消费 crypto的觉醒:从边缘应用到主流入口

如果加密货币还需要用金融以外的应用来解释价值,那恰恰说明一个新的风口正在成形。消费 crypto——即面向普通用户的消费级区块链应用——正在成为整个行业增长的关键引擎。无论是数字媒体、社交平台还是虚拟游戏,这些领域的总潜在市场规模合计高达3万亿美元,而NFT技术和智能合约正在为这些行业重写商业逻辑。

消费 crypto的三大核心驱动力

消费级应用之所以能够改变加密市场的格局,离不开三个关键技术要素的支撑。

首先是数字所有权的实现。 NFT本质上将比特币所创造的"稀缺性"这一概念扩展到所有数字内容领域。过去,音乐、艺术、文章、视频等所有内容都存在无限复制的问题,导致无法真正被"拥有"。NFT改变了这一切——任何格式的文件(.jpeg、.pdf、.wav、.mp3、.mp4等)都可以通过加密确权变成稀缺、可交易、可收藏的数字资产。这项技术被称为Cryptomedia,正在创造一种全新的内容经济。

其次是无需许可的基础设施。 智能合约提供了开放的应用构建空间,开发者和企业可以在完全开放的基础设施上创建经济,而无需获得任何中心化平台的批准。这打破了Web2时代由大型平台垄断的局面,使得社交应用、游戏应用都能在自由竞争的生态中成长。

第三是用户身份的链上呈现。 用户通过持有NFT和链上资产来建立和强化自己的网络身份。这既是身份象征,也是社群归属感的来源——一个人收集的艺术品、音乐、角色等所有权凭证,都会成为其线上身份的组成部分。

从95元交易费到一美元以下:用户体验的蜕变

在消费 crypto真正能够吸引大众之前,必须解决一个根本性问题:用户体验。

过去几年的情况让人无法想象。用户需要在交易所购买加密货币,下载钱包,记下助记词,为每一次交易支付近20美元的手续费,而购买一个NFT的门槛更是高达200美元以上。这样的体验对普通用户来说根本无法接受。

如今,情况已经彻底翻转。以Sound这样的顶级消费应用为例,用户可以用电子邮件直接登录,通过Apple Face ID即时支付,花费不到1美元就能购买一首音乐NFT——整个过程中用户甚至可能没有意识到自己已经设置了钱包、兑换了加密货币、在Layer 2上完成了交易。

然而,要达到这样的体验水平,应用开发者需要花费3到6个月的时间来集成钱包服务商、信用卡通道和Layer 2网络。即便拥有了所有最优的工具库,UX的挑战仍未完全解决。特别是从开发者和用户两个角度来看,Layer 2网络的集成仍需要更多创新。

尽管如此,大多数消费应用已经为服务更多用户做好准备,关键的基础设施和用户体验工具正在被逐步完善。

所有权、投机与游戏化:消费 crypto的三层价值

消费 crypto的吸引力绝不仅仅来自所有权本身,而是由多个维度的价值构成。

所有权价值 首先意味着用户可以成为真正的收藏家。一个人可以拥有喜欢的艺术家的音乐、艺术作品或游戏角色,这个所有权凭证会永久保存在链上。这种拥有感会直接转化为用户的忠诚度,并建立起与创作者之间的直接连接。

投机价值 往往被诟病,但实际上是推动市场流动性的关键机制。当用户意识到自己收集的早期NFT可能升值,或者可以通过转卖获利时,就会产生参与的动力。有趣的是,这种投机机制为任何链上资产创造了开放市场,让用户能够从自己选择支持的事物中获益。除了投机收益,收藏者还能获得与创作者和社群建立关系的机会,以及通过链上资产数据来强化自己的网络身份。

游戏化体验 则是最近才被重视的维度。应用不再只依赖所有权和投机来吸引用户,而是通过排行榜、社交成就、社区等级等游戏化机制来增强用户粘性。这些机制在媒体应用(如Sound、SuperRare、Foundation的用户排行榜)、游戏应用(如Axie Infinity的游玩奖励)和社区管理中都有体现。

游戏化的妙处在于,它能在熊市中实现增长,而这是单纯的所有权价值无法做到的。当市场下行时,只有投机动力的应用会面临用户流失,但拥有强大游戏化体验的应用反而能保留用户并实现增长。

内容破局:从订阅制到所有权模式

加密媒体空间正在经历一场商业模式的根本转变。

传统内容行业依赖订阅制或广告模式生存,但这些模式存在明显弊端——用户付费却无法拥有内容,平台通过广告获利却让用户饱受骚扰。消费 crypto推动的新模式则是:内容直接进入链上,以NFT形式发行,用户可以购买、持有、交易。

这与Web2游戏中的"免费+虚拟物品付费"模式异曲同工,但优势更明显:用户可以免费体验内容,如果喜欢则可以购买收集,而创作者获得了直接的收入,不再需要依赖平台中介。

早期的加密媒体平台已经初具规模:SuperRare和Foundation聚焦数字艺术、Sound和Catalog专注音乐、Paragraph和Mirror服务写作者、Pods则为播客创作者提供舞台。这些平台大多已克服了早期的UX障碍,提供了电子邮件登录、Layer 2支持、信用卡入口等消费级体验。

平台的核心玩法是建立用户身份。顶级收藏家会在排行榜上获得排名,创作者会因为收藏量获得曝光,社区通过共同的收藏品维系。这种模式不仅让艺术家受益,也改变了收藏家的价值获取方式——早期支持者可以通过转卖稀有作品获利,就像Bob在购买了某位音乐家的早期音乐后,可以将其出售给新进的收藏家一样。

值得注意的是,许多领先的加密媒体应用还在开发链上协议,例如SuperRare的管理协议、Sound和Zora的铸造协议、Manifold和Titles的发行协议。这些协议为其他应用提供无需许可的基础设施,随着消费媒体栈在链上的不断完善,应用能够更好地定制体验并探索新的商业模式。

链上虚拟世界:从Web2.5到完全链游

游戏领域的消费 crypto应用则呈现出更激进的技术路线。

最早的加密游戏采用Web2.5模式——即在Web2游戏基础上加入NFT系统,游戏内物品可以交易和转卖。但这一模式有根本限制:游戏规则和经济机制仍掌握在开发团队手中,玩家无法真正参与游戏的进化。

完全链上游戏(FOCG)则完全改写了这一逻辑。游戏的规则和经济机制全部由链上智能合约管理,这意味着开发者可以在现有游戏基础上构建新游戏而无需获得授权。这种无需许可的可组合性为游戏生态打开了无限可能。

一个经典的例子是Loot生态。Loot是2021年8月发布的一个包含8000个NFT的集合,每个NFT都代表一个虚拟冒险装备包。这个最初看起来很简单的项目,后来衍生出了Realms、Dope Wars、Treasure等多款跨越不同技术框架的游戏,每一款都建立了自己的生态。这正是消费 crypto所提供的无限可能性——一个基础资产可以成为整个游戏宇宙的基石。

目前,链游生态已经跨越多个公链。以太坊生态有MUD框架支撑的Primodium和Skystrife、Starknet有DoJo框架支撑的Realms和Dope Wars、Solana则有Bolt框架支撑的SolCIV和Sage。每个框架都有开源工具和成熟的开发者社区。

更令人兴奋的是,ERC6551标准的出现使得游戏内的NPC可以成为NFT——这些角色可以拥有自己的钱包,由真实玩家持有并控制,代表玩家在游戏中行动。这意味着每个NPC不仅是游戏资产,更是一个具有自主性的链上实体。

尽管仍处早期,消费 crypto链游仍需要大量基础设施优化:更高效的交易处理、更好的钱包抽象、更低的Gas费用,以及游戏引擎和服务层的完善。

为什么消费 crypto是加密市场的必然

加密市场长期面临一个难题:投机可以驱动短期增长,但要实现长期、健康的增长,关键在于真实用户和实际应用。

DeFi产品拥有确实的市场需求,但其受众本质上是金融专业人士。而普通用户——数十亿的互联网用户——是在消费场景中释放购买力。他们会在媒体、娱乐和游戏中产生的消费行为,才是推动加密应用真正落地的关键。

这也是为什么机构和散户投资者在评估加密项目时,越来越关注用户增长数据。没有这些数据,投资建立在技术升级和叙事变化的基础上,难以维持。而消费 crypto恰恰能够提供这个关键的"用户故事"——让普通人看到自己在这个生态中的真实需求。

对于加密市场来说,消费 crypto不仅是一个高潜力的赛道,更是一个必需品。杀手级应用正在这个领域中孕育,而用户数据和采用率的增长,将最终决定加密市场是否能从投机走向真正的价值创造。

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