Коли 2026 починається, індустрія метавсесвіту, яка кілька років тому захоплювала техноентузіастів та інвесторів, виявила зовсім іншу реальність, ніж колишня утопічна візія. Замість єдиного віртуального фронтиру тепер ландшафт метавсесвіту демонструє глибоку розколотість — деякі сектори процвітають із рекордною залученістю користувачів та прибутковістю, тоді як інші занепадають у зменшеній активності та скепсисі користувачів. Це поляризація визначає шлях метавсесвіту у 2025 році і сигналізує про важливі уроки щодо того, які віртуальні досвіди справді резонують із користувачами.
Яскраві моменти: де застосунки метавсесвіту досягають успіху
Екосистеми ігор домінують, незважаючи на відсторонення від бренду “метавсесвіт”
Найстійкішим і економічно продуктивним сегментом метавсесвіту залишаються захоплюючі ігрові платформи. У 2025 році світи ігор, створені користувачами (UGC), демонстрували незаперечний імпульс. Roblox, стандарт галузі, досяг нового піку: у третьому кварталі 2025 року середньодобова активна аудиторія становила 151,5 мільйонів користувачів (зростання на 70% у порівнянні з попереднім роком), а квартальний дохід — 1,36 мільярда доларів (зростання на 48%). Ці цифри підкреслюють, що гібридна модель ігор і соцмереж продовжує захоплювати аудиторію завдяки потужним мережевим ефектам.
Однак іронія полягає в тому, що провідні платформи навмисно уникають ярлика “метавсесвіт”. Roblox позиціонує себе навколо “ігрових ринків”, “екосистем творців” і “віртуальних економік”, рідко згадуючи про метавсесвіт. Fortnite від Epic Games займає іншу позицію — генеральний директор Тім Свіні публічно виступає за створення “відкритого метавсесвіту” з інтероперабельними цифровими екосистемами, зазначаючи, що 40% ігрового процесу у Fortnite відбувається у контенті, створеному сторонніми. Серії музичних фестивалів платформи — з Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars і BLACKPINK’s Lisa — ілюструють, як захоплюючі світи можуть стати легітимними розважальними майданчиками для десятків мільйонів одночасних користувачів.
Варто зазначити, що Minecraft, колись вважається опорою метавсесвіту, у 2025 році зменшив свою віртуальну присутність, припинивши підтримку VR і MR, що свідчить про те, що цей гігант ігор бачить своє майбутнє у традиційних платформах, а не у захоплюючому обладнанні.
Урок переможця: Масивні, залучені спільноти, підтримувані автентичною економікою творців, залишаються “липкими”; штучний брендинг метавсесвіту часто відштовхує, а не приваблює масове впровадження.
Індустріальний метавсесвіт стає справжнім драйвером цінності
Поки споживацькі проєкти метавсесвіту борються з довірою, сектор підприємств тихо став найпродуктивнішою межею метавсесвіту. Ринок індустріального метавсесвіту у 2025 році оцінювався приблизно у 48,2 мільярда доларів і за прогнозами зросте з середньорічним темпом 20,5% до 2032 року, потенційно досягнувши 600 мільярдів доларів. Це не спекулятивне оцінювання — компанії повідомляють про реальний ROI.
Гіганти виробництва тепер використовують технології метавсесвіту як ключові операційні інструменти. Toyota, TSMC і Foxconn застосовують платформу NVIDIA Omniverse для створення цифрових копій заводів, оптимізації виробничих планувань і прискорення тренувань AI. BMW у 2025 році розширила свій проєкт віртуальної фабрики, використовуючи цифрових двійників для зменшення часу виходу нової моделі на ринок на 30%. Boeing застосовує HoloLens і технології цифрових двійників для проектування авіакосмічних компонентів, зменшуючи помилки у проектуванні нових літаків майже на 40%. Французький оператор ядерної енергетики повідомив, що VR-навчання зменшило кількість аварій у нових співробітників більш ніж на 20%.
Спільне опитування Siemens і S&P Global показало, що 81% компаній у світі вже тестують або впроваджують рішення індустріального метавсесвіту. Проєкти цифрових міст, підтримувані урядами, зокрема розширена 3D-модель національної системи Сінгапуру та інфраструктура NEOM у Саудівській Аравії, додатково підтверджують цей тренд.
Урок переможця: Коли віртуальні інструменти безпосередньо вирішують конкретні бізнес-проблеми — зниження витрат, мінімізація помилок, підвищення ефективності навчання — метавсесвіт стає операційною необхідністю, а не новинкою.
Застряглі сегменти: тертя, скепсис і бар’єри впровадження
Віртуальні соціальні простори шукають ціль і користувачів
Horizon Worlds від Meta, задуманий як флагманський продукт компанії у метавсесвіті, став попереджувальною історією. Місячна активна аудиторія залишається нижче 200 000 — мізер у порівнянні з мільярдами Facebook. У 2025 році компанія визнала, що має довести здатність платформ соціального метавсесвіту підтримувати залученість і прибутковість; інакше масштабні інвестиції стануть невиправданими. Стратегія Meta: розширення на мобільні та веб-платформи, інвестиції в AI-генерований контент і NPC, а також посилення інтеграції з реальними соцмережами для зниження витрат на залучення.
Ширший сегмент соціальних метавсесвітів демонструє екстремальні варіації. VRChat, спільнотно-орієнтована альтернатива, досягла піку у 130 000 одночасних користувачів під час Нового року 2025, зростання більш ніж на 30% між 2024 і 2025 роками, що доводить, що відкриті платформи для творців можуть зберігати життєздатність. Rec Room, колись оцінюваний у 3,5 мільярда доларів, у серпні 2025 року оголосив про скорочення штату більш ніж на 50%, не змігши підтримати якісний досвід користувачів під час розширення на мобільні та консолі. Співзасновник зізнався, що низькоякісний контент від випадкових мобільних користувачів погіршив утримання і доходи, а інструменти AI для створення контенту виявилися недостатніми для закриття прогалин.
Урок програвшого: Віртуальні простори без високоякісного контенту і справжньої соціальної цінності швидко втрачають користувачів, незалежно від технологічної просунутості. Новизна чисто віртуального спілкування вичерпалася.
Метавсесвіти, нативні для криптовалют, мають шрами історичних зловживань
Жоден сегмент метавсесвіту не має більшого історичного тягаря, ніж блокчейн-орієнтовані віртуальні світи. Decentraland і The Sandbox, колись ікони NFT-реальної нерухомості, тепер мають характер руїн. Дані DappRadar показують, що у третьому кварталі 2025 року загальний обсяг NFT-транзакцій у метавсесвіті склав лише 17 мільйонів доларів, а Decentraland обробив лише 416 000 доларів у квартальних угодах із землею (1 113 транзакцій) — майже повний крах порівняно з продажами у мільйон доларів за окремі ділянки у 2021 році. Щоденна активність користувачів — сотні до низьких тисяч, за винятком особливих подій.
Ці команди продовжують існувати завдяки DAO-управлінню і партнерствам із брендами. Decentraland запустив фонд у 8,2 мільйона доларів для підтримки подій, таких як Art Week і Career Fair. The Sandbox співпрацював із Universal Pictures для створення тематичних віртуальних зон навколо IP “Ходячі мерці”. Однак ці зусилля здаються поступовими на тлі структурного дефіциту довіри.
Цей сектор отримав значний поштовх у листопаді 2025 року, коли Yuga Labs (компанія BAYC) відкрила Otherside — трирічний проєкт, що не вимагав NFT для доступу. Веб-ланч привернув десятки тисяч користувачів до зони Koda Nexus — рідкий момент справжньої активності у Web3 метавсесвіті. Yuga інтегрувала AI-інструменти для створення світів через діалог, підвищуючи потенціал UGC. Однак навіть цей успіх здається ізольованим на тлі ширшого сприйняття сектора як спекулятивного і віддаленого від справжніх потреб користувачів.
Урок програвшого: Коли публічне обличчя технології асоціюється з фінансовими втратами і спекуляцією, ребрендинг через покращення контенту і UX швидко не відновить довіру масового споживача. Крипто-метавсесвіт потребує багаторічного відновлення репутації.
Апаратура і просторові обчислення: розділення ринкової динаміки
Ринок XR-обладнання у 2025 році демонстрував модель “гарячий на обох кінцях, холодний посередині”. Apple Vision Pro — гарнітура змішаної реальності за 3 499 доларів — викликав інновації та розвиток екосистеми (оновлення visionOS, чутки про покращене обладнання), але залишився обмеженим для ранніх користувачів, і Тім Кук визнав його не масовим продуктом.
Навпаки, Meta Quest 3 і смарт-окуляри Ray-Ban Meta здобули масовий успіх. Дані IDC показують, що Meta займала 60,6% світового ринку AR/VR-гарнітур і смарт-окуляр у першому півріччі 2025 року. Легкі AR-окуляри Ray-Ban, схожі на звичайні сонцезахисні, з функціями на базі AI, знайшли відгук у міській молоді. Глобальні поставки AR/VR-гарнітур і смарт-окуляр у 2025 році досягли 14,3 мільйонів одиниць (зростання на 39,2% у порівнянні з попереднім роком), причому легкі смарт-окуляри забезпечили зростання обсягів.
PlayStation VR2 від Sony, що зазнав затримок у поширенні, у березні 2025 року знизив ціну на 150-200 доларів до 399,99 доларів. Це дало поштовх до святкових продажів, і до кінця року загальні продажі наблизилися до 3 мільйонів одиниць.
У перспективі Meta і Apple визначили пріоритет — інтеграція AI+XR. Meta наголошує на голосовому управлінні створення сцен і об’єктів; Apple досліджує інтеграцію Vision Pro із AI-помічниками для більш природної взаємодії. Стандартизація галузі, зокрема поширення OpenXR, має покращити сумісність між пристроями у 2026 році.
Ринковий висновок: Мідрівневі, доступні XR-пристрої з практичним застосуванням у повсякденному житті (фотографія, комунікація) випереджають преміальні гарнітури для занурення і нішеве професійне обладнання. Майбутнє метавсесвіту у апаратному забезпеченні — це конвергенція з масовою споживчою електронікою, а не спеціалізовані ігрові пристрої.
Цифрові аватари і віртуальна ідентичність: комерціалізація починається
Платформи аватарів займають проміжне місце — ні так успішно, як ігри, ні так проблематично, як чистий соціальний VR. ZEPETO, платформа NAVER Z із Південної Кореї, на 2025 рік налічувала понад 400 мільйонів зареєстрованих користувачів і близько 20 мільйонів MAU, переважно користувачів покоління Z, які створювали персоналізовані 3D-аватари і співпрацювали з люксовими брендами (Gucci, Dior) і K-pop-групами. Ця модель виявилася стійкою завдяки партнерствам у моді та розвагах, підтримуючи залученість після пандемії.
Ready Player Me (RPM), крос-платформний інструмент створення аватарів, привернув значну увагу після придбання Netflix наприкінці 2025 року. RPM залучила близько 72 мільйонів доларів інвестицій (зокрема від a16z) і дозволяє розробникам інтегрувати сумісних аватарів у різні віртуальні світи. Netflix планує використовувати технології RPM для надання користувачам Netflix єдиного аватара у своєму розширеному ігровому портфоліо, а також об’єднати сервіс публічних аватарів RPM до початку 2026 року.
Meta запустила більш реалістичні “Codec Avatars” у Quest і соцмережах, що дозволяє їх використання у Facebook, Instagram і Quest. Компанія також оголосила про AI-підтримку знаменитих аватарів для залучення користувачів у Messenger, прагнучи впровадити цифрову ідентичність у весь екосистемний простір.
Snapchat із понад 300 мільйонами щоденних активних користувачів продовжує збагачувати Bitmoji, тестуючи генеративний AI і запускаючи модний магазин.
Інсайт аватарів: Можливості метавсесвіту щодо аватарів зосереджені не так на окремих захоплюючих світах, як на єдиній цифровій ідентичності, що переноситься між іграми, соцмережами і комерційними платформами — це суттєво інша ціннісна пропозиція.
Чому метавсесвіт розділився на переможців і програвших
Ландшафт метавсесвіту 2025 року суперечить ідеї “одного єдиного віртуального світу”. Замість цього чотири динаміки пояснюють розходження:
1. Автентичність перемагає хайп: платформи, що досягають успіху у геймінгу або в індустрії, вирішують реальні проблеми користувачів (розваги, операційна ефективність) без покладанняся на ідеологію метавсесвіту. Ті, що позиціонують себе переважно як “метавсесвітові” продукти, часто відштовхують, а не залучають.
2. Асиметрія довіри: індустріальний метавсесвіт має перевагу у B2B-відносинах і підтвердженому ROI. Крипто-метавсесвіт має репутаційні пошкодження через спекуляції і фінансові втрати користувачів у 2021–2023 роках. Довір’я споживачів не можна швидко відновити лише через покращення продукту.
3. Якість контенту визначає липкість: віртуальні простори без переконливого UGC, норм спільноти або автентичної соціальної цінності швидко втрачають користувачів, незалежно від технологічної просунутості. Horizon від Meta і Rec Room — яскраві приклади.
4. Інтеграція AI стає диференціатором: платформи, що доповнюють віртуальні досвіди генеративним AI — створення сцен, NPC, персоналізований контент — отримують новий імпульс залученості. AI вирішує фундаментальну проблему дефіциту контенту, що турбувала ранні платформи метавсесвіту.
Наслідки для майбутнього метавсесвіту
Зі вступом у 2026 рік метавсесвіт втрачає свою монолітну концепцію і розділяється на спеціалізовані застосунки з окремими ціннісними пропозиціями. Геймінг і індустріальний сектор, ймовірно, прискорюватимуться, підтримувані справжнім попитом користувачів і вимірюваним ROI. Віртуальні соціальні досвіди або інноваційно розвиватимуться, або консолідуватимуться. Метавсесвіт, нативний для криптовалют, стикається з тривалим викликом довіри.
Найважливіше — сам термін “метавсесвіт” здається втрачає пояснювальну силу. Провідні платформи відмовляються від ярлика; користувачі приймають технології, коли вони вирішують конкретні проблеми, а не через назву з пророчим змістом. Майбутня екосистема метавсесвіту буде менш єдиним фронтиром і більше розгалуженим набором спеціалізованих віртуальних досвідів — ігрових світів, індустріальних симуляцій, соціальних платформ і шарів цифрової ідентичності — кожен із яких бореться за увагу і доводить свою корисність незалежно від брендингу метавсесвіту.
Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
Майбутнє метавсесвіту 2025: Історія розходження реальностей
Коли 2026 починається, індустрія метавсесвіту, яка кілька років тому захоплювала техноентузіастів та інвесторів, виявила зовсім іншу реальність, ніж колишня утопічна візія. Замість єдиного віртуального фронтиру тепер ландшафт метавсесвіту демонструє глибоку розколотість — деякі сектори процвітають із рекордною залученістю користувачів та прибутковістю, тоді як інші занепадають у зменшеній активності та скепсисі користувачів. Це поляризація визначає шлях метавсесвіту у 2025 році і сигналізує про важливі уроки щодо того, які віртуальні досвіди справді резонують із користувачами.
Яскраві моменти: де застосунки метавсесвіту досягають успіху
Екосистеми ігор домінують, незважаючи на відсторонення від бренду “метавсесвіт”
Найстійкішим і економічно продуктивним сегментом метавсесвіту залишаються захоплюючі ігрові платформи. У 2025 році світи ігор, створені користувачами (UGC), демонстрували незаперечний імпульс. Roblox, стандарт галузі, досяг нового піку: у третьому кварталі 2025 року середньодобова активна аудиторія становила 151,5 мільйонів користувачів (зростання на 70% у порівнянні з попереднім роком), а квартальний дохід — 1,36 мільярда доларів (зростання на 48%). Ці цифри підкреслюють, що гібридна модель ігор і соцмереж продовжує захоплювати аудиторію завдяки потужним мережевим ефектам.
Однак іронія полягає в тому, що провідні платформи навмисно уникають ярлика “метавсесвіт”. Roblox позиціонує себе навколо “ігрових ринків”, “екосистем творців” і “віртуальних економік”, рідко згадуючи про метавсесвіт. Fortnite від Epic Games займає іншу позицію — генеральний директор Тім Свіні публічно виступає за створення “відкритого метавсесвіту” з інтероперабельними цифровими екосистемами, зазначаючи, що 40% ігрового процесу у Fortnite відбувається у контенті, створеному сторонніми. Серії музичних фестивалів платформи — з Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars і BLACKPINK’s Lisa — ілюструють, як захоплюючі світи можуть стати легітимними розважальними майданчиками для десятків мільйонів одночасних користувачів.
Варто зазначити, що Minecraft, колись вважається опорою метавсесвіту, у 2025 році зменшив свою віртуальну присутність, припинивши підтримку VR і MR, що свідчить про те, що цей гігант ігор бачить своє майбутнє у традиційних платформах, а не у захоплюючому обладнанні.
Урок переможця: Масивні, залучені спільноти, підтримувані автентичною економікою творців, залишаються “липкими”; штучний брендинг метавсесвіту часто відштовхує, а не приваблює масове впровадження.
Індустріальний метавсесвіт стає справжнім драйвером цінності
Поки споживацькі проєкти метавсесвіту борються з довірою, сектор підприємств тихо став найпродуктивнішою межею метавсесвіту. Ринок індустріального метавсесвіту у 2025 році оцінювався приблизно у 48,2 мільярда доларів і за прогнозами зросте з середньорічним темпом 20,5% до 2032 року, потенційно досягнувши 600 мільярдів доларів. Це не спекулятивне оцінювання — компанії повідомляють про реальний ROI.
Гіганти виробництва тепер використовують технології метавсесвіту як ключові операційні інструменти. Toyota, TSMC і Foxconn застосовують платформу NVIDIA Omniverse для створення цифрових копій заводів, оптимізації виробничих планувань і прискорення тренувань AI. BMW у 2025 році розширила свій проєкт віртуальної фабрики, використовуючи цифрових двійників для зменшення часу виходу нової моделі на ринок на 30%. Boeing застосовує HoloLens і технології цифрових двійників для проектування авіакосмічних компонентів, зменшуючи помилки у проектуванні нових літаків майже на 40%. Французький оператор ядерної енергетики повідомив, що VR-навчання зменшило кількість аварій у нових співробітників більш ніж на 20%.
Спільне опитування Siemens і S&P Global показало, що 81% компаній у світі вже тестують або впроваджують рішення індустріального метавсесвіту. Проєкти цифрових міст, підтримувані урядами, зокрема розширена 3D-модель національної системи Сінгапуру та інфраструктура NEOM у Саудівській Аравії, додатково підтверджують цей тренд.
Урок переможця: Коли віртуальні інструменти безпосередньо вирішують конкретні бізнес-проблеми — зниження витрат, мінімізація помилок, підвищення ефективності навчання — метавсесвіт стає операційною необхідністю, а не новинкою.
Застряглі сегменти: тертя, скепсис і бар’єри впровадження
Віртуальні соціальні простори шукають ціль і користувачів
Horizon Worlds від Meta, задуманий як флагманський продукт компанії у метавсесвіті, став попереджувальною історією. Місячна активна аудиторія залишається нижче 200 000 — мізер у порівнянні з мільярдами Facebook. У 2025 році компанія визнала, що має довести здатність платформ соціального метавсесвіту підтримувати залученість і прибутковість; інакше масштабні інвестиції стануть невиправданими. Стратегія Meta: розширення на мобільні та веб-платформи, інвестиції в AI-генерований контент і NPC, а також посилення інтеграції з реальними соцмережами для зниження витрат на залучення.
Ширший сегмент соціальних метавсесвітів демонструє екстремальні варіації. VRChat, спільнотно-орієнтована альтернатива, досягла піку у 130 000 одночасних користувачів під час Нового року 2025, зростання більш ніж на 30% між 2024 і 2025 роками, що доводить, що відкриті платформи для творців можуть зберігати життєздатність. Rec Room, колись оцінюваний у 3,5 мільярда доларів, у серпні 2025 року оголосив про скорочення штату більш ніж на 50%, не змігши підтримати якісний досвід користувачів під час розширення на мобільні та консолі. Співзасновник зізнався, що низькоякісний контент від випадкових мобільних користувачів погіршив утримання і доходи, а інструменти AI для створення контенту виявилися недостатніми для закриття прогалин.
Урок програвшого: Віртуальні простори без високоякісного контенту і справжньої соціальної цінності швидко втрачають користувачів, незалежно від технологічної просунутості. Новизна чисто віртуального спілкування вичерпалася.
Метавсесвіти, нативні для криптовалют, мають шрами історичних зловживань
Жоден сегмент метавсесвіту не має більшого історичного тягаря, ніж блокчейн-орієнтовані віртуальні світи. Decentraland і The Sandbox, колись ікони NFT-реальної нерухомості, тепер мають характер руїн. Дані DappRadar показують, що у третьому кварталі 2025 року загальний обсяг NFT-транзакцій у метавсесвіті склав лише 17 мільйонів доларів, а Decentraland обробив лише 416 000 доларів у квартальних угодах із землею (1 113 транзакцій) — майже повний крах порівняно з продажами у мільйон доларів за окремі ділянки у 2021 році. Щоденна активність користувачів — сотні до низьких тисяч, за винятком особливих подій.
Ці команди продовжують існувати завдяки DAO-управлінню і партнерствам із брендами. Decentraland запустив фонд у 8,2 мільйона доларів для підтримки подій, таких як Art Week і Career Fair. The Sandbox співпрацював із Universal Pictures для створення тематичних віртуальних зон навколо IP “Ходячі мерці”. Однак ці зусилля здаються поступовими на тлі структурного дефіциту довіри.
Цей сектор отримав значний поштовх у листопаді 2025 року, коли Yuga Labs (компанія BAYC) відкрила Otherside — трирічний проєкт, що не вимагав NFT для доступу. Веб-ланч привернув десятки тисяч користувачів до зони Koda Nexus — рідкий момент справжньої активності у Web3 метавсесвіті. Yuga інтегрувала AI-інструменти для створення світів через діалог, підвищуючи потенціал UGC. Однак навіть цей успіх здається ізольованим на тлі ширшого сприйняття сектора як спекулятивного і віддаленого від справжніх потреб користувачів.
Урок програвшого: Коли публічне обличчя технології асоціюється з фінансовими втратами і спекуляцією, ребрендинг через покращення контенту і UX швидко не відновить довіру масового споживача. Крипто-метавсесвіт потребує багаторічного відновлення репутації.
Апаратура і просторові обчислення: розділення ринкової динаміки
Ринок XR-обладнання у 2025 році демонстрував модель “гарячий на обох кінцях, холодний посередині”. Apple Vision Pro — гарнітура змішаної реальності за 3 499 доларів — викликав інновації та розвиток екосистеми (оновлення visionOS, чутки про покращене обладнання), але залишився обмеженим для ранніх користувачів, і Тім Кук визнав його не масовим продуктом.
Навпаки, Meta Quest 3 і смарт-окуляри Ray-Ban Meta здобули масовий успіх. Дані IDC показують, що Meta займала 60,6% світового ринку AR/VR-гарнітур і смарт-окуляр у першому півріччі 2025 року. Легкі AR-окуляри Ray-Ban, схожі на звичайні сонцезахисні, з функціями на базі AI, знайшли відгук у міській молоді. Глобальні поставки AR/VR-гарнітур і смарт-окуляр у 2025 році досягли 14,3 мільйонів одиниць (зростання на 39,2% у порівнянні з попереднім роком), причому легкі смарт-окуляри забезпечили зростання обсягів.
PlayStation VR2 від Sony, що зазнав затримок у поширенні, у березні 2025 року знизив ціну на 150-200 доларів до 399,99 доларів. Це дало поштовх до святкових продажів, і до кінця року загальні продажі наблизилися до 3 мільйонів одиниць.
У перспективі Meta і Apple визначили пріоритет — інтеграція AI+XR. Meta наголошує на голосовому управлінні створення сцен і об’єктів; Apple досліджує інтеграцію Vision Pro із AI-помічниками для більш природної взаємодії. Стандартизація галузі, зокрема поширення OpenXR, має покращити сумісність між пристроями у 2026 році.
Ринковий висновок: Мідрівневі, доступні XR-пристрої з практичним застосуванням у повсякденному житті (фотографія, комунікація) випереджають преміальні гарнітури для занурення і нішеве професійне обладнання. Майбутнє метавсесвіту у апаратному забезпеченні — це конвергенція з масовою споживчою електронікою, а не спеціалізовані ігрові пристрої.
Цифрові аватари і віртуальна ідентичність: комерціалізація починається
Платформи аватарів займають проміжне місце — ні так успішно, як ігри, ні так проблематично, як чистий соціальний VR. ZEPETO, платформа NAVER Z із Південної Кореї, на 2025 рік налічувала понад 400 мільйонів зареєстрованих користувачів і близько 20 мільйонів MAU, переважно користувачів покоління Z, які створювали персоналізовані 3D-аватари і співпрацювали з люксовими брендами (Gucci, Dior) і K-pop-групами. Ця модель виявилася стійкою завдяки партнерствам у моді та розвагах, підтримуючи залученість після пандемії.
Ready Player Me (RPM), крос-платформний інструмент створення аватарів, привернув значну увагу після придбання Netflix наприкінці 2025 року. RPM залучила близько 72 мільйонів доларів інвестицій (зокрема від a16z) і дозволяє розробникам інтегрувати сумісних аватарів у різні віртуальні світи. Netflix планує використовувати технології RPM для надання користувачам Netflix єдиного аватара у своєму розширеному ігровому портфоліо, а також об’єднати сервіс публічних аватарів RPM до початку 2026 року.
Meta запустила більш реалістичні “Codec Avatars” у Quest і соцмережах, що дозволяє їх використання у Facebook, Instagram і Quest. Компанія також оголосила про AI-підтримку знаменитих аватарів для залучення користувачів у Messenger, прагнучи впровадити цифрову ідентичність у весь екосистемний простір.
Snapchat із понад 300 мільйонами щоденних активних користувачів продовжує збагачувати Bitmoji, тестуючи генеративний AI і запускаючи модний магазин.
Інсайт аватарів: Можливості метавсесвіту щодо аватарів зосереджені не так на окремих захоплюючих світах, як на єдиній цифровій ідентичності, що переноситься між іграми, соцмережами і комерційними платформами — це суттєво інша ціннісна пропозиція.
Чому метавсесвіт розділився на переможців і програвших
Ландшафт метавсесвіту 2025 року суперечить ідеї “одного єдиного віртуального світу”. Замість цього чотири динаміки пояснюють розходження:
1. Автентичність перемагає хайп: платформи, що досягають успіху у геймінгу або в індустрії, вирішують реальні проблеми користувачів (розваги, операційна ефективність) без покладанняся на ідеологію метавсесвіту. Ті, що позиціонують себе переважно як “метавсесвітові” продукти, часто відштовхують, а не залучають.
2. Асиметрія довіри: індустріальний метавсесвіт має перевагу у B2B-відносинах і підтвердженому ROI. Крипто-метавсесвіт має репутаційні пошкодження через спекуляції і фінансові втрати користувачів у 2021–2023 роках. Довір’я споживачів не можна швидко відновити лише через покращення продукту.
3. Якість контенту визначає липкість: віртуальні простори без переконливого UGC, норм спільноти або автентичної соціальної цінності швидко втрачають користувачів, незалежно від технологічної просунутості. Horizon від Meta і Rec Room — яскраві приклади.
4. Інтеграція AI стає диференціатором: платформи, що доповнюють віртуальні досвіди генеративним AI — створення сцен, NPC, персоналізований контент — отримують новий імпульс залученості. AI вирішує фундаментальну проблему дефіциту контенту, що турбувала ранні платформи метавсесвіту.
Наслідки для майбутнього метавсесвіту
Зі вступом у 2026 рік метавсесвіт втрачає свою монолітну концепцію і розділяється на спеціалізовані застосунки з окремими ціннісними пропозиціями. Геймінг і індустріальний сектор, ймовірно, прискорюватимуться, підтримувані справжнім попитом користувачів і вимірюваним ROI. Віртуальні соціальні досвіди або інноваційно розвиватимуться, або консолідуватимуться. Метавсесвіт, нативний для криптовалют, стикається з тривалим викликом довіри.
Найважливіше — сам термін “метавсесвіт” здається втрачає пояснювальну силу. Провідні платформи відмовляються від ярлика; користувачі приймають технології, коли вони вирішують конкретні проблеми, а не через назву з пророчим змістом. Майбутня екосистема метавсесвіту буде менш єдиним фронтиром і більше розгалуженим набором спеціалізованих віртуальних досвідів — ігрових світів, індустріальних симуляцій, соціальних платформ і шарів цифрової ідентичності — кожен із яких бореться за увагу і доводить свою корисність незалежно від брендингу метавсесвіту.