Пробудження споживання crypto: від периферійних застосунків до головного входу

Якщо криптовалюти ще потребують застосувань поза межами фінансів для пояснення цінності, це саме свідчить про формування нового тренду. Споживчий crypto — тобто масові блокчейн-застосунки для звичайних користувачів — стає ключовим рушієм зростання всієї галузі. Чи то цифрові медіа, соціальні платформи чи віртуальні ігри — загальний потенційний ринок цих сфер сягає до 3 трильйонів доларів, а NFT-технології та смарт-контракти переписують бізнес-логіку цих галузей.

Три основні драйвери споживчого crypto

Здатність масових застосунків змінювати структуру крипторинку зумовлена трьома ключовими технологічними елементами.

По-перше, реалізація цифрової власності. NFT за своєю суттю поширює концепцію “рідкості”, створену Bitcoin, на всі цифрові контенти. Раніше музика, мистецтво, статті, відео — всі ці матеріали стикалися з проблемою необмеженого копіювання, що ускладнювало їх справжнє володіння. NFT змінює цю ситуацію — будь-який формат файлу (.jpeg, .pdf, .wav, .mp3, .mp4 тощо) може за допомогою криптографічного підтвердження стати рідкісним, торгованим і колекційним цифровим активом. Цю технологію називають Cryptomedia, і вона створює нову економіку контенту.

По-друге, безліцензійна інфраструктура. Смарт-контракти забезпечують відкритий простір для створення застосунків, де розробники та компанії можуть формувати економіку на базі повністю відкритої інфраструктури без необхідності отримувати дозвіл від централізованих платформ. Це руйнує монополію великих платформ у епоху Web2 і дозволяє соціальним та ігровим застосункам розвиватися у вільній конкуренції.

По-третє, представлення ідентичності користувача у ланцюгу. Користувачі через володіння NFT та активами у ланцюгу формують і зміцнюють свою онлайн-ідентичність. Це не лише символ статусу, а й джерело відчуття приналежності до спільноти — всі права на зібрані мистецькі твори, музику, персонажів тощо стають частиною їхньої цифрової особистості.

Від 95 юанів за транзакцію до менш ніж 1 долара: трансформація користувацького досвіду

Перш ніж споживчий crypto справді зможе залучити масову аудиторію, потрібно вирішити фундаментальну проблему — користувацький досвід.

Раніше ситуація була уявною. Користувачі мусили купувати криптовалюту на біржах, завантажувати гаманці, запам’ятовувати мнемонічні фрази, платити майже 20 доларів за кожну транзакцію, а для купівлі NFT поріг був понад 200 доларів. Такий досвід був неприємним і недоступним для звичайних користувачів.

Зараз ситуація кардинально змінилася. Наприклад, у топовому споживчому застосунку Sound користувачі можуть увійти через електронну пошту, миттєво оплатити за допомогою Face ID від Apple і придбати музичний NFT менш ніж за 1 долар — і при цьому, можливо, навіть не усвідомлюючи, що налаштували гаманець, обміняли криптовалюту і завершили транзакцію на Layer 2.

Щоб досягти такого рівня досвіду, розробники застосунків мають витратити від 3 до 6 місяців на інтеграцію з сервісами гаманців, кредитних карток і Layer 2 мереж. Навіть маючи найкращі інструменти, виклики UX ще не цілком подолані. Особливо з точки зору розробників і користувачів — інтеграція Layer 2 потребує додаткових інновацій.

Проте більшість споживчих застосунків вже готуються до обслуговування більшої кількості користувачів, і ключова інфраструктура та інструменти UX поступово вдосконалюються.

Власність, спекуляція та гейміфікація: три рівні цінності споживчого crypto

Привабливість споживчого crypto значно ширша за саму ідею власності — вона формується кількома рівнями цінності.

Вартість власності означає, що користувач може стати справжнім колекціонером. Він може володіти музикою, мистецькими творами або персонажами улюблених ігрових франшиз, і ці права зберігатимуться у ланцюгу назавжди. Це відчуття володіння сприяє лояльності користувачів і створює пряму зв’язок із творцями.

Спекулятивна цінність часто критикується, але насправді є ключовим механізмом ринкової ліквідності. Коли користувачі усвідомлюють, що ранні NFT можуть зростати у ціні або їх можна перепродати з прибутком, вони отримують стимул до участі. Цікаво, що ця механіка відкриває ринок для будь-яких активів у ланцюгу, дозволяючи користувачам отримувати вигоду з підтримки тих чи інших проектів. Окрім спекулятивної вигоди, колекціонери отримують можливість налагоджувати зв’язки з творцями і спільнотою, а також зміцнювати свою онлайн-ідентичність через дані активів.

Гейміфікація — це новий рівень, який почали цінувати нещодавно. Застосунки вже не покладаються лише на власність і спекуляцію для залучення користувачів, а використовують рейтинги, досягнення, рівні спільноти та інші гейміфікаційні механізми для підвищення залученості. Це проявляється у медіа-застосунках (Sound, SuperRare, Foundation), іграх (Axie Infinity) і управлінні спільнотами.

Гейміфікація дозволяє зростати навіть у медвежому ринку — чого не дає лише цінність власності. Під час спаду ринку застосунки, орієнтовані лише на спекуляцію, втрачають користувачів, тоді як ті з потужним гейміфікаційним досвідом зберігають активність і зростають.

Перебудова контенту: від підписки до моделі власності

Ринок медіа на основі криптовалют переживає фундаментальні зміни бізнес-моделей.

Традиційна індустрія контенту базується на підписках або рекламі, але ці моделі мають очевидні недоліки — користувачі платять, але не володіють контентом, а платформи отримують прибуток від реклами і при цьому навантажують користувачів. Новий підхід у crypto — це безпосередня публікація контенту у ланцюг у вигляді NFT, які можна купувати, тримати і перепродавати.

Це схоже на модель “безкоштовно + платні віртуальні предмети” у Web2-іграх, але з очевидною перевагою: користувачі можуть безкоштовно тестувати контент, а при бажанні — купувати колекційні екземпляри, а творці отримують прямий дохід і не залежать від платформ.

Перші крипто-медіа платформи вже мають значний масштаб: SuperRare і Foundation зосереджені на цифровому мистецтві, Sound і Catalog — на музиці, Paragraph і Mirror — на письменниках, Pods — для подкастерів. Більшість із них вже подолали початкові UX-проблеми, пропонуючи входи через пошту, підтримку Layer 2, кредитні картки та інші споживчі рішення.

Ключова ідея — формування ідентичності користувача. Топові колекціонери отримують місця у рейтингах, творці — за кількістю колекцій отримують видимість, а спільноти підтримують себе через спільні колекції. Це не лише вигідно для художників, а й змінює спосіб цінності для колекціонерів — ранні прихильники можуть отримати прибуток від перепродажу рідкісних робіт, як Боб, що купив ранню пісню музиканта і згодом продав її новим колекціонерам.

Варто зазначити, що багато провідних крипто-медіа вже працюють над розробкою ланцюгових протоколів, наприклад, управлінські протоколи SuperRare, протоколи злиття та випуску у Sound і Zora, а також протоколи розповсюдження у Manifold і Titles. Ці протоколи забезпечують іншим застосункам безліцензійну інфраструктуру, і з розвитком споживчого медіа-стека у ланцюгу, застосунки зможуть краще налаштовувати досвід і шукати нові бізнес-моделі.

Ланцюговий віртуальний світ: від Web2.5 до повністю ланцюгових ігор

Застосунки у сфері ігор у crypto демонструють більш радикальні технологічні підходи.

Перші криптоігри використовували Web2.5 — додавання NFT-системи до класичних ігор, де внутрішньоігрові предмети можна торгувати і перепродавати. Але ця модель має суттєвий обмежувальний фактор: правила і економіка залишаються у руках розробників, гравці не можуть впливати на еволюцію гри.

Повністю ланцюгові ігри (FOCG) кардинально змінюють цю логіку. Всі правила і механізми економіки керуються смарт-контрактами у ланцюгу, що дозволяє розробникам створювати нові ігри на базі існуючих без додаткових дозволів. Це відкриває безмежні можливості для розвитку ігрової екосистеми.

Класичний приклад — екосистема Loot. Це колекція з 8000 NFT, випущена у серпні 2021 року, кожен з яких — віртуальний набір обладунків для пригод. Здавалось би, простий проект, але з нього з’явилися ігри Realms, Dope Wars, Treasure, що побудовані на різних технологічних платформах і створили власні екосистеми. Це ілюструє безмежний потенціал споживчого crypto — один базовий актив може стати фундаментом цілого ігрового всесвіту.

Зараз екосистема ланцюгових ігор охоплює кілька основних блокчейнів. Ethereum підтримують MUD-платформи Primodium і Skystrife, Starknet — DoJo-платформи Realms і Dope Wars, Solana — Bolt-платформи SolCIV і Sage. У кожної є відкриті інструменти і активна спільнота розробників.

Ще більш захоплююче — появи стандарту ERC6551, що дозволяє NPC у грі ставати NFT — ці персонажі можуть мати власний гаманець, їх контролюють реальні гравці, і вони діють від імені гравця у грі. Це означає, що кожен NPC — не лише ігровий актив, а й автономна ланцюгова сутність.

Хоча ця сфера ще на ранніх стадіях, споживчі crypto-ігри потребують значних покращень інфраструктури: більш швидких транзакцій, кращої абстракції гаманців, нижчих Gas-вартостей, удосконалення ігрових рушіїв і сервісів.

Чому споживчий crypto — неминучість для крипторинку

Довгий час у крипторинку існувала проблема: спекуляція може стимулювати короткострокове зростання, але для сталого і здорового розвитку потрібні реальні користувачі і застосування.

Продукти DeFi мають реальний попит, але їхня аудиторія — переважно фінансові фахівці. Звичайні користувачі — мільярди інтернет-споживачів — проявляють свою купівельну активність у медіа, розвагах і іграх, і саме ці сценарії є ключовими для впровадження криптовалют.

Саме тому інституційні та роздрібні інвестори все більше звертають увагу на зростання користувацької бази проектів. Без цих даних інвестиції базуються лише на технічних оновленнях і нарративі, і не можуть бути стабільними. Споживчий crypto саме і здатен створити цю важливу “історію користувача” — показати звичайним людям їхні реальні потреби у цій екосистемі.

Для крипторинку споживчий crypto — не лише перспективна ніша, а й необхідність. Виникають застосунки-кандидати у “убивці” ринку, а зростання даних користувачів і рівня adoption визначить, чи зможе криптовалюта перейти від спекулятивного феномена до справжнього створення цінності.

BTC1,19%
RARE0,46%
AXS-8,17%
MIRROR0,07%
Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
  • Нагородити
  • Прокоментувати
  • Репост
  • Поділіться
Прокоментувати
0/400
Немає коментарів
  • Закріпити