عوالم متحركة(AWs) يواجهون نفس معضلة. تحتاج AWs إلى القدرة على التوسع لملايين اللاعبين المتزامنين، وهذه مشكلة صعبة لحلها.
الرول أبس تحل جزئيا مشكلة الثلاثية عن طريق تحويلها إلى معضلة، بفضل استحواذها على أمان طبقة التسوية - طالما وجدت أصول L1 الأصلية والخروج غير المشروط.
مع تجميع متفائل، عليك اختيار بين توسيع القدرة والأمان، وهذا هو السبب في أن بعض النهج التجميعية يتنازل عن الأمان من خلال استخدام توافر البيانات البديلة (alt DA) أو plasma DA لتحقيق التوسيع. ومع ذلك، مع ZK Rollup، يمكنك إثبات سلامة الحالة مع افتراضات الثقة الدنيا، بهدف معالجة كل من التحديات الثلاثة: التوسيع، الأمان، واللامركزية. Zk هو الهدف النهائي.
دونكي كونغ بنزاهة - من سلسلة الكتل إلى قابل للإثبات والعودة
الألعاب على السلسلة تعدنا بحرية التعبير والسيادة على معلوماتنا. إنها تمتلك هذه الخصائص لأنها تعمل على سلسلة كتل موثقة بالتوافق.ألعاب قابلة للإثبات, باستخدام براهين zk، تسمح بالتحقق من حالة اللعبة والعمليات الحسابية دون الحاجة إلى مخططات توافقية كبيرة. مكتوب بلغات مثل القاهرة, نوارأو تشغيلRISC-Zero, يمكن لهذه الألعاب العمل بشكل مستقل على zkVM معزولة مثل متصفح، مع مخرجات قابلة للتحقق تضمن تنفيذ صادق. هذا يوسع إمكانياتنا في صناعة الألعاب اللامركزية.
مثال توضيحي هو لعبة مثل دونكي كونغ. حاليا ، للحصول على أعلى درجاتك معترف بها على لوحة المتصدرين ، يجب أن تلعب على جهاز معتمد لمنع الغش ، أثناء تسجيل طريقة لعبك. ومع ذلك ، إذا كانت لعبة Donkey Kong لعبة يمكن إثباتها ، فيمكن للاعبين التنافس في عزلة. يتطلب تحقيق درجة عالية ببساطة تقديم دليل إلى منظمة Donkey Kong للتحقق منه. تسمح هذه الطريقة للاعبين بإثبات أنفسهم كملك كونغ من منازلهم المريحة ، دون الحاجة إلى تسجيل طريقة لعبهم!
تشغيل الألعاب الكاملة داخل zkVMs المعزولة يعتبر في الوقت الحالي تحديًا. لمعالجة هذا، يعمل نظام البيت الأبيض على تبسيط العملية من خلال تقليل التعقيد. الفرق مثل Tonkتتقدم في مجال اللعب المثبت، حيث يعتبر تشغيل Gate.io إنجازًا ملحوظًامصيرعلى zkVM، مبشرة بـ "Provable Doom." مع انخفاض تكاليف الإثبات وظهور مثبتات جديدة، مثلStwo, بمجرد توفرها، يتوسع الإمكانات في تصميم الألعاب والتطبيقات التي يمكن إثباتها.
لسنا بالضرورة بحاجة إلى تشغيل ألعابنا القابلة للإثبات ضمن zkVM معزول للاستفادة من خصائصها القابلة للإثبات. بدلاً من ذلك، يمكننا تشغيل ألعابنا على شبكات mini-StarkNet مع عدد أدنى من المشاركين والوصول إلى الأمان المضمون.
من المهم ملاحظة أن النهج ليس ثنائيًا. على سبيل المثال، يمكنك تشغيل لعبة على السلسلة على EVM ثم وضع لعبة مستندة إلى Cairo فوقها، مما يعزز اللعبة الأساسية مع توسيع قدراتها.
لماذا الاهتمام بالألعاب القابلة للإثبات؟
تخيل لو أغلق عالم RuneScape فجأة، محوًا إحصاءات اللعبة للجميع إلى الأبد. سيكون هناك بعض اللاعبين الغاضبين. من المؤكد أن يحدث هذا السيناريو في نقطة ما عندما يقرر المطورون إغلاق الخوادم. هل يمكننا تحقيق تحسين؟ هل يمكننا صنع عالم غني ومتنوع ومكثف مثل RuneScape الذي لا يحدث هذا الأمر أبدًا؟
هذا التحدي هو ما يسعى إليه المشهد العالمي للألعاب على السلسلة التكتلية حاليًا لحله: إنشاء عالم مستمر وخالد ومستقل. العديد من الفرق تستكشف مقاربات مختلفة، وهذا هو نوع الابتكار والتجربة الذي يلزم بالضبط.
يتم استثمار الكثير من الابتكار في ألعاب السلسلة الكتلية، ولكن تركيزنا يتمحور حول استكشاف شجرة تكنولوجيا اللعبة القابلة للإثبات باستخدام Cairo و Starknet VM. يهدف هذا المقال إلى ترجمة بعض مفاهيم اللعبة القابلة للإثبات إلى مثال عملي، مستوحى من اللعبة الأسطورية RuneScape.
مستوحى لكتابة هذا بعد خطاب الأسطوري سكيسترايف تشاد كوشوباس في إث اسطنبول
لنبني عالمًا يمكننا فيه إثبات وجود الجنيات ولنستخدم لعبة RuneScape كمثال، سنركز على منطقة اللعبة الأولية، لومبريدج، ومحيطها لاستكشافها:
للجنود الأرضيين القابلين للإثبات نحن بحاجة إلى:
تعتمد تطوير الألعاب التقليدية على خوادم مركزية للوظائف الأساسية مثل التقدم، وسلوك NPC، وإدارة حالة اللاعب، والتحكم في العنصر، وفرض القواعد. للتوسيع، يتم إضافة المزيد من الخوادم، وتقسيم حالة اللعبة (تجزئة)، مما يسمح بوجود حالات منفصلة من مناطق اللعب لمجموعات مختلفة من اللاعبين. على الرغم من أنها حلا فعالا للتوسيع، إلا أن هذه المركزية تعني أن لدى المطورين السيطرة النهائية، بما في ذلك القدرة على إيقاف تشغيل الخوادم. هذا هو السبب في إنشاء صناعة الألعاب على السلسلة - لتكون قادرة على الحصول على RuneScape بدون الثقة...
عند محاولة تكرار وظيفة الخادم المركزي باستخدام نهج سلسلة كتلية تقليدية، على الرغم من أنه من النظرية قابل للتحقيق، إلا أنه يصبح غير عملي ومستحيلاً تقريبًا توسيعه خارج عدد قليل من المستخدمين المتزامنين بسبب عدة قيود:
تحقق من المعاملات
يجب التحقق ومعالجة المعاملات، أو إجراءات اللاعبين، من قبل عدة عقد عبر الشبكة. بينما يضمن هذا الأسلوب الأمان من خلال تكرار المعالجة واستخدام التوافق لجعل النظام أكثر صعوبة في التعرض للخطر، إلا أنه يقدم أيضًا عائقًا كبيرًا من حيث سرعة معالجة المعاملات - أي عدد المعاملات في الثانية. الآن، يمكن تجاوز هذا بالطبع عن طريق استخدام محدد واحد مركزي (مثل معظم حلول الطبقة L2 تقريبًا) ومع ذلك - المزيد من افتراضات الثقة.
عدد العمليات في الثانية
يقيد الحد الأقصى لنظام TPS على جهاز تشغيل سلسلة كتل القدرة على معالجة إجراءات اللاعبين في اللعبة. مع زيادة عدد اللاعبين وإجراءاتهم التي تتجاوز قدرة TPS الخاصة بسلسلة الكتل، يتكون تراكم للمعاملات، مما يؤدي إلى زيادة حادة في الرسوم وتدهور تجربة اللاعب. يقوم هذا عمليا بتحديد عدد اللاعبين المتزامنين الذي يمكن لجهاز تسلسل سلسلة كتل واحد إدارته. من أجل التغلب على هذه القيود، ركز Ethereum على خريطة طريق مركزة على الRollup، نقل التنفيذ إلى طبقة الRollup.
تشغيل عالمنا على تراكم يمكن أن يعزز بشكل كبير قابلية التوسع، ولكن بدون دلائل zk، نعتمد لا يزال على آليات الاتفاق الكبيرة أو الافتراضات الواسعة المحتملة للثقة الهشة، مما يعرض للمخاطر. وبالتالي، يُعتبر zk الحل النهائي للتوسيع، على الرغم من أنه لم يتم تحقيقه بالكامل بعد.
افتراض الثقة في طبقات ZK مقارنة بطبقات OP. يظل افتراض ZK قويًا مع مستوى منخفض من المشاركة، مما يسمح بوجود تجميعات صغيرة لـ zk rollups.
الهدف من أي بلوكتشين هو تمكين المستخدمين من الثقة المطلقة في أفعالهم. غالباً ما يتم نسيان هذا المبدأ في الصناعة. إذا لم نكن نهدف إلى إنشاء أنظمة لا تحتاج إلى الثقة، فما هو الهدف من جهودنا؟ قد نعتمد على الخوادم المركزية بدلاً من ذلك، والتي تتفوق في وظائفها.
في عالم RuneScape لدينا، سنركز على التدرج العودي، الذي تم تقديمه باستخدام STARKs.Tarrenceقد كتبقطعة عميقة عن هذا الموضوع, مما يسلط الضوء على أهمية الأدلة العودية في الحفاظ على افتراضات الثقة الحدية على الطبقة 2، الطبقة 3.
في عالمنا، يمكننا الاستفادة من الأدلة التكرارية لتوسيع وتقسيم العالم مع ضمان أن الجن الذي يهزمه أي شخص هو في الواقع جن.
رسم تخطيطي خام:
L1 إيثيريوم
نحن نحدد الحالة النهائية هنا، حتى يتمكن أي شخص من إعادة بناء L2 إذا اختاروا ذلك. هذا ما يفعله كل rollup حقيقي.
بوابة L2 Starknet
نحن نستوطن الحالة L3 هنا، لذا يمكن لأي شخص إعادة بناء الحالة L3 إذا اختاروا ذلك. هنا حيث نحتفظ بحالة العالم بأسره.
عوالم L3 العالمية أو L3 الأخرى
الطبقة القائمة على أداء عالٍ التي تدعم الحالة العالمية لللاعبين. نحفظ الحالة النهائية لشظايا لومبريدج هنا. يسمح هذا بإنشاء شظايا جديدة بسرعة عند الحاجة لاستعادة أرصدة اللاعبين.
قطع لومبريدج الزائلة
"الزائل" يعني مؤقتًا، مؤكدًا على أهمية إدارة كل حالة لاعب بكفاءة وبشكل آمن - مصدر قلق أساسي لجميع اللاعبين. من خلال اعتماد تجزئة السلسلة لتقييد كل قطاع إلى الحد الأقصى لـ 30 لاعبًا - وهو عدد نظري يمكن أن يكون أعلى ولكنه يعتبر مثالًا يمكن إدارته - نعكس هيكل الخوادم التقليدية بتحسين حاسم: استخدام إثباتات zk لضمان سلامة تغييرات الحالة. يتيح لنا ذلك التوسع أفقيًا إلى آلاف الأجزاء، دون التضحية بأداء أي لاعب.
تمامًا مثل مفهوم التوسيع الأفقي في خوادم الألعاب التقليدية، نحن نطبق استراتيجية مماثلة هنا. من خلال تقسيم عالم اللعبة إلى عدد كبير من الشظايا الصغيرة، نمكن النظام من التوسع واستيعاب الملايين من المستخدمين المتزامنين بشكل فعال.
الفارق الرئيسي بين خوادم الألعاب التقليدية وهذا النهج هو أن اللاعبين يحتفظون بالسيطرة الكاملة على حالة لعبتهم، مما يضمن الحصول على مزيد من الاستقلالية والأمان. يمكن إعادة بناء كل جزء من الحالة!
دعونا نسير في المثال:
عندما يصل اللاعبون إلى لامبريدج، يتم تخصيصهم إلى سلسلة زائلة تحتوي على سعة، تسهل التفاعل مع ما يصل إلى 29 لاعبًا آخرين مع ضمان أداء عالي من خلال معاملات سريعة ومنخفضة التكلفة. الآن بشكل أعمق:
مع هذه السلسلة الزائلة، يمكن تتبع حركة اللاعبين أثناء سفرهم إلى الغابة، مما يفرض مستوى من الفيزياء الحركية، نقوم بذلك باستخدام الطاقة الحسابية الرخيصة التي يتيحها هذا الشارد. يمكنهم بعد ذلك المضي قدماً في تقطيع الخشب، مضيفين ذلك إلى رصيدهم وتقدمهم كلاعبين.
يمكن محاكاة الغولات بشكل فعال عن طريق تحديث اللعبة المدمج في المسلسل. عندما تقوم اللعبة بالتحديثات، يقوم المسلسل بتقدم الحالة وموقعهم حتى يأتي المستخدم ويقتلهم. يمكن أن نأخذ كمية كبيرة من عرض النطاق الترددي على هذا إذا اخترنا ذلك، حيث نقوم بتقييد كمية اللاعبين، يمكننا تحسين حركة الشخصيات غير القابلة للتحكم.
يمكن اختيار العناصر وتخزينها في رصيد اللاعب. عندما ينهي اللاعب جلسته، سيتم حفظ هذه العناصر في الحالة العالمية. هذه القيم غير زائلة ويتم حفظها في L3 للاستخدام في الجلسة التالية.
في ختام جلسة اللعب الخاصة بهم، يتم الاحتفاظ بحالة اللاعبين في حالة عالمية من خلال الانتقال إلى L3 مرة أخرى، مما يمهد الطريق لمنطقتهم أو جلسة القادمة. يتم التحقق من ذلك ثم على StarkNet L2، ويتم التحقق منه بعد ذلك على L1، مما ينشئ بشكل فعال RuneScape عادل بشكل قابل للإثبات. الآن، الخطوة التالية هي تحقيق هذه الرؤية...
الكومة بأكملها التي نقوم ببنائها مفتوحة المصدر - انضمالتحاق بالدورة التعليمية للمنصةأو المساهمة في الالنواةمباشرة.
نعم، الجسرية مشكلة في الوقت الحالي. ومع ذلك، هناك حلاً واضحاً لهذه المشكلة يتم استخدامه بالفعل في نظام Starknet وسيتم إتاحته قريبًا على طبقات 2 أخرى. وتسمى هذهأدلة التخزين. نعم، أنا مضمن تغريدتي الخاصة. سيناقش الجزء 2 هذا.
https://twitter.com/lordOfAFew/status/1762796441494520267
لتوضيح، هذه هي الطريقة التي يعتمدها Dojo و Cartridge والنظام البيئي للعوالم لتوسيع العالم الذي نتصوّر. من المهم أن نلاحظ أن هذه ليست الطريقة الوحيدة، واستكشاف مجموعة متنوعة من الطرق مفيد. بعض ألذه العقول التي أعرفها تعمل أيضًا على معالجة أكثر القضايا التحديّة في هذا المجال، وعملهم يستحق بالتأكيد الاطلاع عليه.
إن إنشاء لعبة RuneScape مجانية ومفتوحة قادرة على دعم ملايين اللاعبين المتزامنين ليس مهمة صغيرة. ومع ذلك، فإن الذكاء والإبداع الجماعي لصناعة الألعاب onchain هما قوى قوية. لذلك، من المعقول توقع ظهور ألعاب مثل هذه وغيرها خلال الـ 12-24 شهرًا القادمة. حان الوقت للعودة إلى RuneScape، أو ربما بشكل أكثر تناسبًا، لاستقبال فجر RealmScape. ;)
عوالم متحركة(AWs) يواجهون نفس معضلة. تحتاج AWs إلى القدرة على التوسع لملايين اللاعبين المتزامنين، وهذه مشكلة صعبة لحلها.
الرول أبس تحل جزئيا مشكلة الثلاثية عن طريق تحويلها إلى معضلة، بفضل استحواذها على أمان طبقة التسوية - طالما وجدت أصول L1 الأصلية والخروج غير المشروط.
مع تجميع متفائل، عليك اختيار بين توسيع القدرة والأمان، وهذا هو السبب في أن بعض النهج التجميعية يتنازل عن الأمان من خلال استخدام توافر البيانات البديلة (alt DA) أو plasma DA لتحقيق التوسيع. ومع ذلك، مع ZK Rollup، يمكنك إثبات سلامة الحالة مع افتراضات الثقة الدنيا، بهدف معالجة كل من التحديات الثلاثة: التوسيع، الأمان، واللامركزية. Zk هو الهدف النهائي.
دونكي كونغ بنزاهة - من سلسلة الكتل إلى قابل للإثبات والعودة
الألعاب على السلسلة تعدنا بحرية التعبير والسيادة على معلوماتنا. إنها تمتلك هذه الخصائص لأنها تعمل على سلسلة كتل موثقة بالتوافق.ألعاب قابلة للإثبات, باستخدام براهين zk، تسمح بالتحقق من حالة اللعبة والعمليات الحسابية دون الحاجة إلى مخططات توافقية كبيرة. مكتوب بلغات مثل القاهرة, نوارأو تشغيلRISC-Zero, يمكن لهذه الألعاب العمل بشكل مستقل على zkVM معزولة مثل متصفح، مع مخرجات قابلة للتحقق تضمن تنفيذ صادق. هذا يوسع إمكانياتنا في صناعة الألعاب اللامركزية.
مثال توضيحي هو لعبة مثل دونكي كونغ. حاليا ، للحصول على أعلى درجاتك معترف بها على لوحة المتصدرين ، يجب أن تلعب على جهاز معتمد لمنع الغش ، أثناء تسجيل طريقة لعبك. ومع ذلك ، إذا كانت لعبة Donkey Kong لعبة يمكن إثباتها ، فيمكن للاعبين التنافس في عزلة. يتطلب تحقيق درجة عالية ببساطة تقديم دليل إلى منظمة Donkey Kong للتحقق منه. تسمح هذه الطريقة للاعبين بإثبات أنفسهم كملك كونغ من منازلهم المريحة ، دون الحاجة إلى تسجيل طريقة لعبهم!
تشغيل الألعاب الكاملة داخل zkVMs المعزولة يعتبر في الوقت الحالي تحديًا. لمعالجة هذا، يعمل نظام البيت الأبيض على تبسيط العملية من خلال تقليل التعقيد. الفرق مثل Tonkتتقدم في مجال اللعب المثبت، حيث يعتبر تشغيل Gate.io إنجازًا ملحوظًامصيرعلى zkVM، مبشرة بـ "Provable Doom." مع انخفاض تكاليف الإثبات وظهور مثبتات جديدة، مثلStwo, بمجرد توفرها، يتوسع الإمكانات في تصميم الألعاب والتطبيقات التي يمكن إثباتها.
لسنا بالضرورة بحاجة إلى تشغيل ألعابنا القابلة للإثبات ضمن zkVM معزول للاستفادة من خصائصها القابلة للإثبات. بدلاً من ذلك، يمكننا تشغيل ألعابنا على شبكات mini-StarkNet مع عدد أدنى من المشاركين والوصول إلى الأمان المضمون.
من المهم ملاحظة أن النهج ليس ثنائيًا. على سبيل المثال، يمكنك تشغيل لعبة على السلسلة على EVM ثم وضع لعبة مستندة إلى Cairo فوقها، مما يعزز اللعبة الأساسية مع توسيع قدراتها.
لماذا الاهتمام بالألعاب القابلة للإثبات؟
تخيل لو أغلق عالم RuneScape فجأة، محوًا إحصاءات اللعبة للجميع إلى الأبد. سيكون هناك بعض اللاعبين الغاضبين. من المؤكد أن يحدث هذا السيناريو في نقطة ما عندما يقرر المطورون إغلاق الخوادم. هل يمكننا تحقيق تحسين؟ هل يمكننا صنع عالم غني ومتنوع ومكثف مثل RuneScape الذي لا يحدث هذا الأمر أبدًا؟
هذا التحدي هو ما يسعى إليه المشهد العالمي للألعاب على السلسلة التكتلية حاليًا لحله: إنشاء عالم مستمر وخالد ومستقل. العديد من الفرق تستكشف مقاربات مختلفة، وهذا هو نوع الابتكار والتجربة الذي يلزم بالضبط.
يتم استثمار الكثير من الابتكار في ألعاب السلسلة الكتلية، ولكن تركيزنا يتمحور حول استكشاف شجرة تكنولوجيا اللعبة القابلة للإثبات باستخدام Cairo و Starknet VM. يهدف هذا المقال إلى ترجمة بعض مفاهيم اللعبة القابلة للإثبات إلى مثال عملي، مستوحى من اللعبة الأسطورية RuneScape.
مستوحى لكتابة هذا بعد خطاب الأسطوري سكيسترايف تشاد كوشوباس في إث اسطنبول
لنبني عالمًا يمكننا فيه إثبات وجود الجنيات ولنستخدم لعبة RuneScape كمثال، سنركز على منطقة اللعبة الأولية، لومبريدج، ومحيطها لاستكشافها:
للجنود الأرضيين القابلين للإثبات نحن بحاجة إلى:
تعتمد تطوير الألعاب التقليدية على خوادم مركزية للوظائف الأساسية مثل التقدم، وسلوك NPC، وإدارة حالة اللاعب، والتحكم في العنصر، وفرض القواعد. للتوسيع، يتم إضافة المزيد من الخوادم، وتقسيم حالة اللعبة (تجزئة)، مما يسمح بوجود حالات منفصلة من مناطق اللعب لمجموعات مختلفة من اللاعبين. على الرغم من أنها حلا فعالا للتوسيع، إلا أن هذه المركزية تعني أن لدى المطورين السيطرة النهائية، بما في ذلك القدرة على إيقاف تشغيل الخوادم. هذا هو السبب في إنشاء صناعة الألعاب على السلسلة - لتكون قادرة على الحصول على RuneScape بدون الثقة...
عند محاولة تكرار وظيفة الخادم المركزي باستخدام نهج سلسلة كتلية تقليدية، على الرغم من أنه من النظرية قابل للتحقيق، إلا أنه يصبح غير عملي ومستحيلاً تقريبًا توسيعه خارج عدد قليل من المستخدمين المتزامنين بسبب عدة قيود:
تحقق من المعاملات
يجب التحقق ومعالجة المعاملات، أو إجراءات اللاعبين، من قبل عدة عقد عبر الشبكة. بينما يضمن هذا الأسلوب الأمان من خلال تكرار المعالجة واستخدام التوافق لجعل النظام أكثر صعوبة في التعرض للخطر، إلا أنه يقدم أيضًا عائقًا كبيرًا من حيث سرعة معالجة المعاملات - أي عدد المعاملات في الثانية. الآن، يمكن تجاوز هذا بالطبع عن طريق استخدام محدد واحد مركزي (مثل معظم حلول الطبقة L2 تقريبًا) ومع ذلك - المزيد من افتراضات الثقة.
عدد العمليات في الثانية
يقيد الحد الأقصى لنظام TPS على جهاز تشغيل سلسلة كتل القدرة على معالجة إجراءات اللاعبين في اللعبة. مع زيادة عدد اللاعبين وإجراءاتهم التي تتجاوز قدرة TPS الخاصة بسلسلة الكتل، يتكون تراكم للمعاملات، مما يؤدي إلى زيادة حادة في الرسوم وتدهور تجربة اللاعب. يقوم هذا عمليا بتحديد عدد اللاعبين المتزامنين الذي يمكن لجهاز تسلسل سلسلة كتل واحد إدارته. من أجل التغلب على هذه القيود، ركز Ethereum على خريطة طريق مركزة على الRollup، نقل التنفيذ إلى طبقة الRollup.
تشغيل عالمنا على تراكم يمكن أن يعزز بشكل كبير قابلية التوسع، ولكن بدون دلائل zk، نعتمد لا يزال على آليات الاتفاق الكبيرة أو الافتراضات الواسعة المحتملة للثقة الهشة، مما يعرض للمخاطر. وبالتالي، يُعتبر zk الحل النهائي للتوسيع، على الرغم من أنه لم يتم تحقيقه بالكامل بعد.
افتراض الثقة في طبقات ZK مقارنة بطبقات OP. يظل افتراض ZK قويًا مع مستوى منخفض من المشاركة، مما يسمح بوجود تجميعات صغيرة لـ zk rollups.
الهدف من أي بلوكتشين هو تمكين المستخدمين من الثقة المطلقة في أفعالهم. غالباً ما يتم نسيان هذا المبدأ في الصناعة. إذا لم نكن نهدف إلى إنشاء أنظمة لا تحتاج إلى الثقة، فما هو الهدف من جهودنا؟ قد نعتمد على الخوادم المركزية بدلاً من ذلك، والتي تتفوق في وظائفها.
في عالم RuneScape لدينا، سنركز على التدرج العودي، الذي تم تقديمه باستخدام STARKs.Tarrenceقد كتبقطعة عميقة عن هذا الموضوع, مما يسلط الضوء على أهمية الأدلة العودية في الحفاظ على افتراضات الثقة الحدية على الطبقة 2، الطبقة 3.
في عالمنا، يمكننا الاستفادة من الأدلة التكرارية لتوسيع وتقسيم العالم مع ضمان أن الجن الذي يهزمه أي شخص هو في الواقع جن.
رسم تخطيطي خام:
L1 إيثيريوم
نحن نحدد الحالة النهائية هنا، حتى يتمكن أي شخص من إعادة بناء L2 إذا اختاروا ذلك. هذا ما يفعله كل rollup حقيقي.
بوابة L2 Starknet
نحن نستوطن الحالة L3 هنا، لذا يمكن لأي شخص إعادة بناء الحالة L3 إذا اختاروا ذلك. هنا حيث نحتفظ بحالة العالم بأسره.
عوالم L3 العالمية أو L3 الأخرى
الطبقة القائمة على أداء عالٍ التي تدعم الحالة العالمية لللاعبين. نحفظ الحالة النهائية لشظايا لومبريدج هنا. يسمح هذا بإنشاء شظايا جديدة بسرعة عند الحاجة لاستعادة أرصدة اللاعبين.
قطع لومبريدج الزائلة
"الزائل" يعني مؤقتًا، مؤكدًا على أهمية إدارة كل حالة لاعب بكفاءة وبشكل آمن - مصدر قلق أساسي لجميع اللاعبين. من خلال اعتماد تجزئة السلسلة لتقييد كل قطاع إلى الحد الأقصى لـ 30 لاعبًا - وهو عدد نظري يمكن أن يكون أعلى ولكنه يعتبر مثالًا يمكن إدارته - نعكس هيكل الخوادم التقليدية بتحسين حاسم: استخدام إثباتات zk لضمان سلامة تغييرات الحالة. يتيح لنا ذلك التوسع أفقيًا إلى آلاف الأجزاء، دون التضحية بأداء أي لاعب.
تمامًا مثل مفهوم التوسيع الأفقي في خوادم الألعاب التقليدية، نحن نطبق استراتيجية مماثلة هنا. من خلال تقسيم عالم اللعبة إلى عدد كبير من الشظايا الصغيرة، نمكن النظام من التوسع واستيعاب الملايين من المستخدمين المتزامنين بشكل فعال.
الفارق الرئيسي بين خوادم الألعاب التقليدية وهذا النهج هو أن اللاعبين يحتفظون بالسيطرة الكاملة على حالة لعبتهم، مما يضمن الحصول على مزيد من الاستقلالية والأمان. يمكن إعادة بناء كل جزء من الحالة!
دعونا نسير في المثال:
عندما يصل اللاعبون إلى لامبريدج، يتم تخصيصهم إلى سلسلة زائلة تحتوي على سعة، تسهل التفاعل مع ما يصل إلى 29 لاعبًا آخرين مع ضمان أداء عالي من خلال معاملات سريعة ومنخفضة التكلفة. الآن بشكل أعمق:
مع هذه السلسلة الزائلة، يمكن تتبع حركة اللاعبين أثناء سفرهم إلى الغابة، مما يفرض مستوى من الفيزياء الحركية، نقوم بذلك باستخدام الطاقة الحسابية الرخيصة التي يتيحها هذا الشارد. يمكنهم بعد ذلك المضي قدماً في تقطيع الخشب، مضيفين ذلك إلى رصيدهم وتقدمهم كلاعبين.
يمكن محاكاة الغولات بشكل فعال عن طريق تحديث اللعبة المدمج في المسلسل. عندما تقوم اللعبة بالتحديثات، يقوم المسلسل بتقدم الحالة وموقعهم حتى يأتي المستخدم ويقتلهم. يمكن أن نأخذ كمية كبيرة من عرض النطاق الترددي على هذا إذا اخترنا ذلك، حيث نقوم بتقييد كمية اللاعبين، يمكننا تحسين حركة الشخصيات غير القابلة للتحكم.
يمكن اختيار العناصر وتخزينها في رصيد اللاعب. عندما ينهي اللاعب جلسته، سيتم حفظ هذه العناصر في الحالة العالمية. هذه القيم غير زائلة ويتم حفظها في L3 للاستخدام في الجلسة التالية.
في ختام جلسة اللعب الخاصة بهم، يتم الاحتفاظ بحالة اللاعبين في حالة عالمية من خلال الانتقال إلى L3 مرة أخرى، مما يمهد الطريق لمنطقتهم أو جلسة القادمة. يتم التحقق من ذلك ثم على StarkNet L2، ويتم التحقق منه بعد ذلك على L1، مما ينشئ بشكل فعال RuneScape عادل بشكل قابل للإثبات. الآن، الخطوة التالية هي تحقيق هذه الرؤية...
الكومة بأكملها التي نقوم ببنائها مفتوحة المصدر - انضمالتحاق بالدورة التعليمية للمنصةأو المساهمة في الالنواةمباشرة.
نعم، الجسرية مشكلة في الوقت الحالي. ومع ذلك، هناك حلاً واضحاً لهذه المشكلة يتم استخدامه بالفعل في نظام Starknet وسيتم إتاحته قريبًا على طبقات 2 أخرى. وتسمى هذهأدلة التخزين. نعم، أنا مضمن تغريدتي الخاصة. سيناقش الجزء 2 هذا.
https://twitter.com/lordOfAFew/status/1762796441494520267
لتوضيح، هذه هي الطريقة التي يعتمدها Dojo و Cartridge والنظام البيئي للعوالم لتوسيع العالم الذي نتصوّر. من المهم أن نلاحظ أن هذه ليست الطريقة الوحيدة، واستكشاف مجموعة متنوعة من الطرق مفيد. بعض ألذه العقول التي أعرفها تعمل أيضًا على معالجة أكثر القضايا التحديّة في هذا المجال، وعملهم يستحق بالتأكيد الاطلاع عليه.
إن إنشاء لعبة RuneScape مجانية ومفتوحة قادرة على دعم ملايين اللاعبين المتزامنين ليس مهمة صغيرة. ومع ذلك، فإن الذكاء والإبداع الجماعي لصناعة الألعاب onchain هما قوى قوية. لذلك، من المعقول توقع ظهور ألعاب مثل هذه وغيرها خلال الـ 12-24 شهرًا القادمة. حان الوقت للعودة إلى RuneScape، أو ربما بشكل أكثر تناسبًا، لاستقبال فجر RealmScape. ;)