Bazı antropologlar, kabile büyüklerinin izleyici önerilerini ve tepkilerini performanslarına dahil ettikleri kamp ateşleri etrafında etkileşimli hikayelerin icat edildiğine inanıyor. Eğer bu doğruysa, o zaman anlatıya tek bir yazarın karar vermesi fikri daha modern bir icattır.
Yazar uzun zamandır sandalyesinde tek başına oturuyor, rahatça büyük kahramanların, kralların, savaşçıların destanlarını anlatıyor. Aşil ve Parisis, Knobis ve Palpatins, Potter ve Voldemort, Disney ve Bezos. Biz farkına varmadan, "hikayelerimizin hepsi kahramanların hikayelerinde kullanılıyor". Ama bu asla bizim hikayemiz değil, yazarın hikayesi. İçinde seyirci hikayeden büyümek istiyor ama asla hikayenin büyümesine izin vermiyor.
İzleyicilerin yaşadıkları dünyanın temel yapısını ve anlatı mantığını bir kez daha değiştirebildikleri bir döneme giriyoruz. Gerçek zamanlı işleme motorları bize bu dünyalara bir bakış sağlar. Onchain özerkliği kapıyı açacaktır.
Bu yeni çağı örten savaş örtüsünü ortadan kaldırmaya yardımcı olmak için, verimli ama labirent gibi topraklarının haritasını çıkarmaya ve önceki dönemlerin arkeolojik kayıtlarını derlemeye başladık.
Dünya İnşa Çağı
Disney (film tasviri tesadüfi değildir) tamamen özgür bir dünyaya (tesadüfi kurgu değil), başka bir ilkel yok oluşun kaçınılmazlığından kurtulmuş olarak geri döner... kurgusal bir dünya. [Animatörün] komutlarına göre kendini fethedecek ve değiştirecek çizgiler ve renkler dünyası**. Bir dağa söylersiniz: hareket et, hareket edecek. Ahtapota söylersiniz: bir fil ol ve ahtapot bir fil olur. Güneşin durmasını istersiniz ve o durur.
Dünya İnşası dönemi, kahramanın yolculuğunda önceden oluşturulmuş ve istikrarlı bir şekilde ilerleyen oklarla karakterize edilir: baştan sona döngüsel bir anlatı. Bu, yazarın dünyanın duvarlarına neyin girip giremeyeceğine karar veren yüce kapı bekçisi olarak hareket ettiği merkezi, yukarıdan aşağıya bir yaratma şeklidir. Yazar, dünyayı şekillendirmek için zamanı kullanan bir dahidir ve Andrei Tarkovsky'nin metaforunda: Yarattıkları üzerinde ajansı ve kontrolü olan tek kişidir. Dünyanın kendisinin değişme veya gelişme özerkliği yoktur, yüz milyonlarca yıl boyunca kehribar bir kabukta korunmuş olarak değişmeden kalır.
Bunlar Mickey Mouse, Harry Potter ve Laura Crawford'un ölümsüz dünyalarıdır ve izleyiciler geçici sakinler veya daha doğrusu turistler olarak hizmet eder: destansı hikayelerini öğrenmeye hevesli. Dünya inşası, dünya olaylarının pasif tüketimine indirgenen, ajans pahasına başarı ve kapitalizasyon uğruna basitleştirilmiş bir faaliyettir. Bu tüketim bazı duygusal asimilasyonlara neden olabilir ve yan ürünler üretebilir ("uydurma" hayran kurgusunu düşünün), bu yan ürünler asla dünyanın kendisiyle yeniden bütünleşmek için klasikler olarak kabul edilmeyecektir.
Kozmopolit Dönem
"Kozmopolitanizasyon" dünyayı tasarlama sanatıdır: kaotik bugününü seçerek, yaşanabilir geçmişini koruyarak, dönüştürücü geleceğini hedefleyerek ve nihayetinde yazarınızın kontrol ettiğinden daha uzun sürmesine izin vererek.
Bunu, 20. yüzyılın 60'lı yıllarında, sanatçıların anlatının "bireyin içselliğinden topluluk alanına" kayma potansiyelini fark etmeye başladıkları kozmopolit çağın ortaya çıkışına kadar izleyebiliriz. Bu dönem, dışa dönük hareketin patlayıcı, yıldırım hızında anlatılarıyla karakterize edilir: izleyicinin eşitlenmesini, hatta demokratikleşmesini dahil etmeyi ve harekete geçirmeyi amaçlayan yaratıcı bir sürece ulaşan çoklu yaratımlar, yatay organizasyonlar ve sürekli mutasyona uğrayan eserler. Anlatının hala bir başlangıcı var, ancak şimdi sayısız olası sona bölünebilir. Umberto Eco, "Açık Yapıt" adlı makalesinde kozmopolileşme eylemini büyük bir öngörüyle tanımladı ve açık sanatı birden fazla olası yorum içeren bir sanat eseri olarak tanımlamak için bilgi teorisini kullandı. Eco'nun açık uçlu çalışması, yazarın belirli bir sanat eserinden ziyade bir olasılıklar alanı yarattığı çoklu anlamları vurgular**.
Bu süreç sayesinde dünya, kehribar kabuğundan kurtulur ve onu zamanla donduran laneti ortadan kaldırır. Canlı, sürekli gelişen, hevesli ve sakinlerinin isteklerine özen gösterir. Bizim için bu hırs en çok Cyber Genesis, World of Warcraft, Eve of Star Wars gibi son MMO'larda ve sanatçı Ian Cheng'in çalışmalarında açıkça görülüyor.
Bu dünyalarda, anlatı alanları toplulukçu etkileşim alanlarına açıktır. Bu değişim, kolektif yazarlığa potansiyel bir dönüş vaadini yerine getiriyor gibi görünüyor. Bununla birlikte, etkileşimleri, kural setlerini ve sanal ekonomileri tanımlayan temel mantık, yazarlarının istediği gibi değişmeden kalır (şimdi oyun stüdyosu olarak adlandırılan yeni bir organizasyon biçimiyle değiştirilir).
Dünyanın temel kurallarının sakinleri için değişmez kalması durumunda, etkileşimin tek başına katılımcı kurumların vaadini yerine getirmediğine inanıyoruz. Oyuncular, gerçek çıkarlara ve sürdürülebilir bir ekonomiye sahip aktif bir dünyayla etkileşim kurmak yerine, önceden ayarlanmış, değişmez girdilere tepki veren kapalı bir sanal alana yerleştirilir. Bu, bireysel egemenlik ve merkezi olmayan içerik üretimi anlatısı altında potansiyel (genellikle ekonomik olarak çıkarılan) kural setlerinin etkisini de yasaklayan çevrimiçi platformların demokratikleştirilmesi için mevcut eleştiriyi ve çağrıyı yansıtıyor. Benzer bir hayal kırıklığı, Vitalik Buterin'in Ethereum'u yaratmasına yol açtı: World of Warcraft dünya kural setini değiştiren ve aşırı hoşnutsuzluğa neden olan bir grup oyun geliştiricisi.
Dünya Dokuma Dönemi
"Yaratılış" kavramının sık sık yanlış anlaşılmasının aksine, evrenin evrimi (dünyanın yaratılışı), zamanın en erken noktasında bir kez ve herkes için meydana gelen bir olay değildir. Kozmopolit faaliyet her an tekrarlanır, tıpkı Eş'arî ilahiyatçının dünyayı Tanrı'nın sürekli ve keyfi yeniden yaratımının kırılgan bir sonucu olarak tanımlaması gibi. Dünyadaki görünüşte en sağlam ve tartışılmaz şeyler bile, öznenin kendi metafizik anlatısındaki çarpıtmalarla herhangi bir zamanda kolayca ortadan kaldırılabilir.
Filozof Federico Campagna, bir yazardan ziyade bir peygamberin bakış açısıyla ortaya çıkan biraz farklı bir dünya davranışını bu şekilde tanımladı. Campania, "peygamber bir yazar değildir: dünya için bir konumdur. Yaşamın varlığından süzülen ve anlatı atmosferine yansıtılan bir tür metafiziktir. Peygamber peygamberlik yeridir. Kendinizi görünür kılabilirsiniz."
Blockchain dünyasında bu tür birçok figür var. Satoshi Nakamoto'yu düşünün: "Anonimliği nedeniyle daha büyük, kısaca bir Yaratılış figürü olarak görünüyor ve birkaç yıl sonra ölebilir." Üyeleri Twitter ve Reddit'te tartışan ve destansı bir merkezden (Mekke, Silikon Vadisi veya Washington, DC gibi) yoksun nispeten sıradan insanlar olan yavaş bir devrimi ateşledi. Burada destanın yerini, dünyanın oluşumunu dizginler şeklinde az ya da çok nazikçe yönlendiren efsaneler alır. Dünyanın kendisi, peygamber tarafından ortaya konan bir dizi kural, sakinleri tarafından eyleme geçirildiğinde, yorumlandığında ve yeniden tasavvur edildiğinde ortaya çıkar. Bu dünyaların anlatısı, çoğunlukla Wikipedia, Discord ve oyun modlarında arşivlenen kaotik ve dağınık bir dünyadır. Köken efsanesi hala var olan bir başlangıçtır, ancak bir veya daha fazla uç nokta değil, entropi bulabiliriz.
Bu dünya örgüsünün sonucunun, Ludens tarafından önerilen bir kavram olan özerk dünyaya uyduğuna inanıyoruz. Özerk dünya, "açık, değişmez yönergelere, giriş için resmi kurallara sahip olan ve canlılığını korumak için ayrıcalıklı bireylere ihtiyaç duymayan" bir dünyadır. Bizim için özerk dünya, yazarın ve izleyicinin tek bir pozisyonda birleşmeye başlayan rollerini yeniden yorumlayabilir.
Dünya inşası ve kozmopolitleşme çağında, dünya sakinleri yaramazlık yaptığında ve ev yapımı anlatıları dünyaya kaçırmaya çalıştığında, Yaratıcı düzeni yeniden sağlamak için onları denetleyecektir. Dünya dokuması çağında, kendi kendine yapılan anlatılar, dünya düzeni için bir tehdit olarak değil, onun yenilenmesinin ve devam eden canlılığının bir kaynağı olarak görülüyor. Yapı ve eylemlilik arasındaki gerilimle gelişiyorum.
Bu gerilimler (genellikle özgürlük kavramıyla birbirinin yerine kullanılır) siyaset felsefesinin merkezinde baskın bir konudur: Hobbes'un başkalarının başkaları tarafından özgürleşmesini sınırlayan sosyal düzenin gerekliliği argümanından, Rousseau'nun sivil toplumun failliğine getirilen kısıtlamalara yönelik eleştirisine kadar, Marx, sınıflar gibi sosyal ve ekonomik yapıların temelde sınırlı olduğunu savundu.
Özerk dünyaları nasıl tasarladığımız, hangi yapılara ve ajans ilişkilerine göre tasarladığımız, nihayetinde politik bir mesele haline geliyor. Önceki dönemlerin kahramanlarının ve mitlerinin çöküşüyle birlikte, yanlarında taşıdıkları sistemler ve ideolojiler de geriledi ve yapılar ve kurumlar arasındaki ilişkinin aşağıdaki değerleri yerine getirdiği bir dünya tasarlama pratiğini teşvik eden yeni bir siyaseti yeniden hayal etmek için bir aciliyet yarattı: dünya, kaderi yakından ilgili olanlar tarafından ele geçirilmek için doğdu.
View Original
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
Özerk Dünyalar İncil: Dünyanın Üç Kez Oluşumu
Derlenmiş: MetaCat
Bazı antropologlar, kabile büyüklerinin izleyici önerilerini ve tepkilerini performanslarına dahil ettikleri kamp ateşleri etrafında etkileşimli hikayelerin icat edildiğine inanıyor. Eğer bu doğruysa, o zaman anlatıya tek bir yazarın karar vermesi fikri daha modern bir icattır.
Yazar uzun zamandır sandalyesinde tek başına oturuyor, rahatça büyük kahramanların, kralların, savaşçıların destanlarını anlatıyor. Aşil ve Parisis, Knobis ve Palpatins, Potter ve Voldemort, Disney ve Bezos. Biz farkına varmadan, "hikayelerimizin hepsi kahramanların hikayelerinde kullanılıyor". Ama bu asla bizim hikayemiz değil, yazarın hikayesi. İçinde seyirci hikayeden büyümek istiyor ama asla hikayenin büyümesine izin vermiyor.
İzleyicilerin yaşadıkları dünyanın temel yapısını ve anlatı mantığını bir kez daha değiştirebildikleri bir döneme giriyoruz. Gerçek zamanlı işleme motorları bize bu dünyalara bir bakış sağlar. Onchain özerkliği kapıyı açacaktır.
Bu yeni çağı örten savaş örtüsünü ortadan kaldırmaya yardımcı olmak için, verimli ama labirent gibi topraklarının haritasını çıkarmaya ve önceki dönemlerin arkeolojik kayıtlarını derlemeye başladık.
Dünya İnşa Çağı
Disney (film tasviri tesadüfi değildir) tamamen özgür bir dünyaya (tesadüfi kurgu değil), başka bir ilkel yok oluşun kaçınılmazlığından kurtulmuş olarak geri döner... kurgusal bir dünya. [Animatörün] komutlarına göre kendini fethedecek ve değiştirecek çizgiler ve renkler dünyası**. Bir dağa söylersiniz: hareket et, hareket edecek. Ahtapota söylersiniz: bir fil ol ve ahtapot bir fil olur. Güneşin durmasını istersiniz ve o durur.
Dünya İnşası dönemi, kahramanın yolculuğunda önceden oluşturulmuş ve istikrarlı bir şekilde ilerleyen oklarla karakterize edilir: baştan sona döngüsel bir anlatı. Bu, yazarın dünyanın duvarlarına neyin girip giremeyeceğine karar veren yüce kapı bekçisi olarak hareket ettiği merkezi, yukarıdan aşağıya bir yaratma şeklidir. Yazar, dünyayı şekillendirmek için zamanı kullanan bir dahidir ve Andrei Tarkovsky'nin metaforunda: Yarattıkları üzerinde ajansı ve kontrolü olan tek kişidir. Dünyanın kendisinin değişme veya gelişme özerkliği yoktur, yüz milyonlarca yıl boyunca kehribar bir kabukta korunmuş olarak değişmeden kalır.
Bunlar Mickey Mouse, Harry Potter ve Laura Crawford'un ölümsüz dünyalarıdır ve izleyiciler geçici sakinler veya daha doğrusu turistler olarak hizmet eder: destansı hikayelerini öğrenmeye hevesli. Dünya inşası, dünya olaylarının pasif tüketimine indirgenen, ajans pahasına başarı ve kapitalizasyon uğruna basitleştirilmiş bir faaliyettir. Bu tüketim bazı duygusal asimilasyonlara neden olabilir ve yan ürünler üretebilir ("uydurma" hayran kurgusunu düşünün), bu yan ürünler asla dünyanın kendisiyle yeniden bütünleşmek için klasikler olarak kabul edilmeyecektir.
Kozmopolit Dönem
"Kozmopolitanizasyon" dünyayı tasarlama sanatıdır: kaotik bugününü seçerek, yaşanabilir geçmişini koruyarak, dönüştürücü geleceğini hedefleyerek ve nihayetinde yazarınızın kontrol ettiğinden daha uzun sürmesine izin vererek.
Bunu, 20. yüzyılın 60'lı yıllarında, sanatçıların anlatının "bireyin içselliğinden topluluk alanına" kayma potansiyelini fark etmeye başladıkları kozmopolit çağın ortaya çıkışına kadar izleyebiliriz. Bu dönem, dışa dönük hareketin patlayıcı, yıldırım hızında anlatılarıyla karakterize edilir: izleyicinin eşitlenmesini, hatta demokratikleşmesini dahil etmeyi ve harekete geçirmeyi amaçlayan yaratıcı bir sürece ulaşan çoklu yaratımlar, yatay organizasyonlar ve sürekli mutasyona uğrayan eserler. Anlatının hala bir başlangıcı var, ancak şimdi sayısız olası sona bölünebilir. Umberto Eco, "Açık Yapıt" adlı makalesinde kozmopolileşme eylemini büyük bir öngörüyle tanımladı ve açık sanatı birden fazla olası yorum içeren bir sanat eseri olarak tanımlamak için bilgi teorisini kullandı. Eco'nun açık uçlu çalışması, yazarın belirli bir sanat eserinden ziyade bir olasılıklar alanı yarattığı çoklu anlamları vurgular**.
Bu süreç sayesinde dünya, kehribar kabuğundan kurtulur ve onu zamanla donduran laneti ortadan kaldırır. Canlı, sürekli gelişen, hevesli ve sakinlerinin isteklerine özen gösterir. Bizim için bu hırs en çok Cyber Genesis, World of Warcraft, Eve of Star Wars gibi son MMO'larda ve sanatçı Ian Cheng'in çalışmalarında açıkça görülüyor.
Bu dünyalarda, anlatı alanları toplulukçu etkileşim alanlarına açıktır. Bu değişim, kolektif yazarlığa potansiyel bir dönüş vaadini yerine getiriyor gibi görünüyor. Bununla birlikte, etkileşimleri, kural setlerini ve sanal ekonomileri tanımlayan temel mantık, yazarlarının istediği gibi değişmeden kalır (şimdi oyun stüdyosu olarak adlandırılan yeni bir organizasyon biçimiyle değiştirilir).
Dünyanın temel kurallarının sakinleri için değişmez kalması durumunda, etkileşimin tek başına katılımcı kurumların vaadini yerine getirmediğine inanıyoruz. Oyuncular, gerçek çıkarlara ve sürdürülebilir bir ekonomiye sahip aktif bir dünyayla etkileşim kurmak yerine, önceden ayarlanmış, değişmez girdilere tepki veren kapalı bir sanal alana yerleştirilir. Bu, bireysel egemenlik ve merkezi olmayan içerik üretimi anlatısı altında potansiyel (genellikle ekonomik olarak çıkarılan) kural setlerinin etkisini de yasaklayan çevrimiçi platformların demokratikleştirilmesi için mevcut eleştiriyi ve çağrıyı yansıtıyor. Benzer bir hayal kırıklığı, Vitalik Buterin'in Ethereum'u yaratmasına yol açtı: World of Warcraft dünya kural setini değiştiren ve aşırı hoşnutsuzluğa neden olan bir grup oyun geliştiricisi.
Dünya Dokuma Dönemi
"Yaratılış" kavramının sık sık yanlış anlaşılmasının aksine, evrenin evrimi (dünyanın yaratılışı), zamanın en erken noktasında bir kez ve herkes için meydana gelen bir olay değildir. Kozmopolit faaliyet her an tekrarlanır, tıpkı Eş'arî ilahiyatçının dünyayı Tanrı'nın sürekli ve keyfi yeniden yaratımının kırılgan bir sonucu olarak tanımlaması gibi. Dünyadaki görünüşte en sağlam ve tartışılmaz şeyler bile, öznenin kendi metafizik anlatısındaki çarpıtmalarla herhangi bir zamanda kolayca ortadan kaldırılabilir.
Filozof Federico Campagna, bir yazardan ziyade bir peygamberin bakış açısıyla ortaya çıkan biraz farklı bir dünya davranışını bu şekilde tanımladı. Campania, "peygamber bir yazar değildir: dünya için bir konumdur. Yaşamın varlığından süzülen ve anlatı atmosferine yansıtılan bir tür metafiziktir. Peygamber peygamberlik yeridir. Kendinizi görünür kılabilirsiniz."
Blockchain dünyasında bu tür birçok figür var. Satoshi Nakamoto'yu düşünün: "Anonimliği nedeniyle daha büyük, kısaca bir Yaratılış figürü olarak görünüyor ve birkaç yıl sonra ölebilir." Üyeleri Twitter ve Reddit'te tartışan ve destansı bir merkezden (Mekke, Silikon Vadisi veya Washington, DC gibi) yoksun nispeten sıradan insanlar olan yavaş bir devrimi ateşledi. Burada destanın yerini, dünyanın oluşumunu dizginler şeklinde az ya da çok nazikçe yönlendiren efsaneler alır. Dünyanın kendisi, peygamber tarafından ortaya konan bir dizi kural, sakinleri tarafından eyleme geçirildiğinde, yorumlandığında ve yeniden tasavvur edildiğinde ortaya çıkar. Bu dünyaların anlatısı, çoğunlukla Wikipedia, Discord ve oyun modlarında arşivlenen kaotik ve dağınık bir dünyadır. Köken efsanesi hala var olan bir başlangıçtır, ancak bir veya daha fazla uç nokta değil, entropi bulabiliriz.
Bu dünya örgüsünün sonucunun, Ludens tarafından önerilen bir kavram olan özerk dünyaya uyduğuna inanıyoruz. Özerk dünya, "açık, değişmez yönergelere, giriş için resmi kurallara sahip olan ve canlılığını korumak için ayrıcalıklı bireylere ihtiyaç duymayan" bir dünyadır. Bizim için özerk dünya, yazarın ve izleyicinin tek bir pozisyonda birleşmeye başlayan rollerini yeniden yorumlayabilir.
Dünya inşası ve kozmopolitleşme çağında, dünya sakinleri yaramazlık yaptığında ve ev yapımı anlatıları dünyaya kaçırmaya çalıştığında, Yaratıcı düzeni yeniden sağlamak için onları denetleyecektir. Dünya dokuması çağında, kendi kendine yapılan anlatılar, dünya düzeni için bir tehdit olarak değil, onun yenilenmesinin ve devam eden canlılığının bir kaynağı olarak görülüyor. Yapı ve eylemlilik arasındaki gerilimle gelişiyorum.
Bu gerilimler (genellikle özgürlük kavramıyla birbirinin yerine kullanılır) siyaset felsefesinin merkezinde baskın bir konudur: Hobbes'un başkalarının başkaları tarafından özgürleşmesini sınırlayan sosyal düzenin gerekliliği argümanından, Rousseau'nun sivil toplumun failliğine getirilen kısıtlamalara yönelik eleştirisine kadar, Marx, sınıflar gibi sosyal ve ekonomik yapıların temelde sınırlı olduğunu savundu.
Özerk dünyaları nasıl tasarladığımız, hangi yapılara ve ajans ilişkilerine göre tasarladığımız, nihayetinde politik bir mesele haline geliyor. Önceki dönemlerin kahramanlarının ve mitlerinin çöküşüyle birlikte, yanlarında taşıdıkları sistemler ve ideolojiler de geriledi ve yapılar ve kurumlar arasındaki ilişkinin aşağıdaki değerleri yerine getirdiği bir dünya tasarlama pratiğini teşvik eden yeni bir siyaseti yeniden hayal etmek için bir aciliyet yarattı: dünya, kaderi yakından ilgili olanlar tarafından ele geçirilmek için doğdu.