作者:Mason Nystrom,iant投資合夥人; 翻譯:金色財經0xxz消費NFT應用面臨的一個核心問題是我所說的“鑄造後(post-mint)問題”。 大多數NFT應用都專注於讓用戶鑄造NFT。 很少有人關心鑄造完成之後的事情。迄今為止,大多數應用是通過以下方式提供鑄造後效用的:* **地位:社會/個人價值(如PFP、ENS、藝術)**社會價值是相對的,但就像奢侈品一樣,加密藝術和高社會地位的PFP通常價格不菲。 這很好,但這類效用很難複製,因為根據定義,價值來源於NFT的排他性。* **專屬會員:訪問群、事件或社區資源**許多NFT應用都面向專屬會員——擁有NFT就可以進入這個很酷的群體,尋找共鳴、alpha,等等。 但排他性不會擴展,一旦達到閾值,回報就會遞減。* **獎勵:空投、折扣、白名單**雖然獎勵有助於保持人們的參與度,但引入新資產(例如可替代代幣)或NFT會使原始NFT的效用進一步複雜化。 這帶來了更多的競爭性資產,每一種資產都需要為最終持有者/消費者提供某種程度的效用。* **體驗/消費效用:遊戲、夢幻資產**NFT在遊戲或應用內具有特定效用。 TCG(交易卡牌遊戲)、遊戲資產(如護甲)、avatar(如Reddit avatar)或夢幻體育(如DraftKings)應用內的效用可以成為鑄造後效用的重要機制。在地位、專屬會員和獎勵這三大類中,有一個相似的缺點。 這些都是巨大的心理和經濟驅動因素,但它們往往有這樣一個缺點,即它們無法擴展到數百萬使用者。 NFT需要更多的鑄造後效用。我們接下來怎麼辦? 我希望少關注點稀缺性,多關注效用。 稀缺性適用於藝術,但對於以分銷為目標的消費應用來說,它並不是合適的價值支撐。 相反,應用程式應該專注於特定應用效用,以解決鑄造後問題。 下一代消費應用需要更加註重鑄造後體驗。 只進行收藏和展示是不夠的——NFT應該在應用內有特定的目的,或者可補充核心應用體驗。當然,加密項目會發明新的商業模式,但也許我們也有必要考慮一下如何使NFT適應現有的商業模式。 加密消費應用可以借鑒現有商業模式的地方有:* **可擴展NFT成員:**更多的成員意味著更好的產品。 Blackbird會員NFT可以隨著用戶訪問量、忠誠度等情況進行動態更新。* **NFT訂閱:**NFT仍然持有用戶數據/社交價值,但需要定期付費才能使用平臺(例如Spotify、Strava)。 Stepn開創了可降級的NFT,這是由效用驅動的。 將可降級的NFT轉化為免費增值模式或訂閱模式是有潛力的。* **消費性NFT:**這是一次性NFT,用於門票、禮品卡和體驗。 還有一些新模式可以通過結合其他基本要素來測試,比如bonding curves(聯合曲線)。* **美學/可擴展狀態:**例如Reddit avatar,它提供了NFT稀缺性,但也不會對應用體驗產生負面影響。 同樣,像6551這樣的新標準進一步使這些類型的avatar NFT能夠擁有並使用數位商品。但是新用例在哪兒?* **連接物理和數字體驗:**NFC晶元和定位啟動都可以提供更好的物理體驗。 將現實世界消費者資產帶到鏈上可以增加它們的流動性,並促進基於這些資產的建設體驗(例如夢幻體育NFT)。* **收藏之外:**收藏是件很酷的事,但當內容吸引人或具有鑄造后體驗或功能時,遊戲就改變了。 DraftKings、Sorare等都是很好的關於如何使用藏品創建遊戲以提升收藏價值的例子。* **收益份額和財務價值:**與財務/收益價值挂鉤的NFT將具有直接效用和更可持續的模式(例如Puggy Penguins商品)。* **將NFT引入新的分銷管道:**Telegram bots、MetaMask Snaps和web3消息傳輸是可以嘗試的成熟的新分銷管道。 引導消費應用程式是很難的。 成功的消費應用程式通常會利用新的管道(例如互聯網、移動網路、社交媒體、乙太坊)。那些關注鑄造後體驗的應用將會取得最大成功,因為它們將為NFT和使用者帶來持續的使用和價值。 如果你正在開發具有獨特消費體驗的應用程式,想要解決鑄造後問題,大膽去做吧!
_iant合夥人:下一代NFT需更加註重鑄造后體驗
作者:Mason Nystrom,iant投資合夥人; 翻譯:金色財經0xxz
消費NFT應用面臨的一個核心問題是我所說的“鑄造後(post-mint)問題”。 大多數NFT應用都專注於讓用戶鑄造NFT。 很少有人關心鑄造完成之後的事情。
迄今為止,大多數應用是通過以下方式提供鑄造後效用的:
社會價值是相對的,但就像奢侈品一樣,加密藝術和高社會地位的PFP通常價格不菲。 這很好,但這類效用很難複製,因為根據定義,價值來源於NFT的排他性。
許多NFT應用都面向專屬會員——擁有NFT就可以進入這個很酷的群體,尋找共鳴、alpha,等等。 但排他性不會擴展,一旦達到閾值,回報就會遞減。
雖然獎勵有助於保持人們的參與度,但引入新資產(例如可替代代幣)或NFT會使原始NFT的效用進一步複雜化。 這帶來了更多的競爭性資產,每一種資產都需要為最終持有者/消費者提供某種程度的效用。
NFT在遊戲或應用內具有特定效用。 TCG(交易卡牌遊戲)、遊戲資產(如護甲)、avatar(如Reddit avatar)或夢幻體育(如DraftKings)應用內的效用可以成為鑄造後效用的重要機制。
在地位、專屬會員和獎勵這三大類中,有一個相似的缺點。 這些都是巨大的心理和經濟驅動因素,但它們往往有這樣一個缺點,即它們無法擴展到數百萬使用者。 NFT需要更多的鑄造後效用。
我們接下來怎麼辦? 我希望少關注點稀缺性,多關注效用。 稀缺性適用於藝術,但對於以分銷為目標的消費應用來說,它並不是合適的價值支撐。 相反,應用程式應該專注於特定應用效用,以解決鑄造後問題。 下一代消費應用需要更加註重鑄造後體驗。 只進行收藏和展示是不夠的——NFT應該在應用內有特定的目的,或者可補充核心應用體驗。
當然,加密項目會發明新的商業模式,但也許我們也有必要考慮一下如何使NFT適應現有的商業模式。 加密消費應用可以借鑒現有商業模式的地方有:
但是新用例在哪兒?
那些關注鑄造後體驗的應用將會取得最大成功,因為它們將為NFT和使用者帶來持續的使用和價值。 如果你正在開發具有獨特消費體驗的應用程式,想要解決鑄造後問題,大膽去做吧!