Чотири роки після того, як Марк Цукерберг змінив стратегію Meta на створення захоплюючого віртуального світу, наратив навколо метавсесвіту різко змінився. Те, що колись здавалося неминучим наступним рубежем інтернету, тепер сприймається як застережливий приклад про перебільшені технології та невідповідні бізнес-моделі. Однак справжня історія того, що сталося з метавсесвітом, є більш складною за простий провал — це корекція ринку, яка переосмислює, які проєкти виживуть і процвітатимуть.
Розчарування на 46 мільярдів доларів: як метавсесвіт втратив імпульс
Видіння Цукерберга звучало переконливо в жовтні 2021 року: взаємопов’язані віртуальні простори, де люди могли працювати, грати та створювати. Meta не просто говорила про це — компанія інвестувала приблизно 46 мільярдів доларів з 2021 року, щоб зробити цю ідею реальністю. Однак до 2026 року концепція стала синонімом одного з найпомітніших провалів у технологічній галузі.
Цифри розповідають жорстку історію. За даними DappRadar, транзакції NFT у метавсесвіті знизилися на 80% у порівнянні з попереднім роком до 2024 року, а обсяг транзакцій досяг найнижчого рівня з 2020 року. Навіть провідні платформи віртуальної нерухомості зазнали труднощів із залученням користувачів. Decentraland і The Sandbox, які залучили мільйони доларів інвестицій, мають менше ніж 5000 щоденних активних користувачів — сумний показник для платформ, що колись обіцяли захоплюючі альтернативні світи.
Людські втрати також очевидні у показниках токенів. MANA, рідний токен Decentraland, знизився з свого рекордного максимуму в листопаді 2021 року в $5.85 до всього лише $0.14 наприкінці січня 2026 року — зниження на 98%. Токен SAND у The Sandbox, який досяг $8.40, тепер торгується за $0.13. Навіть AXS токен Axie Infinity, що колись сягав $164.90, втратив 98% своєї вартості і становить $2.64. Відділ Reality Labs Meta повідомив про операційний збиток у $17.7 мільярдів у 2024 році, що підсумовує сукупні збитки з 2018 року майже до $70 мільярдів.
Чому генеративний ШІ викрав увагу до метавсесвіту
Якщо впровадження метавсесвіту не справдилося, як обіцяли, одна з головних причин — блискучий підйом генеративного ШІ. Коли ChatGPT запустили наприкінці 2022 року, він кардинально змінив інвестиційну тезу венчурного капіталу. На відміну від метавсесвіту, який вимагав величезних інфраструктурних інвестицій і тривалих термінів розробки, інструменти ШІ пропонували миттєві результати та масштабний бізнес-ефект.
“Генеративний ШІ забезпечив миттєвий і масштабований бізнес-ефект,” — зазначає галузевий аналіз. Інструменти як ChatGPT, MidJourney і DALL-E демонстрували миттєву доступність без необхідності купувати дороге обладнання. Для підприємств і споживачів цінність була незаперечною: автоматизація та підвищення ефективності створення контенту вже сьогодні, а не через п’ять років.
Перерозподіл капіталу був драматичним і швидким. Венчурні фонди, що раніше вкладалися у стартапи метавсесвіту, переключилися на компанії ШІ. Герман Нарула, CEO Improbable, великої венчурної компанії, що інвестує у метавсесвіт, визнав, що ШІ фактично “заволодів увагою галузі як наступне покоління руйнівних технологій,” спричинивши масштабний перехід від віртуальних світів.
Поза конкуренцією за увагу, сектор метавсесвіту отримав додатковий багаж. Галузь стала асоціюватися з спекулятивним хайпом навколо криптовалют, компанії залучали величезні суми грошей, випускали незавершені продукти і давали обіцянки, які залишилися невиконаними. Перші прототипи метавсесвіту пропонували “закриті та обмежені середовища,” що суттєво обмежували можливості користувачів — створюючи стимул залишити цю сферу, а не досліджувати її.
Вартість обладнання та зламані бізнес-моделі: структурні бар’єри
Навіть без появи ШІ метавсесвіт стикався із серйозними структурними викликами. Залежність від дорогих VR і AR гарнітур створювала проблему “курки і яйця”: компанії не вкладалися у контент без великої бази користувачів, а користувачі не приймали гарнітури без переконливого контенту.
Apple випустила Vision Pro за $3,500, позиціонуючи її як люксовий пристрій, а не масовий продукт. Meta Quest 3 починається з $500 — все ще значна перешкода у порівнянні з безкоштовним доступом до інструментів ШІ, таких як ChatGPT, що пропонують обмежені безкоштовні послуги і преміум-версію за $20 на місяць без необхідності обладнання.
Decentraland і The Sandbox з’ясували, що дорогий віртуальний земельний наділ і NFT-проєкти залучали гроші, але не створювали тривалу цінність для користувачів. За словами експерта Web3 Charu Sethi, бізнес-моделі були неспроможними, коли концепція метавсесвіту вибухнула популярністю. “Майже жоден користувач не отримав сталу цінність,” — зазначив Сеті, навіть попри те, що ці платформи залучили інвестиції на мільйони доларів. “Складні процеси входу” і високі бар’єри для входу ще більше стримували adoption.
Результат: фінансування і увага перейшли до ШІ, що пропонує миттєву окупність. Для більшості бізнесів швидкі здобутки від ШІ “порівняно з метавсесвітом” — раціональний вибір для розподілу капіталу.
Метавсесвіт вижив — але радикально змінений
Незважаючи на заголовки, метавсесвіт не помер — він переживає глибоку реструктуризацію. Цей етап є своєрідним перерозподілом галузі, що очищає від невдалих експериментів і слабких гравців, водночас залучаючи тих, хто орієнтований на реальні потреби користувачів, а не на втечу у фантазії.
Деякі проєкти продовжують процвітати, відмовившись від корпоративної моделі віртуального світу на користь екосистем, керованих спільнотою. Roblox у 2024 році перевищив 80 мільйонів щоденних активних користувачів, досягши піку у 4 мільйони одночасних онлайн-гравців. Fortnite від Epic Games зберігає вибуховий ріст, регулярно залучаючи понад 10 мільйонів користувачів на подію через стратегічні партнерства з брендами, такими як Balenciaga, та культурними об’єктами, включаючи Star Wars.
Це не другорядні платформи — це справжній метавсесвіт, просто без бренду Meta. Користувачі проводять безліч годин, створюючи, змагаючись, спілкуючись і ведучи віртуальну торгівлю. Підлітки і молоді дорослі беруть участь у складних віртуальних економіках і навіть працюють у віртуальних роботах. Демографія, яка відкидала наратив метавсесвіту, все ще щодня перебуває у цих просторах.
Нові гравці також набирають обертів через інтеграцію з Web3. Mocaverse, створений Animoca Brands, запустив токен MOCA і децентралізований протокол ідентифікації Moca ID, залучивши 1.79 мільйонів реєстрацій і інтегрувавшись з 160 Web3-додатками. Pixels, браузерна гра-ферма, розширилася з Polygon до Ronin Network і перевищила 1 мільйон щоденних активних користувачів. Аналіз DappRadar за 2024 рік підкреслив обидва проєкти як дві проривні успіхи у масштабі користувачів і комерційній цінності — доказ того, що правильна модель резонує.
Що далі: цінність іновацій понад хайп
Майбутній шлях вимагає відмови від втечі від реальності і прийняття практичної корисності. Як пояснив Нарула з Improbable, метавсесвіт завжди мав відповідати глибшим людським потребам у самореалізації, а не просто пропонувати яскраву графіку. “Хоча конференційний метавсесвіт зник, технічна, прагматична версія все ще сильна,” — заявив він.
Реальний прогрес відбувається у промислових застосуваннях. Співпраця Siemens з Nvidia щодо цифрових двійників демонструє, як технології метавсесвіту служать у виробництві, логістиці та дизайні. Ці застосунки не привертають увагу так, як новий віртуальний нічний клуб, але створюють сталу цінність.
Експерти наголошують, що успіх метавсесвіту залежить від інтеграції, а не ізоляції. Він зростатиме там, де доповнює існуючі галузі, а не прагне їх замінити. Майбутнє — не втеча від реальності, а її покращення через інтероперабельність, персоналізацію з підтримкою ШІ і спільнотно-орієнтовані інновації.
Що сталося з метавсесвітом, зрештою, — це не провал, а необхідна корекція. Хайп спустився, але технології та кейси застосування залишилися. Наступна глава належить тим, хто ставить користувацьку цінність вище за тренди венчурного капіталу.
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
Що насправді сталося з метавсесвітом: від $46B залежності Зукерберга до переоцінки ринку
Чотири роки після того, як Марк Цукерберг змінив стратегію Meta на створення захоплюючого віртуального світу, наратив навколо метавсесвіту різко змінився. Те, що колись здавалося неминучим наступним рубежем інтернету, тепер сприймається як застережливий приклад про перебільшені технології та невідповідні бізнес-моделі. Однак справжня історія того, що сталося з метавсесвітом, є більш складною за простий провал — це корекція ринку, яка переосмислює, які проєкти виживуть і процвітатимуть.
Розчарування на 46 мільярдів доларів: як метавсесвіт втратив імпульс
Видіння Цукерберга звучало переконливо в жовтні 2021 року: взаємопов’язані віртуальні простори, де люди могли працювати, грати та створювати. Meta не просто говорила про це — компанія інвестувала приблизно 46 мільярдів доларів з 2021 року, щоб зробити цю ідею реальністю. Однак до 2026 року концепція стала синонімом одного з найпомітніших провалів у технологічній галузі.
Цифри розповідають жорстку історію. За даними DappRadar, транзакції NFT у метавсесвіті знизилися на 80% у порівнянні з попереднім роком до 2024 року, а обсяг транзакцій досяг найнижчого рівня з 2020 року. Навіть провідні платформи віртуальної нерухомості зазнали труднощів із залученням користувачів. Decentraland і The Sandbox, які залучили мільйони доларів інвестицій, мають менше ніж 5000 щоденних активних користувачів — сумний показник для платформ, що колись обіцяли захоплюючі альтернативні світи.
Людські втрати також очевидні у показниках токенів. MANA, рідний токен Decentraland, знизився з свого рекордного максимуму в листопаді 2021 року в $5.85 до всього лише $0.14 наприкінці січня 2026 року — зниження на 98%. Токен SAND у The Sandbox, який досяг $8.40, тепер торгується за $0.13. Навіть AXS токен Axie Infinity, що колись сягав $164.90, втратив 98% своєї вартості і становить $2.64. Відділ Reality Labs Meta повідомив про операційний збиток у $17.7 мільярдів у 2024 році, що підсумовує сукупні збитки з 2018 року майже до $70 мільярдів.
Чому генеративний ШІ викрав увагу до метавсесвіту
Якщо впровадження метавсесвіту не справдилося, як обіцяли, одна з головних причин — блискучий підйом генеративного ШІ. Коли ChatGPT запустили наприкінці 2022 року, він кардинально змінив інвестиційну тезу венчурного капіталу. На відміну від метавсесвіту, який вимагав величезних інфраструктурних інвестицій і тривалих термінів розробки, інструменти ШІ пропонували миттєві результати та масштабний бізнес-ефект.
“Генеративний ШІ забезпечив миттєвий і масштабований бізнес-ефект,” — зазначає галузевий аналіз. Інструменти як ChatGPT, MidJourney і DALL-E демонстрували миттєву доступність без необхідності купувати дороге обладнання. Для підприємств і споживачів цінність була незаперечною: автоматизація та підвищення ефективності створення контенту вже сьогодні, а не через п’ять років.
Перерозподіл капіталу був драматичним і швидким. Венчурні фонди, що раніше вкладалися у стартапи метавсесвіту, переключилися на компанії ШІ. Герман Нарула, CEO Improbable, великої венчурної компанії, що інвестує у метавсесвіт, визнав, що ШІ фактично “заволодів увагою галузі як наступне покоління руйнівних технологій,” спричинивши масштабний перехід від віртуальних світів.
Поза конкуренцією за увагу, сектор метавсесвіту отримав додатковий багаж. Галузь стала асоціюватися з спекулятивним хайпом навколо криптовалют, компанії залучали величезні суми грошей, випускали незавершені продукти і давали обіцянки, які залишилися невиконаними. Перші прототипи метавсесвіту пропонували “закриті та обмежені середовища,” що суттєво обмежували можливості користувачів — створюючи стимул залишити цю сферу, а не досліджувати її.
Вартість обладнання та зламані бізнес-моделі: структурні бар’єри
Навіть без появи ШІ метавсесвіт стикався із серйозними структурними викликами. Залежність від дорогих VR і AR гарнітур створювала проблему “курки і яйця”: компанії не вкладалися у контент без великої бази користувачів, а користувачі не приймали гарнітури без переконливого контенту.
Apple випустила Vision Pro за $3,500, позиціонуючи її як люксовий пристрій, а не масовий продукт. Meta Quest 3 починається з $500 — все ще значна перешкода у порівнянні з безкоштовним доступом до інструментів ШІ, таких як ChatGPT, що пропонують обмежені безкоштовні послуги і преміум-версію за $20 на місяць без необхідності обладнання.
Decentraland і The Sandbox з’ясували, що дорогий віртуальний земельний наділ і NFT-проєкти залучали гроші, але не створювали тривалу цінність для користувачів. За словами експерта Web3 Charu Sethi, бізнес-моделі були неспроможними, коли концепція метавсесвіту вибухнула популярністю. “Майже жоден користувач не отримав сталу цінність,” — зазначив Сеті, навіть попри те, що ці платформи залучили інвестиції на мільйони доларів. “Складні процеси входу” і високі бар’єри для входу ще більше стримували adoption.
Результат: фінансування і увага перейшли до ШІ, що пропонує миттєву окупність. Для більшості бізнесів швидкі здобутки від ШІ “порівняно з метавсесвітом” — раціональний вибір для розподілу капіталу.
Метавсесвіт вижив — але радикально змінений
Незважаючи на заголовки, метавсесвіт не помер — він переживає глибоку реструктуризацію. Цей етап є своєрідним перерозподілом галузі, що очищає від невдалих експериментів і слабких гравців, водночас залучаючи тих, хто орієнтований на реальні потреби користувачів, а не на втечу у фантазії.
Деякі проєкти продовжують процвітати, відмовившись від корпоративної моделі віртуального світу на користь екосистем, керованих спільнотою. Roblox у 2024 році перевищив 80 мільйонів щоденних активних користувачів, досягши піку у 4 мільйони одночасних онлайн-гравців. Fortnite від Epic Games зберігає вибуховий ріст, регулярно залучаючи понад 10 мільйонів користувачів на подію через стратегічні партнерства з брендами, такими як Balenciaga, та культурними об’єктами, включаючи Star Wars.
Це не другорядні платформи — це справжній метавсесвіт, просто без бренду Meta. Користувачі проводять безліч годин, створюючи, змагаючись, спілкуючись і ведучи віртуальну торгівлю. Підлітки і молоді дорослі беруть участь у складних віртуальних економіках і навіть працюють у віртуальних роботах. Демографія, яка відкидала наратив метавсесвіту, все ще щодня перебуває у цих просторах.
Нові гравці також набирають обертів через інтеграцію з Web3. Mocaverse, створений Animoca Brands, запустив токен MOCA і децентралізований протокол ідентифікації Moca ID, залучивши 1.79 мільйонів реєстрацій і інтегрувавшись з 160 Web3-додатками. Pixels, браузерна гра-ферма, розширилася з Polygon до Ronin Network і перевищила 1 мільйон щоденних активних користувачів. Аналіз DappRadar за 2024 рік підкреслив обидва проєкти як дві проривні успіхи у масштабі користувачів і комерційній цінності — доказ того, що правильна модель резонує.
Що далі: цінність іновацій понад хайп
Майбутній шлях вимагає відмови від втечі від реальності і прийняття практичної корисності. Як пояснив Нарула з Improbable, метавсесвіт завжди мав відповідати глибшим людським потребам у самореалізації, а не просто пропонувати яскраву графіку. “Хоча конференційний метавсесвіт зник, технічна, прагматична версія все ще сильна,” — заявив він.
Реальний прогрес відбувається у промислових застосуваннях. Співпраця Siemens з Nvidia щодо цифрових двійників демонструє, як технології метавсесвіту служать у виробництві, логістиці та дизайні. Ці застосунки не привертають увагу так, як новий віртуальний нічний клуб, але створюють сталу цінність.
Експерти наголошують, що успіх метавсесвіту залежить від інтеграції, а не ізоляції. Він зростатиме там, де доповнює існуючі галузі, а не прагне їх замінити. Майбутнє — не втеча від реальності, а її покращення через інтероперабельність, персоналізацію з підтримкою ШІ і спільнотно-орієнтовані інновації.
Що сталося з метавсесвітом, зрештою, — це не провал, а необхідна корекція. Хайп спустився, але технології та кейси застосування залишилися. Наступна глава належить тим, хто ставить користувацьку цінність вище за тренди венчурного капіталу.