Vào cuối năm 2025, bốn năm sau sự bùng nổ năm 2021, ngành công nghiệp metaverse đang phải đối mặt với một bước ngoặt đáng kể. Tình huống bí ẩn của các đánh giá đồng thời về “xong” và tuyên bố “phát triển” thực sự phản ánh thực tế phức tạp của ngành. Metaverse không suy giảm bằng bất kỳ cách nào, mà đang trong quá trình tách biệt rõ ràng các lĩnh vực có giá trị nội tại khỏi hình ảnh ảo trong một làn sóng chọn lọc và tập trung.
Đế chế trò chơi thịnh vượng: Nhân khẩu học người tiêu dùng Metaverse được thúc đẩy bởi Roblox và Fortnite
Các nền tảng trò chơi nhập vai vào năm 2025 cho thấy nền tảng vững chắc nhất trong ngành metaverse. Sự tăng trưởng của Roblox đặc biệt đáng chú ý, đạt trung bình 151.5 triệu người dùng hoạt động hàng tháng trong quý 3 năm 2025, đánh dấu mức tăng đáng kinh ngạc 70% so với cùng kỳ năm ngoái. Doanh thu hàng quý cũng đạt 1,36 tỷ USD, tăng 48%.
Điều thú vị là những nền tảng khổng lồ này đang cố tình bôi nhọ nhãn “metaverse”. Roblox đã có tầm nhìn đi đầu trong thời kỳ bùng nổ metaverse vào năm 2021, nhưng giờ đây nó đã chuyển trọng tâm sang các đề xuất giá trị đáng kể như “thị trường trò chơi toàn cầu”, “hệ sinh thái nền tảng” và “nền kinh tế ảo”. Sự thay đổi chiến lược này là bằng chứng cho thấy khái niệm metaverse đang chuyển từ một công cụ tiếp thị sang giá trị kinh doanh thực sự.
Trong khi đó, Fortnite, với hàng trăm triệu người dùng hoạt động hàng tháng, cũng đang thực hiện sự phát triển của riêng mình. Người sáng lập Epic Games, Tim Sweeney đã nhiều lần ủng hộ sự cần thiết phải xây dựng một metaverse mở và có thể tương tác, công bố quan hệ đối tác chiến lược với Unity vào tháng 11 năm 2025. Fortnite chiếm 40% thời gian chơi trò chơi với nội dung của bên thứ ba, hoặc các tính năng “metaverse” và các lễ hội âm nhạc thông qua sự hợp tác với Hatsune Miku, Bruno Mars, BLACKPINK và những người khác tạo ra trải nghiệm hàng triệu người dùng.
Ngược lại, Minecraft đã đưa ra một quyết định quan trọng. Nền tảng này, từng được coi là biểu tượng của ngành công nghiệp metaverse, đã ngừng hỗ trợ cho các thiết bị VR/MR kể từ tháng 3 năm 2025, chuyển sang chiến lược hoàn toàn tập trung vào PC/console. Sự lựa chọn này phản ánh sự công nhận của toàn ngành rằng việc áp dụng rộng rãi các công nghệ nhập vai vẫn chưa khả thi đối với công chúng.
Thử nghiệm VR xã hội: Sự trở lại chất lượng và tầm quan trọng của văn hóa cộng đồng
Lĩnh vực mạng xã hội metaverse đang phải đối mặt với giai đoạn điều chỉnh nghiêm trọng vào năm 2025. Sự mới lạ của khái niệm xã hội hóa trong không gian ảo thuần túy đang nhanh chóng phai nhạt và nhu cầu của người dùng đang chuyển sang hiện thực hóa giá trị thực.
Horizon Worlds của Meta là một ví dụ điển hình. Chỉ có 200.000 người dùng hoạt động hàng tháng hoặc ít hơn, một sự chênh lệch đáng kể so với hàng trăm triệu người của Facebook. Meta đã tung ra phiên bản web di động của mình từ cuối năm 2024, tuyên bố rằng người dùng di động đã tăng gấp bốn lần trong một năm, nhưng nó vẫn còn lâu mới tăng trưởng bùng nổ. Trong thông báo của mình tại Meta Connect 2025, bản thân CTO của công ty thừa nhận rằng các nền tảng xã hội metaverse “cần chứng minh đủ khả năng giữ chân người dùng và lợi nhuận” và hiện đang cố gắng bứt phá bằng cách đầu tư vào nội dung AI và các tính năng NPC.
Ngược lại, VRChat duy trì tăng trưởng ổn định nhờ sự hỗ trợ của cộng đồng cốt lõi, với hơn 130.000 người dùng đồng thời trong kỳ nghỉ Tết Dương lịch 2025. Sự gia tăng nội dung do người dùng tạo ở thị trường Nhật Bản dự kiến sẽ dẫn đến mức tăng trưởng người dùng hàng năm trên 30%. Thành công của nền tảng nằm ở việc tập trung vào nội dung chất lượng và văn hóa cộng đồng.
Trong khi đó, Rec Room, từng được định giá 3,5 tỷ USD, thông báo sẽ sa thải hơn một nửa lực lượng lao động vào tháng 8/2025. Điều này là do việc mở rộng nhanh chóng vào thị trường bảng điều khiển di động đã làm giảm chất lượng nội dung do người dùng tạo, dẫn đến tỷ lệ giữ chân người dùng và doanh thu không đạt được kỳ vọng. Vụ việc này tượng trưng cho việc mạng xã hội metaverse đã bước vào kỷ nguyên “chất lượng hơn số lượng”.
Phân cực phần cứng XR: Giá cực cao cấp và cực thấp đẩy nhanh việc áp dụng Metaverse.
Thị trường phần cứng XR vào năm 2025 đã trình bày cấu trúc “làm mát nóng và làm mát trung gian hai đầu” rõ ràng.
Tại thị trường siêu cao cấp, Apple Vision Pro đã thu hút sự chú ý vì sự đổi mới của nó, nhưng doanh số bán hàng bị hạn chế, được chỉ ra bởi mức giá 3.499 USD. Bản thân Tim Cook đã nói rõ rằng “tại thời điểm này, nó không dành cho thị trường đại chúng, mà dành cho những người chấp nhận sớm”, và Apple đang dần xây dựng một hệ sinh thái thông qua các bản cập nhật dần dần và cải tiến phần cứng cho visionOS.
Trong khu vực thị trường đại chúng, Meta Quest 3 có sự hiện diện áp đảo và theo dữ liệu của IDC, Meta đã chiếm 60,6% thị phần tổng thị trường tai nghe AR/VR và kính thông minh trong nửa đầu năm 2025. Đó là một sức mạnh thị trường bỏ xa vị trí thứ hai. PlayStation VR2 của Sony cũng sẽ giảm 150~200 USD vào tháng 3/2025 và doanh số bán hàng sẽ phục hồi bằng cách giảm xuống còn 399,99 USD và doanh số dự kiến sẽ đạt 3 triệu chiếc vào cuối năm 2025.
Đáng chú ý là sự gia tăng của kính thông minh tiêu dùng. Thế hệ thứ hai của sự hợp tác giữa Meta và Ray-Ban là thế hệ đầu tiên áp dụng màn hình tích hợp, cho phép “AR nhẹ” thay vì nhập vai hoàn toàn. Theo IDC, các lô hàng tai nghe AR/VR và kính thông minh toàn cầu sẽ đạt 14,3 triệu chiếc vào năm 2025, tăng 39,2% so với cùng kỳ năm ngoái.
Một điểm đáng chú ý từ góc độ áp dụng metaverse là thông báo tại Meta Connect 2025. Meta nhấn mạnh việc tích hợp AI tổng quát vào không gian XR, thể hiện khả năng người dùng tạo cảnh và đối tượng ảo bằng giọng nói của họ. Điều này cho thấy AI+XR sẽ trở thành mục tiêu đầu tư mới từ năm 2026 trở đi. Đồng thời, tiêu chuẩn hóa ngành đang tăng tốc, với sự hỗ trợ ngày càng tăng đối với tiêu chuẩn OpenXR và cải thiện khả năng tương thích tai nghe giữa các thương hiệu khác nhau.
Thương mại hóa danh tính kỹ thuật số: Một thị trường mới được mở ra bởi công nghệ Avatar
Giá trị của danh tính kỹ thuật số trong metaverse đang tiến tới giai đoạn triển khai.
ZEPETO, được phát triển bởi NAVER Z của Hàn Quốc, đã phát triển với hơn 400 triệu người dùng đã đăng ký và khoảng 20 triệu người dùng hoạt động hàng tháng. Cơ sở người dùng chủ yếu là Gen Z, đặc biệt là phụ nữ, thu hút các thương hiệu xa xỉ như GUCCI và Dior thông qua trang phục kỹ thuật số độc quyền và các cuộc họp fan ảo. Theo thông báo của NAVER Z, người dùng hoạt động hàng tháng của ZEPETO và các sản phẩm liên quan đạt 49,4 triệu, phục hồi sau sự sụt lún sau đại dịch.
Ready Player Me đa nền tảng đã đạt đến bước ngoặt khi nó sẽ được Netflix mua lại vào cuối năm 2025. Nền tảng này, có hơn 6.500 nhà phát triển sử dụng SDK trước khi mua lại, dự kiến sẽ phát triển thành một hệ sinh thái nơi người dùng có thể sử dụng hình đại diện thống nhất trên nhiều trò chơi do tích hợp vào hoạt động kinh doanh trò chơi của Netflix.
Snapchat tận dụng sức mạnh của nền tảng để có hơn 300 triệu người dùng hoạt động hàng ngày để thúc đẩy tích hợp AI tổng quát vào Bitmoji và phát triển một cửa hàng thời trang. Meta cũng sẽ tiếp tục củng cố hệ thống avatar của riêng mình, nhằm mục đích xây dựng một nền tảng nhận dạng kỹ thuật số thống nhất bằng cách triển khai avatar Codec và loạt phim người nổi tiếng ảo AI trên Facebook, Instagram và Quest.
Thực tế của Metaverse công nghiệp: Phần mở rộng tự nhiên của chuyển đổi kỹ thuật số doanh nghiệp
Trái ngược với các sản phẩm tiêu dùng, metaverse công nghiệp và doanh nghiệp đã khẳng định mình là lĩnh vực thiết thực nhất và phát triển nhanh nhất vào năm 2025. Theo nghiên cứu thị trường, thị trường metaverse công nghiệp dự kiến sẽ đạt khoảng 48,2 tỷ đô la vào năm 2025, với tốc độ tăng trưởng kép hàng năm là 20,5% từ năm 2025 ~ 2032, mở rộng lên 600 tỷ đô la vào năm 2032.
Nền tảng Omniverse của NVIDIA là biểu tượng của lĩnh vực này. Những gã khổng lồ sản xuất như Toyota, TSMC và Foxconn đang xây dựng bản sao kỹ thuật số trên Omniverse để tối ưu hóa dây chuyền sản xuất và thúc đẩy đào tạo AI. Các công ty phần mềm công nghiệp truyền thống, bao gồm cả Siemens, cũng đang tích cực thúc đẩy Metaverse công nghiệp, với một cuộc khảo sát của Siemens & S&P Global cho thấy 81% các công ty toàn cầu đang lập kế hoạch và thử nghiệm việc áp dụng Metaverse công nghiệp của họ.
Kết quả cụ thể được phản ánh trong các con số. BMW đã giảm 30% thời gian đưa ra thị trường cho các dây chuyền sản xuất mới với việc mở rộng dự án nhà máy ảo và Boeing đã giảm gần 40% tỷ lệ lỗi thiết kế với thiết kế máy bay sử dụng bản sao kỹ thuật số. Lĩnh vực chăm sóc sức khỏe đang ngày càng áp dụng liệu pháp VR, với một số bệnh viện Hoa Kỳ sử dụng hệ thống liệu pháp VR để hỗ trợ phục hồi bệnh nhân, với 84% chuyên gia chăm sóc sức khỏe đánh giá rằng AR / VR sẽ có tác động tích cực đến ngành.
Tuy nhiên, cũng có những thách thức. Thiếu khả năng tương thích giữa các giải pháp của nhà cung cấp khác nhau, sự hiện diện của các silo dữ liệu và những lo ngại về bảo mật dữ liệu đã dẫn đến việc nắm giữ các doanh nghiệp, với nhiều ứng dụng vẫn đang trong giai đoạn PoC.
Thách thức Metaverse tiền điện tử: Một chặng đường dài để khôi phục niềm tin
Sau khi bong bóng vỡ vào năm 2022~2023, NFT đất ảo và trò chơi blockchain đang phải đối mặt với tình trạng trì trệ nghiêm trọng. Theo dữ liệu của DappRadar, khối lượng giao dịch NFT của toàn bộ dự án metaverse trong quý III/2025 chỉ là 17 triệu USD, trong khi khối lượng giao dịch đất đai hàng quý của Decentraland chỉ là 416.000 USD, với chỉ 1.113 giao dịch. Sự sụt giảm đáng kể là điều hiển nhiên khi so sánh với đỉnh điểm vào năm 2021, khi có hàng triệu đô la giao dịch.
Theo một cuộc khảo sát hoạt động người dùng do DappRadar thực hiện, Decentraland có ít hơn 1.000 người dùng hoạt động mỗi ngày và nó đang trở thành một “thị trấn ma” chỉ tiếp cận hàng chục nghìn người trong các sự kiện quy mô lớn.
Trong khi đó, nhóm dự án tiếp tục làm việc chăm chỉ để duy trì cộng đồng. Decentraland sẽ thành lập một quỹ nội dung metaverse vào năm 2025 và hội đồng quản trị DAO sẽ phân bổ 8,2 triệu đô la để hỗ trợ các tuần lễ nghệ thuật, hội chợ nghề nghiệp và các sự kiện khác để đưa những người sáng tạo và công ty trở lại. The Sandbox đã hợp tác với Universal Pictures để phát triển một khu vực ảo có chủ đề xoay quanh “The Walking Dead” để thu hút người dùng mới.
Sự kiện lớn nhất năm 2025 là sự ra mắt của “Otherside” của Yuga Labs. Thế giới ảo, được phát triển bởi các nhà phát triển của BAYC trong ba năm, được phát hành vào tháng 11 năm 2025 và hàng chục nghìn người đã tập trung tại khu vực “Koda Nexus” trong ngày đầu tiên, thu hút một lượng khách hàng hiếm hoi trong lịch sử metaverse Web3. Yuga Labs đang nâng cao sự phong phú của nội dung do người dùng tạo thông qua việc tích hợp các công cụ tạo thế giới AI.
Tuy nhiên, metaverse tích hợp tiền điện tử-NFT vẫn mang một quá khứ nặng nề. Do tài chính hóa quá mức và các câu chuyện đầu cơ ở đỉnh điểm vừa qua, nhiều người tham gia đã phải chịu tổn thất tài chính đáng kể. Hiện tại, lĩnh vực này cần phải chống lại các định kiến về “đầu cơ tài sản”, “khoảng cách với nhu cầu thực” và “UX chất lượng thấp”, và sẽ mất một khoảng thời gian đáng kể để có được sự tin tưởng của cơ sở người dùng chính thống.
Kết thúc năm 2025 và triển vọng cho năm 2026
Bản tóm tắt năm 2025 của ngành công nghiệp metaverse không thể được mô tả bằng một “kết thúc” đơn giản. Thay vào đó, đó là một năm mà “sự khác biệt và chọn lọc” phơi bày bản chất của ngành.
Các nền tảng trò chơi hướng đến người tiêu dùng, đặc biệt là Roblox và Fortnite, đã chứng kiến sự tăng trưởng vững chắc và tăng cường mức độ tương tác của người dùng. Metaverse công nghiệp đã chứng minh giá trị hữu hình nhất về quy mô thị trường và tốc độ tăng trưởng, đồng thời đã tự khẳng định mình là một phần mở rộng tự nhiên của chuyển đổi kỹ thuật số doanh nghiệp ngoài khái niệm metaverse.
Mặt khác, các nền tảng VR xã hội và metaverse tích hợp tài sản tiền điện tử dựa trên tầm nhìn lý tưởng ban đầu đang phải đối mặt với áp lực loại bỏ nghiêm trọng. Các công ty tồn tại đang trải qua một quá trình lựa chọn xoay trục để trở lại chất lượng và nhận ra giá trị cộng đồng.
Từ năm 2026 trở đi, sự phát triển của metaverse sẽ bước vào một giai đoạn mới với việc tích hợp công nghệ AI, tăng tốc phổ biến phần cứng XR và triển khai toàn diện các ứng dụng công nghiệp. Tuy nhiên, bản thân khái niệm “metaverse” có khả năng biến mất và chỉ những lĩnh vực có giá trị đó mới tồn tại. Điều quan trọng là liệu ngành có thể điều hướng giai đoạn chuyển đổi này và tạo ra giá trị khách hàng thực sự hay không.
Xem bản gốc
Trang này có thể chứa nội dung của bên thứ ba, được cung cấp chỉ nhằm mục đích thông tin (không phải là tuyên bố/bảo đảm) và không được coi là sự chứng thực cho quan điểm của Gate hoặc là lời khuyên về tài chính hoặc chuyên môn. Xem Tuyên bố từ chối trách nhiệm để biết chi tiết.
Hiểu lầm về sự kết thúc của metaverse: Giai đoạn mới của 'Phân hóa và Cơ hội' do ngành công nghiệp chỉ ra vào năm 2025
Vào cuối năm 2025, bốn năm sau sự bùng nổ năm 2021, ngành công nghiệp metaverse đang phải đối mặt với một bước ngoặt đáng kể. Tình huống bí ẩn của các đánh giá đồng thời về “xong” và tuyên bố “phát triển” thực sự phản ánh thực tế phức tạp của ngành. Metaverse không suy giảm bằng bất kỳ cách nào, mà đang trong quá trình tách biệt rõ ràng các lĩnh vực có giá trị nội tại khỏi hình ảnh ảo trong một làn sóng chọn lọc và tập trung.
Đế chế trò chơi thịnh vượng: Nhân khẩu học người tiêu dùng Metaverse được thúc đẩy bởi Roblox và Fortnite
Các nền tảng trò chơi nhập vai vào năm 2025 cho thấy nền tảng vững chắc nhất trong ngành metaverse. Sự tăng trưởng của Roblox đặc biệt đáng chú ý, đạt trung bình 151.5 triệu người dùng hoạt động hàng tháng trong quý 3 năm 2025, đánh dấu mức tăng đáng kinh ngạc 70% so với cùng kỳ năm ngoái. Doanh thu hàng quý cũng đạt 1,36 tỷ USD, tăng 48%.
Điều thú vị là những nền tảng khổng lồ này đang cố tình bôi nhọ nhãn “metaverse”. Roblox đã có tầm nhìn đi đầu trong thời kỳ bùng nổ metaverse vào năm 2021, nhưng giờ đây nó đã chuyển trọng tâm sang các đề xuất giá trị đáng kể như “thị trường trò chơi toàn cầu”, “hệ sinh thái nền tảng” và “nền kinh tế ảo”. Sự thay đổi chiến lược này là bằng chứng cho thấy khái niệm metaverse đang chuyển từ một công cụ tiếp thị sang giá trị kinh doanh thực sự.
Trong khi đó, Fortnite, với hàng trăm triệu người dùng hoạt động hàng tháng, cũng đang thực hiện sự phát triển của riêng mình. Người sáng lập Epic Games, Tim Sweeney đã nhiều lần ủng hộ sự cần thiết phải xây dựng một metaverse mở và có thể tương tác, công bố quan hệ đối tác chiến lược với Unity vào tháng 11 năm 2025. Fortnite chiếm 40% thời gian chơi trò chơi với nội dung của bên thứ ba, hoặc các tính năng “metaverse” và các lễ hội âm nhạc thông qua sự hợp tác với Hatsune Miku, Bruno Mars, BLACKPINK và những người khác tạo ra trải nghiệm hàng triệu người dùng.
Ngược lại, Minecraft đã đưa ra một quyết định quan trọng. Nền tảng này, từng được coi là biểu tượng của ngành công nghiệp metaverse, đã ngừng hỗ trợ cho các thiết bị VR/MR kể từ tháng 3 năm 2025, chuyển sang chiến lược hoàn toàn tập trung vào PC/console. Sự lựa chọn này phản ánh sự công nhận của toàn ngành rằng việc áp dụng rộng rãi các công nghệ nhập vai vẫn chưa khả thi đối với công chúng.
Thử nghiệm VR xã hội: Sự trở lại chất lượng và tầm quan trọng của văn hóa cộng đồng
Lĩnh vực mạng xã hội metaverse đang phải đối mặt với giai đoạn điều chỉnh nghiêm trọng vào năm 2025. Sự mới lạ của khái niệm xã hội hóa trong không gian ảo thuần túy đang nhanh chóng phai nhạt và nhu cầu của người dùng đang chuyển sang hiện thực hóa giá trị thực.
Horizon Worlds của Meta là một ví dụ điển hình. Chỉ có 200.000 người dùng hoạt động hàng tháng hoặc ít hơn, một sự chênh lệch đáng kể so với hàng trăm triệu người của Facebook. Meta đã tung ra phiên bản web di động của mình từ cuối năm 2024, tuyên bố rằng người dùng di động đã tăng gấp bốn lần trong một năm, nhưng nó vẫn còn lâu mới tăng trưởng bùng nổ. Trong thông báo của mình tại Meta Connect 2025, bản thân CTO của công ty thừa nhận rằng các nền tảng xã hội metaverse “cần chứng minh đủ khả năng giữ chân người dùng và lợi nhuận” và hiện đang cố gắng bứt phá bằng cách đầu tư vào nội dung AI và các tính năng NPC.
Ngược lại, VRChat duy trì tăng trưởng ổn định nhờ sự hỗ trợ của cộng đồng cốt lõi, với hơn 130.000 người dùng đồng thời trong kỳ nghỉ Tết Dương lịch 2025. Sự gia tăng nội dung do người dùng tạo ở thị trường Nhật Bản dự kiến sẽ dẫn đến mức tăng trưởng người dùng hàng năm trên 30%. Thành công của nền tảng nằm ở việc tập trung vào nội dung chất lượng và văn hóa cộng đồng.
Trong khi đó, Rec Room, từng được định giá 3,5 tỷ USD, thông báo sẽ sa thải hơn một nửa lực lượng lao động vào tháng 8/2025. Điều này là do việc mở rộng nhanh chóng vào thị trường bảng điều khiển di động đã làm giảm chất lượng nội dung do người dùng tạo, dẫn đến tỷ lệ giữ chân người dùng và doanh thu không đạt được kỳ vọng. Vụ việc này tượng trưng cho việc mạng xã hội metaverse đã bước vào kỷ nguyên “chất lượng hơn số lượng”.
Phân cực phần cứng XR: Giá cực cao cấp và cực thấp đẩy nhanh việc áp dụng Metaverse.
Thị trường phần cứng XR vào năm 2025 đã trình bày cấu trúc “làm mát nóng và làm mát trung gian hai đầu” rõ ràng.
Tại thị trường siêu cao cấp, Apple Vision Pro đã thu hút sự chú ý vì sự đổi mới của nó, nhưng doanh số bán hàng bị hạn chế, được chỉ ra bởi mức giá 3.499 USD. Bản thân Tim Cook đã nói rõ rằng “tại thời điểm này, nó không dành cho thị trường đại chúng, mà dành cho những người chấp nhận sớm”, và Apple đang dần xây dựng một hệ sinh thái thông qua các bản cập nhật dần dần và cải tiến phần cứng cho visionOS.
Trong khu vực thị trường đại chúng, Meta Quest 3 có sự hiện diện áp đảo và theo dữ liệu của IDC, Meta đã chiếm 60,6% thị phần tổng thị trường tai nghe AR/VR và kính thông minh trong nửa đầu năm 2025. Đó là một sức mạnh thị trường bỏ xa vị trí thứ hai. PlayStation VR2 của Sony cũng sẽ giảm 150~200 USD vào tháng 3/2025 và doanh số bán hàng sẽ phục hồi bằng cách giảm xuống còn 399,99 USD và doanh số dự kiến sẽ đạt 3 triệu chiếc vào cuối năm 2025.
Đáng chú ý là sự gia tăng của kính thông minh tiêu dùng. Thế hệ thứ hai của sự hợp tác giữa Meta và Ray-Ban là thế hệ đầu tiên áp dụng màn hình tích hợp, cho phép “AR nhẹ” thay vì nhập vai hoàn toàn. Theo IDC, các lô hàng tai nghe AR/VR và kính thông minh toàn cầu sẽ đạt 14,3 triệu chiếc vào năm 2025, tăng 39,2% so với cùng kỳ năm ngoái.
Một điểm đáng chú ý từ góc độ áp dụng metaverse là thông báo tại Meta Connect 2025. Meta nhấn mạnh việc tích hợp AI tổng quát vào không gian XR, thể hiện khả năng người dùng tạo cảnh và đối tượng ảo bằng giọng nói của họ. Điều này cho thấy AI+XR sẽ trở thành mục tiêu đầu tư mới từ năm 2026 trở đi. Đồng thời, tiêu chuẩn hóa ngành đang tăng tốc, với sự hỗ trợ ngày càng tăng đối với tiêu chuẩn OpenXR và cải thiện khả năng tương thích tai nghe giữa các thương hiệu khác nhau.
Thương mại hóa danh tính kỹ thuật số: Một thị trường mới được mở ra bởi công nghệ Avatar
Giá trị của danh tính kỹ thuật số trong metaverse đang tiến tới giai đoạn triển khai.
ZEPETO, được phát triển bởi NAVER Z của Hàn Quốc, đã phát triển với hơn 400 triệu người dùng đã đăng ký và khoảng 20 triệu người dùng hoạt động hàng tháng. Cơ sở người dùng chủ yếu là Gen Z, đặc biệt là phụ nữ, thu hút các thương hiệu xa xỉ như GUCCI và Dior thông qua trang phục kỹ thuật số độc quyền và các cuộc họp fan ảo. Theo thông báo của NAVER Z, người dùng hoạt động hàng tháng của ZEPETO và các sản phẩm liên quan đạt 49,4 triệu, phục hồi sau sự sụt lún sau đại dịch.
Ready Player Me đa nền tảng đã đạt đến bước ngoặt khi nó sẽ được Netflix mua lại vào cuối năm 2025. Nền tảng này, có hơn 6.500 nhà phát triển sử dụng SDK trước khi mua lại, dự kiến sẽ phát triển thành một hệ sinh thái nơi người dùng có thể sử dụng hình đại diện thống nhất trên nhiều trò chơi do tích hợp vào hoạt động kinh doanh trò chơi của Netflix.
Snapchat tận dụng sức mạnh của nền tảng để có hơn 300 triệu người dùng hoạt động hàng ngày để thúc đẩy tích hợp AI tổng quát vào Bitmoji và phát triển một cửa hàng thời trang. Meta cũng sẽ tiếp tục củng cố hệ thống avatar của riêng mình, nhằm mục đích xây dựng một nền tảng nhận dạng kỹ thuật số thống nhất bằng cách triển khai avatar Codec và loạt phim người nổi tiếng ảo AI trên Facebook, Instagram và Quest.
Thực tế của Metaverse công nghiệp: Phần mở rộng tự nhiên của chuyển đổi kỹ thuật số doanh nghiệp
Trái ngược với các sản phẩm tiêu dùng, metaverse công nghiệp và doanh nghiệp đã khẳng định mình là lĩnh vực thiết thực nhất và phát triển nhanh nhất vào năm 2025. Theo nghiên cứu thị trường, thị trường metaverse công nghiệp dự kiến sẽ đạt khoảng 48,2 tỷ đô la vào năm 2025, với tốc độ tăng trưởng kép hàng năm là 20,5% từ năm 2025 ~ 2032, mở rộng lên 600 tỷ đô la vào năm 2032.
Nền tảng Omniverse của NVIDIA là biểu tượng của lĩnh vực này. Những gã khổng lồ sản xuất như Toyota, TSMC và Foxconn đang xây dựng bản sao kỹ thuật số trên Omniverse để tối ưu hóa dây chuyền sản xuất và thúc đẩy đào tạo AI. Các công ty phần mềm công nghiệp truyền thống, bao gồm cả Siemens, cũng đang tích cực thúc đẩy Metaverse công nghiệp, với một cuộc khảo sát của Siemens & S&P Global cho thấy 81% các công ty toàn cầu đang lập kế hoạch và thử nghiệm việc áp dụng Metaverse công nghiệp của họ.
Kết quả cụ thể được phản ánh trong các con số. BMW đã giảm 30% thời gian đưa ra thị trường cho các dây chuyền sản xuất mới với việc mở rộng dự án nhà máy ảo và Boeing đã giảm gần 40% tỷ lệ lỗi thiết kế với thiết kế máy bay sử dụng bản sao kỹ thuật số. Lĩnh vực chăm sóc sức khỏe đang ngày càng áp dụng liệu pháp VR, với một số bệnh viện Hoa Kỳ sử dụng hệ thống liệu pháp VR để hỗ trợ phục hồi bệnh nhân, với 84% chuyên gia chăm sóc sức khỏe đánh giá rằng AR / VR sẽ có tác động tích cực đến ngành.
Tuy nhiên, cũng có những thách thức. Thiếu khả năng tương thích giữa các giải pháp của nhà cung cấp khác nhau, sự hiện diện của các silo dữ liệu và những lo ngại về bảo mật dữ liệu đã dẫn đến việc nắm giữ các doanh nghiệp, với nhiều ứng dụng vẫn đang trong giai đoạn PoC.
Thách thức Metaverse tiền điện tử: Một chặng đường dài để khôi phục niềm tin
Sau khi bong bóng vỡ vào năm 2022~2023, NFT đất ảo và trò chơi blockchain đang phải đối mặt với tình trạng trì trệ nghiêm trọng. Theo dữ liệu của DappRadar, khối lượng giao dịch NFT của toàn bộ dự án metaverse trong quý III/2025 chỉ là 17 triệu USD, trong khi khối lượng giao dịch đất đai hàng quý của Decentraland chỉ là 416.000 USD, với chỉ 1.113 giao dịch. Sự sụt giảm đáng kể là điều hiển nhiên khi so sánh với đỉnh điểm vào năm 2021, khi có hàng triệu đô la giao dịch.
Theo một cuộc khảo sát hoạt động người dùng do DappRadar thực hiện, Decentraland có ít hơn 1.000 người dùng hoạt động mỗi ngày và nó đang trở thành một “thị trấn ma” chỉ tiếp cận hàng chục nghìn người trong các sự kiện quy mô lớn.
Trong khi đó, nhóm dự án tiếp tục làm việc chăm chỉ để duy trì cộng đồng. Decentraland sẽ thành lập một quỹ nội dung metaverse vào năm 2025 và hội đồng quản trị DAO sẽ phân bổ 8,2 triệu đô la để hỗ trợ các tuần lễ nghệ thuật, hội chợ nghề nghiệp và các sự kiện khác để đưa những người sáng tạo và công ty trở lại. The Sandbox đã hợp tác với Universal Pictures để phát triển một khu vực ảo có chủ đề xoay quanh “The Walking Dead” để thu hút người dùng mới.
Sự kiện lớn nhất năm 2025 là sự ra mắt của “Otherside” của Yuga Labs. Thế giới ảo, được phát triển bởi các nhà phát triển của BAYC trong ba năm, được phát hành vào tháng 11 năm 2025 và hàng chục nghìn người đã tập trung tại khu vực “Koda Nexus” trong ngày đầu tiên, thu hút một lượng khách hàng hiếm hoi trong lịch sử metaverse Web3. Yuga Labs đang nâng cao sự phong phú của nội dung do người dùng tạo thông qua việc tích hợp các công cụ tạo thế giới AI.
Tuy nhiên, metaverse tích hợp tiền điện tử-NFT vẫn mang một quá khứ nặng nề. Do tài chính hóa quá mức và các câu chuyện đầu cơ ở đỉnh điểm vừa qua, nhiều người tham gia đã phải chịu tổn thất tài chính đáng kể. Hiện tại, lĩnh vực này cần phải chống lại các định kiến về “đầu cơ tài sản”, “khoảng cách với nhu cầu thực” và “UX chất lượng thấp”, và sẽ mất một khoảng thời gian đáng kể để có được sự tin tưởng của cơ sở người dùng chính thống.
Kết thúc năm 2025 và triển vọng cho năm 2026
Bản tóm tắt năm 2025 của ngành công nghiệp metaverse không thể được mô tả bằng một “kết thúc” đơn giản. Thay vào đó, đó là một năm mà “sự khác biệt và chọn lọc” phơi bày bản chất của ngành.
Các nền tảng trò chơi hướng đến người tiêu dùng, đặc biệt là Roblox và Fortnite, đã chứng kiến sự tăng trưởng vững chắc và tăng cường mức độ tương tác của người dùng. Metaverse công nghiệp đã chứng minh giá trị hữu hình nhất về quy mô thị trường và tốc độ tăng trưởng, đồng thời đã tự khẳng định mình là một phần mở rộng tự nhiên của chuyển đổi kỹ thuật số doanh nghiệp ngoài khái niệm metaverse.
Mặt khác, các nền tảng VR xã hội và metaverse tích hợp tài sản tiền điện tử dựa trên tầm nhìn lý tưởng ban đầu đang phải đối mặt với áp lực loại bỏ nghiêm trọng. Các công ty tồn tại đang trải qua một quá trình lựa chọn xoay trục để trở lại chất lượng và nhận ra giá trị cộng đồng.
Từ năm 2026 trở đi, sự phát triển của metaverse sẽ bước vào một giai đoạn mới với việc tích hợp công nghệ AI, tăng tốc phổ biến phần cứng XR và triển khai toàn diện các ứng dụng công nghiệp. Tuy nhiên, bản thân khái niệm “metaverse” có khả năng biến mất và chỉ những lĩnh vực có giá trị đó mới tồn tại. Điều quan trọng là liệu ngành có thể điều hướng giai đoạn chuyển đổi này và tạo ra giá trị khách hàng thực sự hay không.