história do utilizador” — mostrando às pessoas comuns as suas necessidades reais neste ecossistema.
Para o mercado de criptomoedas, o consumo de crypto não é apenas uma área de alto potencial, mas uma necessidade. Aplicações de impacto estão a emergir neste setor, e o crescimento de dados de utilizadores e adoção será o fator decisivo para que o mercado de criptomoedas evolua de uma fase de especulação para uma verdadeira criação de valor.
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A despertar do consumo de crypto: das aplicações periféricas à entrada na mainstream
Se as criptomoedas ainda precisam de aplicações fora do âmbito financeiro para explicar o seu valor, isso indica precisamente que uma nova tendência está a formar-se. O consumo de crypto — ou seja, aplicações de blockchain de consumo voltadas para o utilizador comum — está a tornar-se no motor principal do crescimento de toda a indústria. Seja em media digital, plataformas sociais ou jogos virtuais, o mercado potencial total nestas áreas atinge até 3 biliões de dólares, enquanto a tecnologia NFT e os contratos inteligentes estão a reescrever a lógica de negócio destes setores.
As três principais forças motrizes do consumo de crypto
A capacidade de aplicações de consumo de alterar o panorama do mercado de criptomoedas deve-se ao suporte de três elementos tecnológicos essenciais.
Primeiro, a realização da propriedade digital. Os NFTs, na sua essência, expandem o conceito de “escassez” criado pelo Bitcoin para todo o conteúdo digital. No passado, músicas, obras de arte, artigos, vídeos, entre outros, enfrentavam o problema da cópia ilimitada, impossibilitando uma verdadeira sensação de “posse”. Os NFTs mudaram isso — qualquer ficheiro (como .jpeg, .pdf, .wav, .mp3, .mp4, etc.) pode ser criptograficamente autenticado e transformado numa propriedade digital escassa, negociável e colecionável. Esta tecnologia, conhecida como Cryptomedia, está a criar uma nova economia de conteúdo.
Segundo, a infraestrutura sem necessidade de permissão. Os contratos inteligentes oferecem um espaço aberto para construção de aplicações, permitindo que desenvolvedores e empresas criem economias numa infraestrutura totalmente aberta, sem necessidade de aprovação de plataformas centralizadas. Isto rompe com o monopólio das grandes plataformas na era Web2, permitindo que aplicações sociais e de jogos cresçam numa ecologia de competição livre.
Terceiro, a apresentação da identidade do utilizador na cadeia. Os utilizadores constroem e reforçam a sua identidade de rede ao possuir NFTs e ativos na blockchain. Isto serve tanto como símbolo de identidade como fonte de pertença a comunidades — certificados de propriedade de obras de arte, músicas, personagens, entre outros, tornam-se componentes da sua identidade online.
De uma taxa de transação de 95元 a menos de um dólar: a transformação da experiência do utilizador
Antes de o consumo de crypto realmente atrair o público em massa, é fundamental resolver uma questão primordial: a experiência do utilizador.
Os últimos anos mostraram um cenário difícil de imaginar. Os utilizadores precisam de comprar criptomoedas em exchanges, descarregar carteiras, anotar frases-semente, pagar quase 20 dólares de taxas por cada transação, e o limite para adquirir um NFT ultrapassa os 200 dólares. Uma experiência assim é inaceitável para o utilizador comum.
Hoje, a situação virou completamente. Tomando como exemplo aplicações de consumo topo de gama como a Sound, os utilizadores podem fazer login com email, pagar instantaneamente com Face ID da Apple, e comprar um NFT de música por menos de 1 dólar — muitas vezes sem sequer perceber que configuraram uma carteira, trocaram criptomoedas, ou concluíram a transação na Layer 2.
Contudo, para alcançar este nível de experiência, os desenvolvedores de aplicações precisam de 3 a 6 meses para integrar fornecedores de carteiras, canais de cartão de crédito e redes Layer 2. Mesmo com as melhores ferramentas, o desafio de UX ainda não está totalmente resolvido. Especialmente do ponto de vista de desenvolvedores e utilizadores, a integração de redes Layer 2 exige mais inovação.
Apesar disso, a maioria das aplicações de consumo já está preparada para servir mais utilizadores, com infraestruturas essenciais e ferramentas de experiência do utilizador a serem progressivamente aperfeiçoadas.
Propriedade, especulação e gamificação: as três camadas de valor do consumo de crypto
A atratividade do consumo de crypto não se limita à propriedade em si, mas é composta por múltiplos níveis de valor.
Valor de propriedade significa que o utilizador pode tornar-se um verdadeiro colecionador. Uma pessoa pode possuir músicas de artistas favoritos, obras de arte ou personagens de jogos, com o certificado de propriedade guardado permanentemente na blockchain. Este sentimento de posse traduz-se diretamente em fidelidade do utilizador e estabelece uma ligação direta com os criadores.
Valor de especulação é frequentemente criticado, mas na realidade é uma mecânica chave para impulsionar a liquidez do mercado. Quando os utilizadores percebem que NFTs que colecionaram cedo podem valorizar ou que podem lucrar com a revenda, sentem-se motivados a participar. Curiosamente, esta mecânica de especulação cria mercados abertos para qualquer ativo na cadeia, permitindo que os utilizadores lucrem com o apoio às suas preferências. Além do ganho especulativo, os colecionadores podem estabelecer relações com criadores e comunidades, e reforçar a sua identidade de rede através de dados de ativos na blockchain.
Gamificação é uma dimensão que só recentemente tem recebido atenção. As aplicações deixam de depender apenas da propriedade e da especulação para atrair utilizadores, passando a usar rankings, conquistas sociais, níveis de comunidade e outros mecanismos de jogo para aumentar o engajamento. Estes mecanismos aparecem em aplicações de media (como Sound, SuperRare, Foundation), jogos (como Axie Infinity) e gestão de comunidades.
A beleza da gamificação reside no facto de permitir crescimento mesmo em mercados em baixa, algo que a simples propriedade não consegue fazer. Quando o mercado está em queda, aplicações baseadas apenas na motivação especulativa tendem a perder utilizadores, enquanto aplicações com forte experiência de gamificação conseguem reter utilizadores e crescer.
Quebra de conteúdo: do modelo de subscrição para o de propriedade
O espaço de media criptografada está a passar por uma mudança radical de modelo de negócio.
Os setores tradicionais de conteúdo dependem de subscrição ou publicidade, mas estes modelos têm desvantagens evidentes — os utilizadores pagam, mas não possuem o conteúdo; as plataformas lucram com anúncios, incomodando os utilizadores. O novo modelo impulsionado pelo consumo de crypto é: o conteúdo entra diretamente na cadeia, emitido como NFT, podendo ser comprado, detido e negociado.
Isto é semelhante ao modelo “gratuito + itens virtuais pagos” dos jogos Web2, mas com vantagens claras: os utilizadores podem experimentar o conteúdo gratuitamente, e se gostarem, podem comprar e colecionar, enquanto os criadores obtêm receita direta, sem depender de intermediários.
Plataformas de media criptografada já estão a ganhar escala: SuperRare e Foundation focam-se em arte digital, Sound e Catalog em música, Paragraph e Mirror apoiam escritores, Pods oferecem palco a criadores de podcasts. Muitas destas plataformas superaram obstáculos iniciais de UX, oferecendo login por email, suporte Layer 2, entrada com cartão de crédito, entre outros.
O núcleo destas plataformas é a construção de identidade do utilizador. Os maiores colecionadores aparecem nos rankings, os criadores ganham visibilidade pelo volume de coleções, e as comunidades mantêm-se através de coleções comuns. Este modelo beneficia não só os artistas, mas também altera a forma como os colecionadores obtêm valor — apoiantes iniciais podem lucrar ao revender obras raras, tal como Bob, que ao comprar músicas de um artista em fase inicial, pode vendê-las a novos colecionadores.
Importa notar que muitas aplicações líderes de media criptografada estão a desenvolver protocolos na cadeia, como o protocolo de gestão do SuperRare, os protocolos de cunhagem de Sound e Zora, e os protocolos de emissão de Manifold e Titles. Estes protocolos fornecem infraestruturas sem necessidade de permissão para outras aplicações, e à medida que o ecossistema de media de consumo na cadeia evolui, as aplicações podem personalizar melhor as experiências e explorar novos modelos de negócio.
Mundo virtual na cadeia: de Web2.5 a jogos totalmente na cadeia
A área de jogos de consumo de crypto apresenta uma rota tecnológica mais radical.
Os primeiros jogos criptográficos usaram o modelo Web2.5 — ou seja, baseados em jogos Web2 com adição de NFTs, onde os itens do jogo podiam ser negociados e revendidos. Mas este modelo tem limitações fundamentais: as regras e a economia permanecem sob controlo da equipa de desenvolvimento, e os jogadores não participam realmente na evolução do jogo.
Jogos totalmente na cadeia (FOCG) reescrevem completamente esta lógica. As regras e a economia do jogo são geridas por contratos inteligentes na cadeia, permitindo que os desenvolvedores criem novos jogos com base em jogos existentes, sem necessidade de autorização. Esta capacidade de composição sem permissão abre possibilidades ilimitadas para o ecossistema de jogos.
Um exemplo clássico é o ecossistema Loot. Lançado em agosto de 2021, consiste numa coleção de 8000 NFTs, cada um representando um pacote de equipamento de aventura virtual. Este projeto inicialmente simples deu origem a jogos como Realms, Dope Wars, Treasure, que cruzam diferentes frameworks tecnológicos, cada um com o seu próprio ecossistema. Isto exemplifica as possibilidades ilimitadas do consumo de crypto — um ativo base pode tornar-se a fundação de todo um universo de jogos.
Atualmente, o ecossistema de jogos na cadeia já abrange várias blockchains. Na Ethereum, temos o suporte do framework MUD com Primodium e Skystrife; na Starknet, os frameworks DoJo com Realms e Dope Wars; na Solana, o framework Bolt com SolCIV e Sage. Cada um com ferramentas open source e comunidades de desenvolvedores maduras.
Mais empolgante ainda, a introdução do padrão ERC6551 permite que NPCs dentro do jogo se tornem NFTs — estes personagens podem ter a sua própria carteira, serem detidos e controlados por jogadores reais, representando ações do jogador no jogo. Isto significa que cada NPC não é apenas um ativo do jogo, mas uma entidade autónoma na cadeia.
Embora ainda em fase inicial, os jogos de crypto na cadeia precisam de muitas melhorias na infraestrutura: processamento de transações mais eficiente, melhor abstração de carteiras, custos de Gas mais baixos, e aprimoramento de motores e camadas de serviço de jogo.
Porque o consumo de crypto é inevitável no mercado de criptomoedas
O mercado de criptomoedas enfrenta há muito um problema: a especulação pode impulsionar crescimento de curto prazo, mas para um crescimento sustentável e saudável, é fundamental contar com utilizadores reais e aplicações concretas.
Os produtos DeFi têm uma demanda de mercado real, mas o seu público-alvo são essencialmente profissionais financeiros. Já os utilizadores comuns — bilhões de pessoas na internet — representam o potencial de consumo que liberta o poder de compra. Os comportamentos de consumo em media, entretenimento e jogos são o motor que realmente faz as aplicações de crypto acontecerem.
Por isso, cada vez mais, investidores institucionais e de retail avaliam dados de crescimento de utilizadores ao analisar projetos de criptomoedas. Sem esses dados, o investimento baseado apenas em avanços tecnológicos e narrativas é difícil de sustentar. O consumo de crypto justamente fornece essa narrativa de “história do utilizador” — mostrando às pessoas comuns as suas necessidades reais neste ecossistema.
Para o mercado de criptomoedas, o consumo de crypto não é apenas uma área de alto potencial, mas uma necessidade. Aplicações de impacto estão a emergir neste setor, e o crescimento de dados de utilizadores e adoção será o fator decisivo para que o mercado de criptomoedas evolua de uma fase de especulação para uma verdadeira criação de valor.