การวิเคราะห์สั้น ๆ ของเอนจิ้นเกมแบบฟูลเชน

การทำซ้ำอย่างรวดเร็วของเอ็นจิ้นเหล่านี้ได้เริ่มขึ้นเพื่อให้เราเห็นการมาถึงของยุคแห่งเกมฟูลเชนที่รวบรวมได้ ปรับขนาดได้ และเปิดอย่างเต็มที่

เขียนโดย: Ishanee, IOSG Ventures

การแนะนำ:

เกมเชนเต็มรูปแบบอย่าง Dark Forest ได้พิสูจน์แล้วว่าคุณสามารถใส่ตรรกะของเกมบนเชนได้ และเนื่องจากการทำงานร่วมกันแบบไม่ต้องขออนุญาต เกมจึงสนับสนุนให้ชุมชนสร้างเครื่องมือใหม่ พันธมิตร DAO และอื่นๆ อีกมากมาย ก่อนหน้านี้ แม้ว่ากระบวนทัศน์และแรงจูงใจในการสร้างโลกอิสระจะได้รับการบันทึกไว้อย่างดีแล้ว แต่ก็ยังมีบทความไม่มากนักเกี่ยวกับเอ็นจิ้นเกมแบบฟูลเชน ซึ่งเป็นหนึ่งในสาขาใหม่ที่น่าสนใจที่สุดในทิศทางนี้ในความเห็นของเรา

การพัฒนาเกม: เกมดั้งเดิมและเกมเต็มรูปแบบ

ในอดีต เอนจิ้นเกมอย่าง Unreal, Unity และ Phaser ถูกใช้เป็นจุดเดียวสำหรับการพัฒนาเกมแบบดั้งเดิม ประกอบด้วยโครงสร้างพื้นฐานของเกมที่กำลังพัฒนา เช่น การควบคุมการเคลื่อนไหว การเรนเดอร์ 2D และ 3D การตรวจจับการชนกันของวัตถุ เสียง สี การเขียนสคริปต์ และเครื่องมือทางกายภาพอื่นๆ และรวมถึงสถาปัตยกรรมไคลเอนต์เซิร์ฟเวอร์ พีซี / เกมคอนโซล / กรอบโทรศัพท์มือถือ การทำธุรกรรม กลไกการกระจายเช่นตลาด

เมื่อ World of Warcraft เปิดตัว Blizzard ได้ทำงานในสแต็คเครือข่ายของเกมเป็นเวลาสี่ปี แต่เนื้อหาของเกมเพียงหนึ่งปีเท่านั้น ไม่นานหลังจากที่ Unity เปิดตัวในปี 2548 เวลาในการพัฒนาก็ลดลงจาก 4 ปีเหลือไม่กี่เดือนเนื่องจากเทคโนโลยีโมดูลาร์

ในเกมแบบฟูลเชน สถานะของเกมทั้งหมดจะถูกจัดเก็บไว้ในบล็อกเชน ซึ่งหมายถึงชุดของความท้าทายที่ไม่เหมือนใครและการสร้างโครงสร้างพื้นฐานใหม่ ตัวแรกที่พัฒนาขึ้นสำหรับระบบนิเวศ Ethereum คือเอ็นจิ้น MUD ที่เปิดตัวโดย Lattice ต่อมาเอ็นจิ้นอื่น ๆ สำหรับระบบนิเวศที่แตกต่างกันและการใช้ภาษาโปรแกรมต่าง ๆ ก็ค่อย ๆ ปรากฏขึ้น เช่น DojoEngine สำหรับสตาร์คแวร์

เอ็นจิ้นเกมตัวแรก: MUD

MUD ของ Lattice ถูกสร้างขึ้นในช่วง 0xParc Residency ในไตรมาสที่ 3 ปี 2022 ในช่วงเวลานี้ Lattice พยายามสร้างเกมแบบ full-chain หลายเกม แม้ว่ารูปแบบการเล่นและสไตล์จะแตกต่างกัน ปัญหาทางเทคนิคไม่ซับซ้อนและยาก แต่งานยุ่งมาก ด้วยวิธีนี้ พวกเขาจึงเปิดตัว MUD ซึ่งเป็นเอนจิ้นเกมแบบฟูลเชนตัวแรก

เมื่อทีม MUD พยายามสร้างเกม พวกเขาจะใช้เอนจิ้นเกมหรือเครื่องมือต่างๆ เช่น PhaserJS, Three และ Godot แต่สิ่งเหล่านี้คือเอนจิ้นฝั่งไคลเอ็นต์ซึ่งงานหลักคือการรับสถานะของโลกและทำให้ผู้เล่นสามารถอ่านได้ สิ่งที่เคยแบ่งปันคือสถานะของโลก - "บิชอปอยู่บนกระดานหรือไม่" ในขณะที่อ่านง่ายคือ "ตัวหมากรุกที่มีการฉายภาพ 3 มิติที่สวยงาม อินเทอร์เฟซผู้ใช้ที่เคลื่อนไปรอบๆ กระดานด้วยการคลิกและลากตามการเคลื่อนไหวของบิชอป กฎ" .

วิธีทำความเข้าใจสถาปัตยกรรมเครื่องยนต์ ECS ที่ MUD ใช้

พวกเขาใช้สถาปัตยกรรม ECS (เอนทิตีคอมโพเนนต์-เอนทิตีคอมโพเนนต์ระบบ) ในเฟรมเวิร์กนี้ เกมเชนเต็มรูปแบบแต่ละเกมจะปรับใช้สัญญาโลก ซึ่งเป็นรีจีสทรีของออบเจ็กต์ (เอนทิตี) ทั้งหมดในโลก เอนทิตีคือ ID ตัวเลข และคอมโพเนนต์จะแนบกับเอนทิตีและสามารถเพิ่มลงในโลกได้

ในตัวอย่างนี้ เอนทิตี 1 อาจเป็นอักขระมังกร และ Position, CanFly และ Price เป็น 3 องค์ประกอบที่แตกต่างกัน คอมโพเนนต์ไม่มีตรรกะใดๆ ในตัวมันเอง สามารถเพิ่มไปยังเอนทิตีใหม่ได้ผ่านสัญญาระบบ สัญญาระบบต้องการการเข้าถึงแบบเขียนไปยังส่วนประกอบของเจ้าของ ใน MUD ไม่มีความแตกต่างระหว่างผู้พัฒนาบุคคลที่ 1 และบุคคลที่สาม

StarkNet 上海 Dojo Engine

Dojo Engine เป็นเฟรมเวิร์ก ECS แบบโอเพ่นซอร์ส เช่นเดียวกับ MUD ที่สร้างขึ้นสำหรับระบบนิเวศของ StarkNet แต่เข้ากันไม่ได้กับ EVM ที่เขียนขึ้นในไคโร ทีมวิศวกรรมของ Dojo ประกอบด้วย Realms, Briq, cartridge_gg, โทโพโลยี, starknet และทีมโครงการอื่นๆ

** เกมแรก: ป่ามืด **

Dark Forest เป็นเกมต่อสู้ในอวกาศแบบ MMORTS ที่ผู้เล่นจะได้ค้นพบและพิชิตดาวเคราะห์ในจักรวาลที่สร้างขึ้นแบบสุ่มอย่างไม่มีที่สิ้นสุด เกมเวอร์ชันเบต้าเปิดตัวในปี 2020 และเวอร์ชัน V0.3 ได้รับการเผยแพร่บนเครือข่ายทดสอบ Ropsten เป็นเวลา 1 สัปดาห์ ผู้เล่นที่เข้าร่วมการทดสอบได้รับการอนุญาตพิเศษและแข่งขันเพื่อชิง 1024Dai ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของรางวัลรวม จนถึงตอนนี้ ผู้เล่นมากกว่า 10,000 คนได้เข้าร่วมในรอบของป่ามืด สิ้นเปลืองเชื้อเพลิงนับล้านล้านบน Ropsten, xDai และ Gnosis Chain

ระบบนิเวศป่ามืด

  • เสียบเข้าไป
  • ลูกค้าทดแทน
  • นักขุด GPU
  • ผู้เล่นองค์กร
  • ตลาดข้อมูล/การออกอากาศ - ผู้เล่นสามารถเพิ่มฟังก์ชันใหม่ผ่านตลาดข้อมูลและนำไปใช้ในเกมได้

**Dark Forest ไม่ได้แยกแยะว่าผู้เล่นเป็นผู้เล่น EOA หรือผู้เล่นที่มีสัญญาอัจฉริยะ และชุมชนเกมเมอร์ประเภทใหม่ก็ได้เกิดขึ้นแล้ว **

  • DF DAO - สร้างในเดือนพฤษภาคม 2564
  • Orden GG - พันธมิตรรายอื่นที่จะแข่งขันกับ DF DAO
  • Astral Colossus เป็นผู้เล่นสัญญาอัจฉริยะ (หุ่นยนต์) ของ DF DAO ผู้เล่นนี้มีข้อจำกัดหลายอย่าง เช่น ไม่สามารถดึงทรัพยากร และเล่นโดยมีเป้าหมายเดียวคือเพิ่มคะแนนของ Dark Forest DAO บนลีดเดอร์บอร์ด ชัยชนะในรอบใด ๆ ที่มอบให้กับผู้เล่นจะถูกบันทึกไว้

นิเวศวิทยาของเกมลูกโซ่เต็มรูปแบบ

อย่างที่คุณเห็น Ethereum, OP และ StarkNet คือ 3 ระบบนิเวศหลัก

ความท้าทายสำหรับการพัฒนาเกมเต็มรูปแบบ

ความท้าทายเหล่านี้สามารถแบ่งออกได้เป็น 3 ด้าน ได้แก่ เทคโนโลยี การเริ่มต้นใช้งาน และการรับรู้ทางเศรษฐกิจ

เทคโนโลยี

การพัฒนาเกมแบบฟูลเชนนั้นต้องการเทคโนโลยีที่ซับซ้อนและยังคงเป็นงานที่น่าหวาดหวั่น ด้วยการสนับสนุนของ MUD และ DOJO แม้ว่าเกณฑ์การพัฒนาจะต่ำกว่านี้ แต่ก็ยังไม่สามารถให้ความสะดวกแก่นักพัฒนาอย่าง Unity ได้ ความท้าทายด้านเทคนิคของการพัฒนาเกมยังรวมถึงความท้าทายในการปรับขนาด

นี่คือเหตุผลที่หลายทีมใช้การยกเลิกเป็นบริษัทที่ให้บริการ เช่น Caldera เพื่อสร้าง OPStack ไม่ว่าจะใช้การพิสูจน์ของลูกค้า หรือสร้างโดยตรงบน L2 ผู้สร้างบางรายยังให้ความสนใจอย่างใกล้ชิดกับเครือข่ายคอมพิวเตอร์แบบกระจายศูนย์ที่ตรวจสอบได้ เช่น RiscZero เพื่อขยายช่วงแอปพลิเคชันของสัญญาอัจฉริยะ การเพิ่มประสิทธิภาพแก๊สยังเป็นปัญหาใหญ่ ส่วนหนึ่งเกี่ยวข้องกับเทคโนโลยีและความสามารถในการปรับขนาด ส่วนหนึ่งเกี่ยวข้องกับการออกแบบเกม

SNARK ใช้เพื่อความเป็นส่วนตัวหรือเพื่อความสามารถในการปรับขนาด Dark Forest ใช้ zkps เพื่อเพิ่มความไม่สมบูรณ์ให้กับเกม โดยที่ผู้เล่นคนใดไม่สามารถมองเห็นโลกทั้งใบได้ โดยที่ผู้เล่นอื่นใช้ zkps เพื่อถ่ายโอนงานการคำนวณจำนวนมากไปยังไคลเอนต์และสถานะการซิงค์ (เช่น playmint)

การเริ่มต้นใช้งาน

หากการเล่นเกมแบบฟูลเชนเป็นเหมือนการดึงดูดชุมชนเกมบล็อกเชนให้มากขึ้น (ก่อนที่พวกเขาจะคิดถึงการยอมรับในวงกว้าง) การจัดการกระเป๋าเงินเป็นสิ่งสำคัญยิ่ง เนื่องจากเกมนี้เป็นเกมออนไลน์ทั้งหมด ผู้เล่นจึงมีแนวโน้มที่จะต้องสมัครใช้งานทุกป๊อปอัพการกระทำในเกม ซึ่งจะทำให้ผู้ใช้ได้รับประสบการณ์ที่ไม่ดี Session Keys เป็นวิธีที่ง่ายที่สุดในการแก้ปัญหานี้ แต่ก็มีความเสี่ยงด้านความปลอดภัย ผู้พัฒนาเกมปัจจุบันไม่ต้องการให้ผู้เล่นถือสิ่งของที่มีมูลค่าสูงไว้ในกระเป๋าสตางค์ ดังนั้นนี่จึงไม่ใช่ปัญหาเร่งด่วนที่สุดในขณะนี้ แต่เมื่อมีผู้เล่นเข้ามามากขึ้นเรื่อยๆ ปัญหานี้จะต้องได้รับการแก้ไขไม่ช้าก็เร็ว

อีกแง่มุมหนึ่งคือการเข้าร่วมของนักพัฒนาเพื่อส่งเสริมและดึงดูดตัวดัดแปลงเกมให้มีส่วนร่วมและขยายเกม ซึ่งจะเพิ่มมูลค่าของโลกอิสระตามธรรมชาติ สิ่งนี้ทำได้ในเบื้องต้นโดยการจัดหาเครื่องมือที่เหมาะสมให้กับนักพัฒนาและรับประกันการสร้างรายได้หรือรางวัลที่เหมาะสมสำหรับการมีส่วนร่วมของพวกเขา

การรับรู้ทางเศรษฐกิจ

ความท้าทายนี้จะชัดเจนยิ่งขึ้นด้วยความสำเร็จของเกมออนไลน์เกมแรก เศรษฐกิจภายในโลกของเกมจะนำไปสู่ความสนุก การขุด และการรวบรวมทรัพยากรของเกมแบบฟูลเชน และจะต้องมีการปรับเปลี่ยนหลายอย่างเพื่อให้แน่ใจว่าผู้เล่นจะสนุกในเกม

วิธีที่น่าสนใจสำหรับนักพัฒนาเกมในปัจจุบันในการสร้างรายได้คือผ่านค่าธรรมเนียมซีเควนเซอร์ การใช้โทเค็นในเกม และใช้โทเค็นบน L2 เพื่อรับก๊าซที่พวกเขาต้องการ

แนวโน้ม

การทำซ้ำอย่างรวดเร็วของเอ็นจิ้นเหล่านี้ได้เริ่มขึ้นเพื่อให้เราเห็นการมาถึงของยุคของเกมฟูลเชนที่รวบรวมได้ ปรับขนาดได้ และเปิดอย่างเต็มที่ แม้ว่าความสามารถในการเล่นเกมแบบฟูลเชนในปัจจุบันและความยากในการโต้ตอบจำเป็นต้องได้รับการปรับให้เหมาะสม แต่ประเภทและข้อจำกัดทางเทคนิคของเกมที่ปรับใช้ได้ก็ชัดเจนเช่นกัน แต่เส้นทางห่วงโซ่ทั้งหมดกำลังทำลายล้างตรรกะของเกมแบบดั้งเดิมอย่างแท้จริง และเป็นหนึ่งในแทร็กที่มีศักยภาพมากที่สุดที่เราเคยเห็นหลังจาก DeFi ที่สามารถผสมผสานการเล่าเรื่องและผลิตภัณฑ์ได้ คุณลักษณะที่นับถือนิกายฟันดาเมนทัลลิสต์นี้ยังทำให้คุณภาพและกิจกรรมของชุมชนนักพัฒนาสูงมาก ในไม่ช้า ชุดของเกมเชิงนิเวศน์ เครื่องมือ กิลด์ และโปรเจ็กต์อื่นๆ ที่ใช้สถาปัตยกรรมพื้นฐานจะปรากฏในแต่ละเอนจิ้นของเกมแบบฟูลเชน และเศรษฐกิจแบบเมตาเวิร์สที่แท้จริงและการปฏิสัมพันธ์ทางสังคมจะถือกำเนิดขึ้น

ดูต้นฉบับ
เนื้อหานี้มีสำหรับการอ้างอิงเท่านั้น ไม่ใช่การชักชวนหรือข้อเสนอ ไม่มีคำแนะนำด้านการลงทุน ภาษี หรือกฎหมาย ดูข้อจำกัดความรับผิดชอบสำหรับการเปิดเผยความเสี่ยงเพิ่มเติม
  • รางวัล
  • แสดงความคิดเห็น
  • แชร์
แสดงความคิดเห็น
0/400
ไม่มีความคิดเห็น
  • ปักหมุด