Четыре года спустя после того, как Марк Цукерберг сменил стратегию Meta на создание иммерсивного виртуального мира, нарратив о метавселенной кардинально изменился. То, что когда-то казалось неизбежным следующим рубежом интернета, теперь воспринимается как предостережение о переоценке технологий и несогласованных бизнес-моделях. Однако настоящая история того, что произошло с метавселенной, сложнее простого провала — это рыночная коррекция, которая переосмысливает, какие проекты выживают и процветают.
Разочарование в 46 миллиардов долларов: как метавселенная потеряла импульс
Видение Цукерберга звучало убедительно в октябре 2021 года: взаимосвязанные виртуальные пространства, где люди могли бы работать, играть и создавать. Meta не просто говорила об этом — компания инвестировала примерно 46 миллиардов долларов с 2021 года, чтобы реализовать это видение. Однако к 2026 году концепция стала синонимом одного из самых заметных провалов в сфере технологий.
Цифры рассказывают жесткую историю. Согласно данным DappRadar, транзакции NFT в метавселенной рухнули на 80% по сравнению с предыдущим годом в 2024 году, а объем транзакций достиг своего минимального уровня с 2020 года. Даже ведущие платформы виртуальной недвижимости испытывают трудности с привлечением внимания. Decentraland и The Sandbox, которые привлекли миллионы долларов инвестиций, показывают менее 5000 активных пользователей в день — тревожный показатель для платформ, которые когда-то обещали иммерсивные альтернативные миры.
Человеческий фактор также заметен в динамике токенов. MANA, нативный токен Decentraland, упал с рекордных $5.85 в ноябре 2021 года до всего лишь $0.14 в конце января 2026 года — снижение на 98%. Токен SAND платформы The Sandbox, достигший пика в $8.40, сейчас торгуется по $0.13. Даже AXS токен Axie Infinity, который когда-то достиг $164.90, потерял 98% стоимости и сейчас стоит $2.64. Подразделение Reality Labs Meta сообщило о операционных убытках в 17,7 миллиарда долларов только за 2024 год, а совокупные убытки с 2018 года приближаются к 70 миллиардам долларов.
Почему генеративный ИИ похитил внимание к метавселенной
Если внедрение метавселенной не оправдало ожиданий, то одна ключевая причина — впечатляющий рост генеративного ИИ. Когда в конце 2022 года запустился ChatGPT, он кардинально изменил инвестиционную стратегию венчурных капиталов. В отличие от метавселенной, которая требовала огромных инфраструктурных вложений и долгих сроков разработки, инструменты ИИ предлагали немедленные результаты и масштабируемое бизнес-влияние.
«Генеративный ИИ обеспечил немедленное и масштабируемое влияние на бизнес», — отмечает отраслевой аналитик. Инструменты такие как ChatGPT, MidJourney и DALL-E демонстрировали мгновенную доступность без необходимости покупать дорогое оборудование. Для предприятий и потребителей ценностное предложение было неотразимым: автоматизация и повышение эффективности генерации контента доступны сегодня, а не через пять лет.
Перераспределение капитала было драматичным и быстрым. Венчурные фонды, ранее инвестировавшие в стартапы метавселенной, переключились на компании, связанные с ИИ. Герман Нарула, CEO Improbable — крупного венчурного инкубатора метавселенной, — признал, что ИИ эффективно «завладел вниманием индустрии как следующего поколения разрушительных технологий», вызвав масштабный сдвиг от виртуальных миров.
Помимо конкуренции за внимание, метавселенная столкнулась с дополнительным багажом. Этот сектор стал ассоциироваться со спекулятивным хайпом вокруг криптовалют, компании собирали огромные суммы, выпускали незавершенные продукты и давали обещания, которые не выполнялись. Ранние прототипы метавселенной создавали «закрытые и ограниченные среды», которые сильно ограничивали возможности пользователей — создавая стимулы отказаться от пространства вместо его исследования.
Стоимость оборудования и сломанные бизнес-модели: структурные барьеры
Даже без появления ИИ метавселенная сталкивалась с серьезными структурными проблемами. Зависимость от дорогих VR и AR гарнитур создавала проблему «курицы и яйца»: компании не инвестировали в контент без большой базы пользователей, а пользователи не осваивали гарнитуры без привлекательного контента.
Apple представила Vision Pro по цене 3500 долларов, позиционируя его как роскошное устройство, а не массовый продукт. Meta Quest 3 стоит от 500 долларов — все еще значительный барьер по сравнению с бесплатными или недорогими инструментами ИИ, такими как ChatGPT, предлагающим ограниченные бесплатные услуги и премиум-аккаунт за 20 долларов в месяц без необходимости в аппаратуре.
Decentraland и The Sandbox выяснили, что дорогая виртуальная земля и NFT-проекты привлекали деньги, но не создавали устойчивой ценности для пользователей. По словам эксперта Web3 Charu Sethi, бизнес-модели были незрелыми, когда популярность метавселенной взорвалась. «Почти ни один пользователь не получил устойчивой ценности», — отметил Сети, несмотря на привлечение инвестиций на миллионы долларов. «Сложные процессы входа и высокие барьеры для входа еще больше подавляли принятие».
Результат: финансирование и внимание перешли к ИИ, который обеспечивал немедленный ROI. Для большинства бизнесов быстрые достижения в ИИ «затмели метавселенную», делая ее рациональным выбором для распределения капитала.
Метавселенная выживает — но кардинально меняется
Несмотря на заголовки, метавселенная не умерла — она претерпевает глубокую перестройку. Этот этап — своего рода перестановка в индустрии, очищающая от неудачных экспериментов и слабых участников, одновременно привлекающая создателей, ориентированных на реальные потребности пользователей, а не на иллюзорные фантазии.
Некоторые проекты продолжают процветать, отказавшись от модели корпоративно-контролируемого виртуального мира в пользу сообществ, управляемых участниками. Roblox превысил 80 миллионов активных пользователей в день в 2024 году, достигнув пика в 4 миллиона одновременных онлайн-игроков. Fortnite от Epic Games демонстрирует взрывной рост, регулярно привлекая более 10 миллионов пользователей на мероприятие благодаря стратегическим партнерствам с брендами, такими как Balenciaga, и культурными проектами, включая Star Wars.
Это не второстепенные платформы — это настоящая метавселенная, только без брендинга Meta. Пользователи проводят часы, создавая, соревнуясь, общаясь и ведя виртуальную торговлю. Подростки и молодые взрослые участвуют в сложных виртуальных экономиках и даже берут виртуальные работы. Демографическая группа, которая отвергла нарратив о метавселенной, все еще ежедневно обитает в этих пространствах.
Новые участники также набирают обороты благодаря интеграции Web3. Mocaverse, созданный Animoca Brands, запустил токен MOCA и децентрализованный протокол идентификации Moca ID, привлекая 1,79 миллиона регистраций и интегрируясь с 160 приложениями Web3. Pixels — браузерная фермерская игра — расширилась с Polygon на Ronin Network и превысила 1 миллион активных пользователей в день. Анализ DappRadar за 2024 год отметил оба проекта как двойные прорывные успехи по масштабам пользователей и коммерческой ценности — доказательство того, что правильная модель резонирует.
Что дальше: ценностно-ориентированные инновации вместо хайпа
Дальнейший путь требует отказаться от иллюзий и сосредоточиться на практической полезности. Как объяснил Нарула из Improbable, метавселенная всегда должна была отвечать на более глубокие человеческие потребности в самореализации, а не просто предлагать яркую графику. «Хотя конференц-стиль метавселенной исчез, техническая и прагматичная версия все еще сильна», — заявил он.
Настоящий прогресс происходит в промышленных приложениях. Совместная работа Siemens и Nvidia по цифровым двойникам демонстрирует, как технологии метавселенной служат производству, логистике и дизайну. Эти приложения не привлекают заголовки так же ярко, как новый виртуальный ночной клуб, но создают устойчивую ценность.
Эксперты подчеркивают, что успех метавселенной зависит от интеграции, а не изоляции. Она будет расти там, где дополняет существующие отрасли, а не пытается их заменить. Будущее — не побег от реальности, а ее улучшение через интероперабельность, персонализацию с помощью ИИ и сообщественное инновационное развитие.
Что случилось с метавселенной, в конечном итоге, — это не провал, а необходимая коррекция. Хайп спал, но базовые технологии и сценарии использования остаются. Следующая глава принадлежит создателям, которые ставят на ценность для пользователя, а не на тренды венчурного капитала.
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
Что на самом деле произошло с метавселенной: от $46B ставки Зукерберга до переоценки рынка
Четыре года спустя после того, как Марк Цукерберг сменил стратегию Meta на создание иммерсивного виртуального мира, нарратив о метавселенной кардинально изменился. То, что когда-то казалось неизбежным следующим рубежом интернета, теперь воспринимается как предостережение о переоценке технологий и несогласованных бизнес-моделях. Однако настоящая история того, что произошло с метавселенной, сложнее простого провала — это рыночная коррекция, которая переосмысливает, какие проекты выживают и процветают.
Разочарование в 46 миллиардов долларов: как метавселенная потеряла импульс
Видение Цукерберга звучало убедительно в октябре 2021 года: взаимосвязанные виртуальные пространства, где люди могли бы работать, играть и создавать. Meta не просто говорила об этом — компания инвестировала примерно 46 миллиардов долларов с 2021 года, чтобы реализовать это видение. Однако к 2026 году концепция стала синонимом одного из самых заметных провалов в сфере технологий.
Цифры рассказывают жесткую историю. Согласно данным DappRadar, транзакции NFT в метавселенной рухнули на 80% по сравнению с предыдущим годом в 2024 году, а объем транзакций достиг своего минимального уровня с 2020 года. Даже ведущие платформы виртуальной недвижимости испытывают трудности с привлечением внимания. Decentraland и The Sandbox, которые привлекли миллионы долларов инвестиций, показывают менее 5000 активных пользователей в день — тревожный показатель для платформ, которые когда-то обещали иммерсивные альтернативные миры.
Человеческий фактор также заметен в динамике токенов. MANA, нативный токен Decentraland, упал с рекордных $5.85 в ноябре 2021 года до всего лишь $0.14 в конце января 2026 года — снижение на 98%. Токен SAND платформы The Sandbox, достигший пика в $8.40, сейчас торгуется по $0.13. Даже AXS токен Axie Infinity, который когда-то достиг $164.90, потерял 98% стоимости и сейчас стоит $2.64. Подразделение Reality Labs Meta сообщило о операционных убытках в 17,7 миллиарда долларов только за 2024 год, а совокупные убытки с 2018 года приближаются к 70 миллиардам долларов.
Почему генеративный ИИ похитил внимание к метавселенной
Если внедрение метавселенной не оправдало ожиданий, то одна ключевая причина — впечатляющий рост генеративного ИИ. Когда в конце 2022 года запустился ChatGPT, он кардинально изменил инвестиционную стратегию венчурных капиталов. В отличие от метавселенной, которая требовала огромных инфраструктурных вложений и долгих сроков разработки, инструменты ИИ предлагали немедленные результаты и масштабируемое бизнес-влияние.
«Генеративный ИИ обеспечил немедленное и масштабируемое влияние на бизнес», — отмечает отраслевой аналитик. Инструменты такие как ChatGPT, MidJourney и DALL-E демонстрировали мгновенную доступность без необходимости покупать дорогое оборудование. Для предприятий и потребителей ценностное предложение было неотразимым: автоматизация и повышение эффективности генерации контента доступны сегодня, а не через пять лет.
Перераспределение капитала было драматичным и быстрым. Венчурные фонды, ранее инвестировавшие в стартапы метавселенной, переключились на компании, связанные с ИИ. Герман Нарула, CEO Improbable — крупного венчурного инкубатора метавселенной, — признал, что ИИ эффективно «завладел вниманием индустрии как следующего поколения разрушительных технологий», вызвав масштабный сдвиг от виртуальных миров.
Помимо конкуренции за внимание, метавселенная столкнулась с дополнительным багажом. Этот сектор стал ассоциироваться со спекулятивным хайпом вокруг криптовалют, компании собирали огромные суммы, выпускали незавершенные продукты и давали обещания, которые не выполнялись. Ранние прототипы метавселенной создавали «закрытые и ограниченные среды», которые сильно ограничивали возможности пользователей — создавая стимулы отказаться от пространства вместо его исследования.
Стоимость оборудования и сломанные бизнес-модели: структурные барьеры
Даже без появления ИИ метавселенная сталкивалась с серьезными структурными проблемами. Зависимость от дорогих VR и AR гарнитур создавала проблему «курицы и яйца»: компании не инвестировали в контент без большой базы пользователей, а пользователи не осваивали гарнитуры без привлекательного контента.
Apple представила Vision Pro по цене 3500 долларов, позиционируя его как роскошное устройство, а не массовый продукт. Meta Quest 3 стоит от 500 долларов — все еще значительный барьер по сравнению с бесплатными или недорогими инструментами ИИ, такими как ChatGPT, предлагающим ограниченные бесплатные услуги и премиум-аккаунт за 20 долларов в месяц без необходимости в аппаратуре.
Decentraland и The Sandbox выяснили, что дорогая виртуальная земля и NFT-проекты привлекали деньги, но не создавали устойчивой ценности для пользователей. По словам эксперта Web3 Charu Sethi, бизнес-модели были незрелыми, когда популярность метавселенной взорвалась. «Почти ни один пользователь не получил устойчивой ценности», — отметил Сети, несмотря на привлечение инвестиций на миллионы долларов. «Сложные процессы входа и высокие барьеры для входа еще больше подавляли принятие».
Результат: финансирование и внимание перешли к ИИ, который обеспечивал немедленный ROI. Для большинства бизнесов быстрые достижения в ИИ «затмели метавселенную», делая ее рациональным выбором для распределения капитала.
Метавселенная выживает — но кардинально меняется
Несмотря на заголовки, метавселенная не умерла — она претерпевает глубокую перестройку. Этот этап — своего рода перестановка в индустрии, очищающая от неудачных экспериментов и слабых участников, одновременно привлекающая создателей, ориентированных на реальные потребности пользователей, а не на иллюзорные фантазии.
Некоторые проекты продолжают процветать, отказавшись от модели корпоративно-контролируемого виртуального мира в пользу сообществ, управляемых участниками. Roblox превысил 80 миллионов активных пользователей в день в 2024 году, достигнув пика в 4 миллиона одновременных онлайн-игроков. Fortnite от Epic Games демонстрирует взрывной рост, регулярно привлекая более 10 миллионов пользователей на мероприятие благодаря стратегическим партнерствам с брендами, такими как Balenciaga, и культурными проектами, включая Star Wars.
Это не второстепенные платформы — это настоящая метавселенная, только без брендинга Meta. Пользователи проводят часы, создавая, соревнуясь, общаясь и ведя виртуальную торговлю. Подростки и молодые взрослые участвуют в сложных виртуальных экономиках и даже берут виртуальные работы. Демографическая группа, которая отвергла нарратив о метавселенной, все еще ежедневно обитает в этих пространствах.
Новые участники также набирают обороты благодаря интеграции Web3. Mocaverse, созданный Animoca Brands, запустил токен MOCA и децентрализованный протокол идентификации Moca ID, привлекая 1,79 миллиона регистраций и интегрируясь с 160 приложениями Web3. Pixels — браузерная фермерская игра — расширилась с Polygon на Ronin Network и превысила 1 миллион активных пользователей в день. Анализ DappRadar за 2024 год отметил оба проекта как двойные прорывные успехи по масштабам пользователей и коммерческой ценности — доказательство того, что правильная модель резонирует.
Что дальше: ценностно-ориентированные инновации вместо хайпа
Дальнейший путь требует отказаться от иллюзий и сосредоточиться на практической полезности. Как объяснил Нарула из Improbable, метавселенная всегда должна была отвечать на более глубокие человеческие потребности в самореализации, а не просто предлагать яркую графику. «Хотя конференц-стиль метавселенной исчез, техническая и прагматичная версия все еще сильна», — заявил он.
Настоящий прогресс происходит в промышленных приложениях. Совместная работа Siemens и Nvidia по цифровым двойникам демонстрирует, как технологии метавселенной служат производству, логистике и дизайну. Эти приложения не привлекают заголовки так же ярко, как новый виртуальный ночной клуб, но создают устойчивую ценность.
Эксперты подчеркивают, что успех метавселенной зависит от интеграции, а не изоляции. Она будет расти там, где дополняет существующие отрасли, а не пытается их заменить. Будущее — не побег от реальности, а ее улучшение через интероперабельность, персонализацию с помощью ИИ и сообщественное инновационное развитие.
Что случилось с метавселенной, в конечном итоге, — это не провал, а необходимая коррекция. Хайп спал, но базовые технологии и сценарии использования остаются. Следующая глава принадлежит создателям, которые ставят на ценность для пользователя, а не на тренды венчурного капитала.