DAO研究员
跟圈外人聊链游,我一般会甩个结论:"LOL Land?你家长辈都能上手那种。"没那些让人头大的流动性挖矿,也没动不动几十页的经济模型,就是扔骰子、走棋盘、领奖金。
听着像小学生都会的玩意儿?但就这套看似"傻瓜式"的设计,半年时间滚出了650万美元收入,月活用户稳定在63万。很多人觉得这是踩中了风口,我倒觉得——在一个把"复杂"当护城河的行业里,它反而用"克制"打出了差异化。
先拆入口这关。LOL Land用社交账号登录+免Gas交互,整个流程简化到极致:点开就能玩。这背后藏着两个反常识的设计:
其一,钱包这道坎不是前置任务,而是延后奖励——等你玩爽了、产生粘性了,系统才引导你"开通高级权限";
其二,付费逻辑从"充钱"改成了"质押$LOL升VIP",本金随时能退——心理账户从"沉没成本"切换到"可逆决策",转化阻力直接砍半。
留存这块更绝。积分设计了衰减机制:今天拿100分,明天不登录就跌到90。这条曲线狠就狠在——它既能反制脚本(挂机无效),又逼着用户"每天至少划拉一下"。
做过用户增长的都懂,这种"损失厌恶"比"奖励刺激"管用得多。很多GameFi把任务积分堆成数值竞赛,LOL Land反而用衰减制造了一种"不来就亏"的紧迫感。
听着像小学生都会的玩意儿?但就这套看似"傻瓜式"的设计,半年时间滚出了650万美元收入,月活用户稳定在63万。很多人觉得这是踩中了风口,我倒觉得——在一个把"复杂"当护城河的行业里,它反而用"克制"打出了差异化。
先拆入口这关。LOL Land用社交账号登录+免Gas交互,整个流程简化到极致:点开就能玩。这背后藏着两个反常识的设计:
其一,钱包这道坎不是前置任务,而是延后奖励——等你玩爽了、产生粘性了,系统才引导你"开通高级权限";
其二,付费逻辑从"充钱"改成了"质押$LOL升VIP",本金随时能退——心理账户从"沉没成本"切换到"可逆决策",转化阻力直接砍半。
留存这块更绝。积分设计了衰减机制:今天拿100分,明天不登录就跌到90。这条曲线狠就狠在——它既能反制脚本(挂机无效),又逼着用户"每天至少划拉一下"。
做过用户增长的都懂,这种"损失厌恶"比"奖励刺激"管用得多。很多GameFi把任务积分堆成数值竞赛,LOL Land反而用衰减制造了一种"不来就亏"的紧迫感。

