Ý thức về tiêu dùng crypto: Từ ứng dụng ngoại vi đến cổng chính thống

Nếu tiền điện tử vẫn cần dùng các ứng dụng ngoài lĩnh vực tài chính để giải thích giá trị, thì điều đó đúng là đang cho thấy một xu hướng mới đang hình thành. Crypto tiêu dùng—tức các ứng dụng blockchain dành cho người dùng phổ thông—đang trở thành động lực chính thúc đẩy sự tăng trưởng của toàn ngành. Dù là truyền thông số, nền tảng mạng xã hội hay trò chơi ảo, tổng quy mô thị trường tiềm năng của các lĩnh vực này lên tới 3 nghìn tỷ USD, trong khi công nghệ NFT và hợp đồng thông minh đang viết lại logic kinh doanh cho các ngành này.

Ba động lực cốt lõi của crypto tiêu dùng

Các ứng dụng dành cho người tiêu dùng có thể thay đổi cục diện thị trường tiền điện tử nhờ vào ba yếu tố công nghệ then chốt.

Trước tiên là hiện thực hóa quyền sở hữu số. NFT về bản chất mở rộng khái niệm “khan hiếm” do Bitcoin tạo ra sang tất cả các nội dung số. Trước đây, âm nhạc, nghệ thuật, bài viết, video đều gặp vấn đề sao chép vô hạn, khiến không thể thực sự “sở hữu”. NFT đã thay đổi điều đó—bất kỳ định dạng tệp nào (.jpeg, .pdf, .wav, .mp3, .mp4, v.v.) đều có thể qua việc xác nhận mã hóa trở thành tài sản số khan hiếm, có thể giao dịch và sưu tập. Công nghệ này gọi là Cryptomedia, đang tạo ra một nền kinh tế nội dung hoàn toàn mới.

Thứ hai là hạ tầng không cần phép phép. Hợp đồng thông minh cung cấp không gian xây dựng ứng dụng mở, các nhà phát triển và doanh nghiệp có thể tạo ra nền kinh tế trên hạ tầng hoàn toàn mở mà không cần sự chấp thuận của bất kỳ nền tảng trung tâm nào. Điều này phá vỡ độc quyền của các nền tảng lớn trong thời kỳ Web2, cho phép các ứng dụng mạng xã hội, trò chơi phát triển trong một hệ sinh thái cạnh tranh tự do.

Thứ ba là thể hiện danh tính người dùng trên chuỗi. Người dùng xây dựng và củng cố danh tính mạng của mình qua việc sở hữu NFT và tài sản trên chuỗi. Đây vừa là biểu tượng danh tính, vừa là nguồn cảm hứng cho cảm giác thuộc về cộng đồng—chứng chỉ quyền sở hữu các tác phẩm nghệ thuật, âm nhạc, nhân vật, v.v. mà người đó sưu tập sẽ trở thành phần cấu thành danh tính trực tuyến của họ.

Từ phí giao dịch 95元 đến dưới 1 USD: cuộc cách mạng trải nghiệm người dùng

Trước khi crypto tiêu dùng thực sự thu hút đại chúng, cần giải quyết một vấn đề căn bản: trải nghiệm người dùng.

Những năm gần đây thật khó tin. Người dùng phải mua tiền điện tử trên sàn giao dịch, tải ví, ghi nhớ seed phrase, trả phí gần 20 USD cho mỗi giao dịch, và để mua một NFT còn phải bỏ ra hơn 200 USD. Trải nghiệm như vậy hoàn toàn không thể chấp nhận đối với người dùng phổ thông.

Hiện tại, mọi thứ đã hoàn toàn đảo chiều. Lấy ví dụ như ứng dụng tiêu dùng hàng đầu như Sound, người dùng có thể đăng nhập bằng email, thanh toán ngay qua Face ID của Apple, chỉ mất chưa đến 1 USD để mua một NFT âm nhạc—quá trình này thậm chí người dùng có thể không nhận ra rằng mình đã thiết lập ví, đổi tiền điện tử, hoàn tất giao dịch trên Layer 2.

Tuy nhiên, để đạt được trải nghiệm này, các nhà phát triển ứng dụng cần mất từ 3 đến 6 tháng để tích hợp nhà cung cấp dịch vụ ví, kênh thẻ tín dụng và mạng Layer 2. Ngay cả khi đã có tất cả các bộ công cụ tối ưu nhất, thách thức về UX vẫn chưa hoàn toàn giải quyết. Đặc biệt từ góc độ nhà phát triển và người dùng, việc tích hợp Layer 2 vẫn cần nhiều sáng tạo hơn nữa.

Dù sao đi nữa, phần lớn các ứng dụng tiêu dùng đã sẵn sàng phục vụ nhiều người dùng hơn, hạ tầng cốt lõi và công cụ trải nghiệm người dùng đang dần hoàn thiện.

Quyền sở hữu, đầu cơ và chơi game: Ba tầng giá trị của crypto tiêu dùng

Sức hút của crypto tiêu dùng không chỉ đến từ quyền sở hữu mà còn từ nhiều chiều giá trị khác nhau.

Giá trị sở hữu đầu tiên có nghĩa là người dùng có thể trở thành nhà sưu tập thực thụ. Một người có thể sở hữu âm nhạc, tác phẩm nghệ thuật hoặc nhân vật trong game của nghệ sĩ yêu thích, chứng chỉ quyền sở hữu này sẽ được lưu vĩnh viễn trên chuỗi. Cảm giác sở hữu này sẽ trực tiếp chuyển thành lòng trung thành của người dùng, đồng thời xây dựng mối liên kết trực tiếp với nhà sáng tạo.

Giá trị đầu cơ thường bị chỉ trích, nhưng thực tế là cơ chế thúc đẩy tính thanh khoản của thị trường. Khi người dùng nhận thức được NFT sớm của mình có thể tăng giá trị hoặc có thể bán lại để kiếm lời, họ sẽ có động lực tham gia. Thú vị là, cơ chế đầu cơ này tạo ra thị trường mở cho bất kỳ tài sản nào trên chuỗi, cho phép người dùng hưởng lợi từ những thứ họ chọn hỗ trợ. Ngoài lợi nhuận đầu cơ, nhà sưu tập còn có cơ hội xây dựng mối quan hệ với nhà sáng tạo và cộng đồng, cũng như dùng dữ liệu tài sản trên chuỗi để củng cố danh tính mạng của mình.

Trải nghiệm chơi game hóa mới đây mới được chú ý. Các ứng dụng không chỉ dựa vào quyền sở hữu và đầu cơ để thu hút người dùng, mà còn dùng các cơ chế như bảng xếp hạng, thành tựu xã hội, cấp độ cộng đồng để tăng tính gắn bó. Các cơ chế này thể hiện rõ trong các ứng dụng truyền thông như Sound, SuperRare, Foundation (bảng xếp hạng người dùng), game như Axie Infinity (phần thưởng chơi game), và quản lý cộng đồng.

Chơi game hóa có điểm đặc biệt là nó có thể thúc đẩy tăng trưởng trong thời kỳ thị trường giảm, điều mà quyền sở hữu đơn thuần không làm được. Khi thị trường đi xuống, chỉ các ứng dụng dựa trên động lực đầu cơ mới mất người dùng, còn các ứng dụng có trải nghiệm chơi game mạnh mẽ lại có thể giữ chân và tăng trưởng.

Đột phá nội dung: Từ mô hình đăng ký đến quyền sở hữu

Không gian truyền thông số đang trải qua một cuộc chuyển đổi mô hình kinh doanh căn bản.

Các ngành nội dung truyền thống dựa vào mô hình đăng ký hoặc quảng cáo để tồn tại, nhưng các mô hình này có nhược điểm rõ ràng—người dùng trả phí nhưng không thể sở hữu nội dung, nền tảng kiếm lợi từ quảng cáo khiến người dùng bị làm phiền. Mô hình mới do crypto thúc đẩy là: nội dung trực tiếp lên chuỗi, phát hành dưới dạng NFT, người dùng có thể mua, sở hữu, giao dịch.

Điều này tương tự như mô hình “miễn phí + mua vật phẩm ảo” trong game Web2, nhưng lợi thế rõ rệt hơn: người dùng có thể trải nghiệm nội dung miễn phí, nếu thích thì mua để sưu tập, còn nhà sáng tạo có thể nhận trực tiếp doanh thu, không còn phụ thuộc trung gian nền tảng nữa.

Các nền tảng truyền thông số sơ khai đã hình thành quy mô ban đầu: SuperRare và Foundation tập trung vào nghệ thuật số, Sound và Catalog chuyên về âm nhạc, Paragraph và Mirror phục vụ các nhà sáng tác, Pods dành cho nhà sáng tạo podcast. Hầu hết các nền tảng này đã vượt qua các rào cản UX ban đầu, cung cấp đăng nhập bằng email, hỗ trợ Layer 2, kênh thẻ tín dụng và trải nghiệm tiêu dùng.

Chìa khóa của các nền tảng là xây dựng danh tính người dùng. Nhà sưu tập hàng đầu sẽ xếp hạng trên bảng xếp hạng, nhà sáng tạo sẽ được nổi bật nhờ lượng sưu tập, cộng đồng duy trì qua các bộ sưu tập chung. Mô hình này không chỉ mang lại lợi ích cho nghệ sĩ, mà còn thay đổi cách nhà sưu tập nhận giá trị—người ủng hộ sớm có thể bán lại các tác phẩm hiếm để kiếm lời, giống như Bob sau khi mua nhạc của một nghệ sĩ trẻ có thể bán lại cho nhà sưu tập mới.

Đáng chú ý, nhiều ứng dụng truyền thông số hàng đầu còn đang phát triển các giao thức chuỗi, như giao thức quản lý của SuperRare, giao thức đúc của Sound và Zora, giao thức phát hành của Manifold và Titles. Các giao thức này cung cấp hạ tầng không cần phép phép cho các ứng dụng khác, khi hệ sinh thái truyền thông tiêu dùng trên chuỗi ngày càng hoàn thiện, các ứng dụng có thể tùy biến trải nghiệm tốt hơn và khám phá các mô hình kinh doanh mới.

Thế giới ảo trên chuỗi: Từ Web2.5 đến game hoàn toàn trên chuỗi

Các ứng dụng crypto trong lĩnh vực game thể hiện một hướng đi công nghệ còn táo bạo hơn.

Game đầu tiên theo mô hình Web2.5—tức tích hợp NFT vào game Web2, vật phẩm trong game có thể giao dịch và chuyển nhượng—nhưng mô hình này có giới hạn căn bản: quy tắc và cơ chế kinh tế vẫn do nhóm phát triển kiểm soát, người chơi không thể thực sự tham gia vào quá trình tiến hóa của game.

Game hoàn toàn trên chuỗi (FOCG) đã hoàn toàn viết lại logic này. Quy tắc và cơ chế kinh tế của game đều do hợp đồng thông minh quản lý, điều này có nghĩa là nhà phát triển có thể xây dựng game mới dựa trên game hiện có mà không cần xin phép. Tính không cần phép này mở ra vô hạn khả năng cho hệ sinh thái game.

Một ví dụ tiêu biểu là hệ sinh thái Loot. Loot là bộ sưu tập gồm 8000 NFT được ra mắt tháng 8 năm 2021, mỗi NFT đại diện cho một bộ trang bị phiêu lưu ảo. Dự án ban đầu trông có vẻ đơn giản này sau đó đã sinh ra các game như Realms, Dope Wars, Treasure, vượt qua các nền tảng công nghệ khác nhau, mỗi game đều xây dựng hệ sinh thái riêng. Đây chính là khả năng vô hạn mà crypto tiêu dùng mang lại—một tài sản nền tảng có thể trở thành nền móng của toàn bộ vũ trụ game.

Hiện tại, hệ sinh thái game trên chuỗi đã vượt qua nhiều chuỗi công khai. Trong hệ sinh thái Ethereum có Primodium và Skystrife hỗ trợ bởi khung MUD, Starknet có Realms và Dope Wars hỗ trợ bởi khung DoJo, Solana có các dự án như SolCIV và Sage hỗ trợ bởi khung Bolt. Mỗi khung đều có công cụ mã nguồn mở và cộng đồng nhà phát triển đã trưởng thành.

Điều thú vị hơn nữa là tiêu chuẩn ERC6551 ra đời, cho phép NPC trong game trở thành NFT—những nhân vật này có thể sở hữu ví riêng, do người chơi thực sự kiểm soát, đại diện cho người chơi hành động trong game. Điều này có nghĩa là mỗi NPC không chỉ là tài sản trong game, mà còn là một thực thể chuỗi có tính tự chủ.

Dù vẫn còn trong giai đoạn sơ khai, các game crypto tiêu dùng vẫn cần tối ưu hóa hạ tầng: xử lý giao dịch hiệu quả hơn, trừu tượng ví tốt hơn, phí Gas thấp hơn, cùng với hoàn thiện engine và dịch vụ game.

BTC1,19%
RARE0,46%
AXS-8,17%
MIRROR0,07%
Xem bản gốc
Trang này có thể chứa nội dung của bên thứ ba, được cung cấp chỉ nhằm mục đích thông tin (không phải là tuyên bố/bảo đảm) và không được coi là sự chứng thực cho quan điểm của Gate hoặc là lời khuyên về tài chính hoặc chuyên môn. Xem Tuyên bố từ chối trách nhiệm để biết chi tiết.
  • Phần thưởng
  • Bình luận
  • Đăng lại
  • Retweed
Bình luận
0/400
Không có bình luận
  • Gate Fun hot

    Xem thêm
  • Vốn hóa:$3.46KNgười nắm giữ:1
    0.00%
  • Vốn hóa:$3.43KNgười nắm giữ:1
    0.00%
  • Vốn hóa:$3.44KNgười nắm giữ:1
    0.00%
  • Vốn hóa:$3.44KNgười nắm giữ:1
    0.00%
  • Vốn hóa:$3.44KNgười nắm giữ:1
    0.00%
  • Ghim